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Author Topic: soleil  (Read 2965 times)

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Offline orbiter28

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16 March 2008, 17:28:28
bonjour,

J'aimerais que le soleil ne soit plus juste une texture que l'on peut traverser et sans aucune animation.
J'aimerais remplacer le soleil par une planète au centre du système, sujet surement mainte fois abordée, et essayer de faire
une modélisation approximative des taches solaires à l'aide de l'atmosphère et des nuages.

Pour l'instant j'ai pu mettre une planète au centre du système, elle a la taille du soleil. Les textures du soleil ont été
supprimée (un peu à l'arrache tout ça...pour l'instant je vais directement vers mon objectif).
Il est appliqué à la planète une textures blanches (ces textures proviennent de celle du soleil, j'ai juste renommé le
fichier star.dds pour qu'il porte le nom de ma planète).
Le problème c'est que ma planete n'est pas éclairé par le soleil, et elle apparait toute noire.

Il faudrait, je crois, des textures qui émettent de la lumière.
Si c'est le cas, il s'agit de texture alpha ?


Offline MartySpaceLines

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Reply #1 - 16 March 2008, 19:00:41
Sous Orbiter, seul une étoile (le soleil, donc une texture simple sans mesh) peut émettre de la lumière.
Les autres objets ne peuvent que la reflêter.
C'est pour ca que dans le fichier config Sol.cfg y a star1=... -> par définition une simple texture.

Pour les taches solaires et autres, tu peux toujours essayer de créer une nouvelle texture, comme d'autres l'ont déjà essayé.
Simplement, je crois que tu ne peux pas changer de texture en fonction que tu est loin ou proche du soleil. Alors si tu fais
une texture "proche", avec les taches et tout le bins, ca rendra moche de loin (ex: depuis l'orbite terrestre).
En plus, dans la réalité t'es de toute facon trop ébloui pour espérer apercevoir qutre chose qu'une "boule blanche" ;)


@++

MSL  


Offline orbiter28

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Reply #2 - 16 March 2008, 20:17:45
Les nuages (taches) ne sont peut-être pas affiché depuis la terre.
Dans l'autre cas, si j'ai vraiment un truc moche, qui a l'aspect décoller que les nuages ont lorqu'ils sont vu de loin, alors
ça me sera un avantage pour les protubérance.
Suivant l'effet je modéliserais les taches solaires ou les protubérances.
zut, pas le temps de finir ce post :(


Offline Jekka

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Reply #3 - 16 March 2008, 21:29:12
Je sais pas comment marchent les planètes, mais en tout cas, quand t'as un mesh de "vaisseau", tu peux appliquer
aux textures une couleur en "emissive", c'est à dire sans ombrage , moyennant du bidouillage dans les chiffres à la fin
du fichier. Je sais pas si y'a un truc à chercher de ce côté....

En tout cas, un soleil en volume serait en effet sympa, ne serait ce que pour se faire une idées de ses dimensions...



Offline orbiter28

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Reply #4 - 16 March 2008, 22:38:38
Donc on peut bien faire des textures comme cela (emisives) sans avoir besoin de mettre des sources de lumière ou autres
artifices.
ok, bien il va falloir que je trouve un editeur de dds performant afin de faire des alpha.
Il y-en a un dans certains outils de directX, merci.


Offline Tom

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Reply #5 - 19 March 2008, 12:55:36
Quote
Jekka a écrit:
En tout cas, un soleil en volume serait en effet sympa, ne serait ce que pour se faire une idées de ses dimensions...

Diamètre du soleil : 1 392 000 km
Diamètre de la terre : 12 756 km

Donc le diamètre du soleil est "en gros" cent fois celui de la terre !


---------------
Tom

Offline orbiter28

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Reply #6 - 19 March 2008, 20:28:06
Les données sont dans les fichiers configs du jeux en fait :) orbiter est une vrai encyclopédie à lecture caché.
Merci de t'être renseigné.


Offline brainstorm

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Reply #7 - 19 March 2008, 22:32:31
Tu as essayé de laisser le "vrai" soleil (à travers ta planète en fait, mais avec de masse 0 pour ne pas interférer avec
ta planète simulant le soleil).
Peut être celui ci éclairerait il ta "planète" et du coup, plus de soucis d'emissive et tout le bazar ...



Offline Papyref

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Reply #8 - 20 March 2008, 14:43:51
Quote
orbiter28 a écrit:
Les données sont dans les fichiers configs du jeux en fait :) orbiter est une vrai encyclopédie à lecture caché.
Merci de t'être renseigné.

Ne pas oublier que CTRL+I ouvre la fenêtre "Object Info" qui donne beaucoup de renseignements sur les corps
célestes et les vaisseaux

:sage: Papyref


Offline orbiter28

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Reply #9 - 20 March 2008, 20:24:52
je laisse le vrai soleil.
C'est l'ombre propre de la planète qui fait qu'elle est toute noir.
D'où l'emploie de texture alpha.
mais heu...compter pas sur un soleil en 3D de ma part :badsmile:   
J'en suis seulement à me munir des outils pour faire des alphas en dds.

Ceci dit je supprime la texture du soleil, ou il y-a un effet : le soleil disparait et réapparait, idem pour la planète
confondu avec le soleil.



Message modifié ( 20-03-2008 20:38 )


Offline orbiter28

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Reply #10 - 24 March 2008, 16:17:06
OK, après de multiple tâtonnement, la texture du soleil reste présente, en fait il sera entouré d'une atmosphère qui simulera
les taches solaires en train de se déplacer.
Il y-aura aussi un freinage quand on entre près de la chromosphère et une température très élevé.

Une chose me gène beaucoup, une texture comme celle du soleil ne peut pas être en 64*64.
Les textures clouds de la terre sont aussi en 64*64 ?

Malgrès l'emploi d'un channel alpha, je suis étonné de voir un poids de 32Mo...et j'ai du mal à croire en une résolution de
64*64.

« Last Edit: 24 March 2008, 17:29:35 by orbiter28 »

Offline orbiter28

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Reply #11 - 24 March 2008, 17:29:34
Ce simulateur m'étonne !

Il y-a un dégradé de couleur de l'atmosphère suivant l'altitude à laquelle l'on se trouve.
Au sol, on bénéficie d'un maximum de couleur, en vol les couleur disparaissent vers le noir suivant notre altitude.

Je pensait que ce paramètre était basé juste avec AtmAltLimit = hauteur de l'atmosphère dans la config de la planete et que
la vitesse à laquel le dégradé se produisait était liée juste à ce paramètre.

Mais j'ai remarqué que en touchant au fichier, on pouvais avoir l'atmosphère qui passait directement du noir au bleu, soit
avec un dégradé noir/bleu. Ceci suivant la masse de la planète.

 En fin de compte, plus la masse augmente, et plus le dégradé sera important, le calcul se fait sur l'intervalle [0 ;
AtmAltLimit]

Et bien, ce n'est pas du paramétrage empirique, mais du calcul.

« Last Edit: 24 March 2008, 17:29:35 by orbiter28 »