See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Projet TB2  (Read 5822 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
05 April 2009, 19:55:15
Bon.... chacun son tour..... Alors je me lance dans la modélisation de vaisseau

Je me lance dans un petit projet qui se nomme le Projet TB2 (ThunderBird 2), qui est en fait un vaisseau que je dédicace à mon tendre enfance et cette belle série qu'est les Sentinelles de l'air

Donc... à la mode de Picto.... j'essayerais de me faire aider par le biais de ce post, dans la réalisation de ce beau projet

Comme le dirais l'émission. 5... 4....3....2...1.... il sont partis.... boum... boum... boum...


Pour vous donner une idée.... voici ces photos






Message modifié ( 05-04-2009 19:59 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #1 - 05 April 2009, 20:21:43
PÉRIODE DE QUESTION:

1-Voici ma première question. Quel nombre maximum de Polygone qu'un vaisseau doit avoir afin que cela soit fluide
dans Orbiter. Existe-t-il un certain standard ou des règles.

2-Es-ce plus avantageux de partir de forme Primitive afin de minimiser le nombre de poly et de permettre un niveau
de détail acceptable. Dès lors, cela permettrais d'éviter des erreurs de modélisations.



Message modifié ( 05-04-2009 20:30 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Fast_toche

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1329
  • Country: France fr
  • Karma: 34
  • Time is nothing...
Reply #2 - 05 April 2009, 20:51:35
Salut Coussini, pour la 1:d'après ce que j'ai appris sur ce forum il ne faudrait pas dépasser les 100000 polygones
(source:Dan),si je ne me trompe pas ???
Mais après ça dépend aussi de la machine qui fait tourner la chose....(d'après moi;) )
Pour la 2:Je pense qu'il vaut mieux avancer à tatons (nettoyage de mesh,essai de texturages, etc...)
Pour finaliser je dirai que je ne suis qu'un apprenti comme toi,et que certains spécialistes sauront certainement mieux
te répondre....
J' oubliai!!! Bonne chance


Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #3 - 05 April 2009, 21:03:46
1/ le nombre max de poly est toujours dur à fixer exactement. Il évolue constamment avec les pc qui évoluent eux aussi, essaies
de ne pas dépasser 10000 et même les vieux pIV ne moulineront pas, essaies de ne pas dépasser 20000-25000 et ton core 2 duo
restera debout en toute circonstance.

Ça dépend aussi et surtout de la carte graphique.
La règle : mets en le moins possible car il faut penser que les gens utiliseront ton vaisseaux
avec d'autres vaisseaux et des bases au sol. Optimise ton mesh au maximum. Une face n'est pas visible -> elle ne sert donc à rien,
autant l'effacer etc etc...

2/ Des erreurs... tu en feras.
Tout dépend de ce que tu as en tête, de comment tu conçois le code de l'engin etc (les ailes, les surface de controle, le train d'atterissage)
Si tu veux vraiment répondre à ta question, il faudrait que tu commences le code avant d'avoir construit le mesh, là tu verrais vite.
Cela dit, (quasiment) personne ne fonctionne ainsi mais saches que le code impose des choses à suivre concernant la modelisation.


------------

no matter.

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #4 - 05 April 2009, 23:07:40
Voici mes premiers petit pépin de préparation:

Je vais essayer de trouver un moyen de déplacer mes "Map-Texture" dans le bon sens. De plus, c'est en envers

Ce n'est qu'un début honnête, comme on dis
;)

Résultat: http://img114.imageshack.us/img114/5444/22474387.jpg



Message modifié ( 06-04-2009 00:57 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #5 - 06 April 2009, 00:56:24
Et voici le travail:

Enfin.... Comme dis Picto.... j'ai tout balayé, mes lignes de fuites sont "Nickel" -> Expression typiquement française

Et le travail peut débuter





Message modifié ( 06-04-2009 00:57 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #6 - 06 April 2009, 01:23:18
Bon.... sachant qu'en utilisant les primitives, les courbes risque d'être plus gracieuse.... je me suis lancer sur une
forme de cigare.... qui grossièrement, est la forme du vaisseau (aérodynamiquement parlant)




Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #7 - 06 April 2009, 02:27:36
:applause: coussini

Ton long chemin de croix commence :lol: Mais j'essaierais de t'aider comme d'hab.

Pour les polygones je viserais 30'000 max en sachant que tu va probablement dépasser, mais en fait c'est plus
compliqué qu'un nombre fixe. On peut faire ramer un ordi avec 15'000 polygones mal fagotés alors qu'il avalera sans
broncher 100'000 bien pensés.

Base à savoir:
-Une texture d'enfer remplace avantageusement des milliers de polygones pour les détails.
-Pas de texture non multiple de 8 (65x24 NON) 512x512, 1024x1024=OUI.
-Pas de polygones inutiles: En un rien de temps tu peux exploser le compteur pour rien si tu ne fait pas attention.
Donc quand tu crée une forme tu te met a distance de vue moyenne, tu met le minimum et tu monte doucement
jusqu'a que ca ne fasse presque plus de différence. (c'est surtout valable pour les courbes, rond, sphères)

Exemple une poignée de porte:
-Une forme en "L" avec 4 coté en deux divisions donne 26 polygones. A moins de coller ton nez dessus tu a bien
visuellement une poignée. Maintenant si tu la fait superbe avec 32 cotés en 5 divisions tu a gaspillé 384 polygones
strictement pour rien ! Ca monte vite ! Si ton vaisseau à 6 portes ca fait 2304 polygones 8o

Mais une poignée de porte à part pour un très petit vessel (distance de vue plus proche) est typiquement un détail à
mettre sur la texture. 2000 poly de sauvés ;)


-Material:
-Les cartes 3d detestent changer de material (couleur, texture etc etc), il faut donc avoir le minimum de textures mais
qui soient les plus grandes possibles. Il vaut mieux 5 textures de 1024 que 40 de 256 !!!!
Et merger le plus possible les objets qui ont le même material.

En bref sur une textures de 1024x1024 tu peux avoir les poignées de portes, les réacteurs, un logo, le visage du
pilote etc etc. Tout ces pixels seront mappés sur les objets 3d correspondant et tout ces objets "mergé" pour n'en
faire plus qu'un. La carte 3d va "charger" le material et afficher tout ces objets en un "burst"


Mon tuto sur la modélisation 3d (en anglais désolé) il date de 2001 mais est toujours pertinent sauf que le "standard"
en texture est maintenant 1024x1024 et le goal pour un model plutot 30'000 poly.
Les poly: http://www.dansteph.com/publie/tutorial/
Les textures: http://www.dansteph.com/publie/tutorial/Texturing.html

(le premier tuto est tres blablateux sans etre super précis, en plus mon anglais... :sick: mais bon... il contient de bon conseils et par contre le texturing est complètement pertinent)

A++

Dan



Message modifié ( 06-04-2009 02:56 )


Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #8 - 06 April 2009, 02:28:47
Quote
Coussini a écrit:
Bon.... sachant qu'en utilisant les primitives, les courbes risque d'être plus gracieuse.... je me suis lancer sur une
forme de cigare.... qui grossièrement, est la forme du vaisseau (aérodynamiquement parlant)

Le début me semble bon y compris pour le nbr de poly.

Tu prend pas le plus simple toutefois, je vois pleins de pieges de modellisations dans ces courbes évolutives, va falloir taper dans les operations bolean pour "creuser" dedans et bricoler pour que les "soudures" soient propres.
C'est très piégeux...

A savoir: En général les premiers modèles sont bon pour la poubelle ou ne sont jamais fini si trop ambitieux ! :sad:

Mais ils ont un ENORME avantage sur les superbes productions faites par des gens confirmés:
C'est les notres ! Même moches c'est nos bébés !!!! :eek: :love:

Et puis si on croche on devient bon avec un peu de talent. ;) (moi j'ai commencé en 1986 sur amiga :sage: )

Dan



Message modifié ( 06-04-2009 02:47 )


Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #9 - 06 April 2009, 03:51:54
Merci Dan.... je suis tout simplement touché par ton dévolue ;)

Et merci pour les supers liens.... Et comme tu dis.... ce n'est qu'un début... il faut s'acharner.... Par Toutatis.... Par la barbe de mes ancêtres... et par les "simili-Martien à la graisse de cabestan".....

;)



Message modifié ( 06-04-2009 13:39 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Papyref

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5341
  • Country: France fr
  • Karma: 341
  • Je suis dans la Lune ne pas me déranger
Reply #10 - 06 April 2009, 08:23:53
Il faut de l'obstination et ne pas hésiter à recommencer 10 fois la même chose.
Comme l'a dit Dan ce sont surtout les textures qu'il faut travailler et elles font oublier les formes pas trop parfaites.

Bravo et bon courage !

:sage: Papyref


Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #11 - 06 April 2009, 13:42:08
Je devrais peut-être me concentrer sur les choses qui devraient être non texturé comme les hublos (que je désire
translucide... pas de problème là dessus car j'ai trouvé le truc pour l'aéroport).... et le reste pourrais effectivement
être texturé....

La suite plus tard..... j'ai énormément de boulot au travail ;)


Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline Profil supprimé

  • Newbie
  • *
  • Posts: 1
  • Karma: 0
Reply #12 - 06 April 2009, 14:10:36
Bon projet, pas simple comme forme. Ca va etre un grand boulot, bon courage.
Sinon l'addon existe déja mais il est vieux(en 2003 et 2005), il va donc falloir faire mieux, ce qui je pense ne devrait pas etre trop dur.









Message modifié ( 06-04-2009 18:25 )


Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #13 - 07 April 2009, 02:41:02
Merci Mustard ;)

De toute façon... même si cela existe, autant me faire la main sur quelque chose que j'aime

Merci de tous vos bons mots.... Ce soir je fais relâche.... la job m'a épuisé....

Comme disais Amadéus Mozart dans le film Amadéus.... pourquoi n'ais-je pas 3 tête....

VIVE ORBITER.... Forever !


Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #14 - 07 April 2009, 02:42:46
Quote
Coussini a écrit:
Comme disais Amadéus Mozart dans le film Amadéus.... pourquoi n'ais-je pas 3 tête....

Et six mains... important les mains ! ;)

Dan


Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3161
  • Country: Canada ca
  • Karma: 28
Reply #15 - 10 April 2009, 02:59:01
Je me demande si je ne devrais pas me concentrer à construire les zones qui devraient être transparente.... et celle
du dessus.... sans doute un entree genre sas pour les EVA sois également l'endroit où il y aurais un Docking ?

Puis après, le reste seraient de simples polygones avec de belles texture dessus. Bref... j'essayerais de me concenter à mettre les polygones stratégiques aux bons endroits dans l'espace 3D, puis le reste n'est pas important....

Ainsi....ces polygones ainsi positionés, je pourrais les relier aux autres qui ne seraient que grossière.

Je devrais également penser à avoir des polygones aux bons endroits pour permettres aux pattes télescopique du vaisseau de fonctionner et de se dissimuler correctement.

Qu'en pensez-vous ?







Message modifié ( 10-04-2009 03:03 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #16 - 10 April 2009, 13:40:53
C'est comme tu veux, pour creuser les fenêtre je ferais avec des opération boléennes. Pour le reste je pense que
c'est plus compliqué que "hop hop" :) mais l'essentiel c'est d'avancer.

Dan


Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #17 - 10 April 2009, 14:35:19
Quote
C'est comme tu veux, pour creuser les fenêtre je ferais avec des opération boléennes.
Les booléens, un truc très sympa SAUF avec 3dsmax qui les gère aussi bien que moi mon budget :badsmile:



Message modifié ( 10-04-2009 14:35 )

------------

no matter.

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #18 - 10 April 2009, 20:31:38
Juste j'ai oublié de mentionner que c'est des opérations assez dangereuse avec max.
Multiplication des polygones, vertex fou et j'en passe, a ne faire que sur un mesh
clean et bien controller le résultat.

(pour le Frelon je m'y suis repris à 10 fois)

Dan



Message modifié ( 10-04-2009 20:42 )

« Last Edit: 10 April 2009, 22:21:59 by DanSteph »

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #19 - 10 April 2009, 22:21:59
Chouette projet, content que d'autres s'y (re)mettent ;)


« Last Edit: 10 April 2009, 22:21:59 by brainstorm »