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Author Topic: Join solid et anim8or  (Read 2082 times)

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Offline Jekka

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07 March 2009, 19:24:00
Petit souci au niveau de la fonction Join solid sous anim8or...

Mon souhait est de joindre des solides dans anim8or dans le but de diminuer (drastiquement) le nombre de groupes dans le
fichier msh (841 à l'heure actuelle, jamais vu ça...! :trucdeouf: )

Malheureusement, l'option "join solid" dudit programme n'a aucune incidence sur ce nombre sans le msh... :(

Je vous rassure tout de suite, mon mesh contient beaucoup de face (~85'000), il s'agit de "l'élément" le plus chargé, mais
avec des textures optimisées au p'tits oignons, je tourne à 70 fps sur ma machine (j'ai jamais eu beaucoup plus avec orbiter
à vrai dire).

Seulement, pour s'y retrouver pour les anims parmi 841 groupes, je vous laisse imaginer le boxon... Si quelqu'un connaissait
une méthode efficace pour diminuer le nombre de groupes, notamment les groupes inutiles, pourrait-il me la présenter ici,
quelque soit les prog utilisés ?

Merci d'avance !



Offline Fast_toche

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Reply #1 - 08 March 2009, 00:54:02
Peut-être avec mesh wizard 1.9d sur orbit Hangar t'arrivera à t'y retrouver vu qu'il donne tous les
groupes....



Offline Jekka

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Reply #2 - 08 March 2009, 01:12:33
Oui, justement, c'est ça le problème : sous mesh wizzard, j'ai 841 groupes !!! Je vais pas tous me les tapper un à un juste
pour retenir lesquels vont bouger... ;) Alors je veux joindre en un seul groupe tous les objets d'une même texture ou inutile
niveau anim pour passer de 841 à une centaine, ce qui serait déjà bien...



Offline Jekka

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Reply #3 - 08 March 2009, 02:06:59
Non, en fait, après vérification, c'est correcte, les groupes joins ayant le même material ne font bien qu'un seul groupe...
En séparant chaque "partie", on obtient des chiffre beaucoup plus en adéquation avec ce que j'avais vu auparavant... :siffle:



Offline Fast_toche

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Reply #4 - 08 March 2009, 02:11:46
Essaye sous blender si tu connais un peu??? je cherché une doc justement...



Message modifié ( 08-03-2009 02:17 )


Offline Jekka

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Reply #5 - 08 March 2009, 02:57:26
Je crois que c'est bon, c'est tout à fait normal. Heureusement, pour créer les animes, je n'aurais pas besoin de farfouiller
parmi 841 groupes, mais seulement parmi une soixantaine, ce qui est tout à fait gérable. ;)

Merci quand même ! :top:



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Reply #6 - 08 March 2009, 11:48:45
Cette fonction Join solid marche bien, je l'ai souvent utilisé, surtout pour les portiques du CSG et du pad Soyuz où il y
avait aussi beaucoup de groupes.
Je sais que ça n'a pas voulu marcher à un moment sur ITS mais j'avais fni par trouver la cause, mais impossible de me
rappeler. Mais comme apparement tu as trouvé alors c'est ok.


« Last Edit: 08 March 2009, 12:59:10 by Mustard »

Offline Jekka

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Reply #7 - 08 March 2009, 12:59:10
Pour le fin mot de l'histoire avec anim8or, la fonction marche très bien en .an8. Tous les solides joints le sont
effectivement, quelque soit leurs materials. Lors de l'exportation, si on a joint tout un ensemble d'objets possédant
différents materials, les groupes créés dans le msh issu de "join solid" le sont en fonction de leur material respectif.

Exemple : Je joins en un seul objet 2 cubes de materials respectif A et B et deux cylindre de materials respectif A et B
également. Sous an8, j'ai au final un seul objet de 2 cubes et 2 cylindre. Après les exportations successive, au final dans
le .msh, j'obtiendrai deux groupes : l'un composé d'un cube et un cylindre de material A et l'autre d'un cube et d'un
cylindre de material B.

Cela a le grand avantage de ne pas avoir à trier chaque objet en fonction de son material : tout ce qui ne sert pas pour les
anime on le joint (après auvoir sauvegardé bien sûr...) et le tri des groupes par material se fait automatiquement ! On passe
ainsi de 110 groupe environ à moins de 60 ! Cela permet d'améliorer le fps en ce qui concerne le chargement des textures par
ailleurs, ou un truc du style que j'avais cru comprendre à l'époque, non ? Mais c'est surtout visible sur les basses
configurations.


« Last Edit: 08 March 2009, 12:59:10 by Jekka »