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Author Topic: Séquence de traitement des meshes avec metasequoia  (Read 3766 times)

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Offline Pagir

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20 August 2006, 06:36:27
Bonjour!

Je tente de tâter la création. Je sais déjà que je n'ai pas beaucoup de talent, mais je m'amuse. Pas certain, donc, que
vous verrez jamais les résultats :)

Ceci dit, j'ai réussi à créer un étage de fusée comme je le voulais (c'est-à-dire un cylindre tout bête, fermé aux deux
bouts avec metasequoia. Quelques centaines de triangles.

Maintenant, je loupe certainement quelque chose. Je créé un fichier, en l'instance preetage.mqo (le format de
Metasequoia.

Ensuite, je converti le fichier .mqo en .3ds avec 3d object converter 3.80.

Puis, j'utilise 3ds2msh de vinka pour convertir mon preetage.3ds en preetage.msh. J'utilise la ligne de commande:

3ds2msh i=preetage o=preetage

(je ne m'occupe pas des conversion d'axe pour le moment. Je mettrai ça en pratique plus tard).

Le logiciel créé un fichier "temp.msh" de 0k, mais c'est tout. Hier, j'ai attendu 1heure, en me disant que c'est peut-
être long, mais non...

Je suis certain que je manque quelque chose de très simple, mais quoi?

Pagir


Pagir

Offline Strogoff

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Reply #1 - 20 August 2006, 08:57:43
euh... normalement vu ta ligne tu devrais pas avoir un temp.msh mais un preetage.msh(o=..)
Perso, je rajoute toujours les extentions aux noms (preetage.3ds)..
Est-ce que tu mets bien 3ds2msh et ton fichier 3ds dans le même répertoire (par défaut) ?

Sinon il faut voir ce que "sort" 3ds2msh comme message.. Pour çà 2 possibilités :
-  Avec le module windows interface que Mustard met à disposition  tu peux conserver une fenêtr ouvert pour voir si çà coince..

 - perso j'execute la commande  "cmd" pour ouvrir une fenetre DOS et taper la commande à la main

J'espère que çà t'aidera.



Offline brainstorm

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Reply #2 - 20 August 2006, 09:46:09
Essaye ça : 3ds2msh i=preetage.3ds o=preetage.msh.
Il faut que "3s2msh.exe" soit à ce moment là au même endroit que ton 3ds.

[EDIT] : pour info, l'export en 3DS est pas top je trouve sous meta. Perso je j'export en .COB, je transforme ensuite en .3DS avec 3D exploration, et ensuite je lance 3ds2msh.



Message modifié ( 20-08-2006 09:47 )


Offline Papyref

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Reply #3 - 20 August 2006, 10:11:40
Tu dois écrire

3ds2msh i=<nom du fichier d'entrée> o=<nom du fichier de sortie> a=<conversion d'axes> s=<facteur d'échelle> f=v

Si on utilise Animator par exemple il faut prendre a=xzy car y et z sont inversés par rapport à Orbiter. Pour
Metasequoia je ne sais pas si c'est nécessaire ?

S est le facteur de réduction ou d'agrandissement du mesh final par rapport à la taille de ton dessin dans la grille de
ton logiciel de création. S<1 on a un résultat plus petit, s>1 on a un résultat plus grand.
Si on obtient un objet dont la taille ne convient pas dans Orbiter (par rapport à un autre objet comme un batiment ou
un DG déjà existant par exemple) il suffit de refaire une compilation en changeant la valeur de s.

f=v permet de ne pas être obligé de retourner à 180° les textures utilisées avant de les convertir en 3ds sinon elles
seront à l'envers dans le mesh final

La conversion ne prend que quelques secondes et tu n'as rien eu probablement parcequ'il te manquait a et s ou
alors parceque ta conversion en 3ds n'est pas la bonne, il faut convertir en 3DStudio binary mesh dans 3D Object
converter

:turning: Papyref


Offline brainstorm

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Reply #4 - 20 August 2006, 10:15:39
Pour meta, la conversion d'axe est faites à l'enregistrement sous meta. Je n'ai jamais eu besoin  d'utiliser d'autres
option avec 3ds2msh.



Offline Pagir

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Reply #5 - 20 August 2006, 21:57:32
Mmmm...

Je confirme que le fichier 3ds2msh est dans le même répertoire que mon preetage.3ds.

Cette fois-ci, j'ai converti en .cob, (ce qui permet d'ailleurs des renversements d'axes et d'échelle), lequel a été
converti en .3ds.

J'ai lancé 3ds2msh. Voici la copie des lignes de commandes:

Quote
Microsoft Windows XP [version 5.1.2600]
(C) Copyright 1985-2001 Microsoft Corp.

C:\Documents and Settings\PG>cd bureau

C:\Documents and Settings\PG\Bureau>cd meta

C:\Documents and Settings\PG\Bureau\Meta>3ds2msh i=preetage.3ds o=preetage.msh
3ds2Msh converter
Copyright by Vinka release 20020904 beta
Usage : 3ds2msh i=<input file> o=<output file> [s=<scale>] [a=<axis order>] [f=<uv>]
                [n=<angle threshold>] [t=(x,y,z)|keep]
   -<input file>  : 3ds file to be converted (default extension .3ds)
   -<output file> : msh file to be written (default extension .msh)
   -<scale>       : (x,y,z) coordinates will be multiplied by scale
                    (default 1.0)
   -<axis order>  : string specifying exchange and mirror of axis
                    (default xyz)
        the default axis order is xyz, you may exchange axis by giving
        another order (for example : yxz exchange x and y)
        to mirror an axis, add a '-' before the axis, mirror is performed
        after axis exchange (for example : y-xz will first exchange x and y
        and then mirror the new y axis (old x axis)
   -<uv> : UV texture reverse coordinates. you can set u or v to reverse only
           one direction
   -<angle threshold> : if the angle between the vertex normal and the face
        normal is greater than the angle threshold new vertex will be generated
        angle values are between 0 and 180░ (use a greater value to avoid new
        vertex generation)
   -<(x,y,z)> : global translation of all mesh
   -<keep> : keep the 3ds origin
   -groups are sorted by transparency and material names
   -all material names starting with TH_ will generate a center
    coordinates of the face with this material in the file
    thruster.txt


EDIT:

Comme souvent, Papyref a raison...

Je sauvais en 3d environnement program complex, dont l'extension est aussi .3ds.
Malheureusement, mon 3D Object Converter 3.80 ne permet pas la sauvegarde en 3d studio binary mesh en mode "unregistered".

Je vais tenter de trouver la version 3.50 de Maître Papyref...

Pagir

Pagir



Message modifié ( 20-08-2006 22:04 )

Pagir

Offline brainstorm

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Reply #6 - 20 August 2006, 22:11:09
Sinon, comme je te l'ai dit, 3D exploration est pas mal et fait bien la conversion également.



Offline Pagir

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Reply #7 - 20 August 2006, 22:49:06
La conversion en 3d studio binary mesh avec 3D exploration a fonctionné.

J'annonce donc qu'un espèce de cylindre de 200 mètres de haut a été vu décollant de Cap Canaveral...


Merci à tous!

Maintenant, j'envoie ariane en l'air :)

Pagir


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Offline Boris

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Reply #8 - 20 August 2006, 23:59:17
Bonsoir à tous,
Me lancant aussi dans la création d'addons, je cherche à modéliser une station spatiale.
Je l'ai modélisée mais apres je ne sais pas quoi faire.
Ce post m'a montré ce qui faut fairemais avec des programmes très variés.
Est-ce que quelqu'un, dans son extrême gentillesse, pourrait me donner une petite liste de liens avec ces programmes à
télécharger s'il vous plaît?


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Maths & Music

Offline Pagir

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Reply #9 - 21 August 2006, 00:54:16
Alors, mon expérience récente me démontre qu'il faut:

Metasequoia ou Anim8or (mais tu les as sûrement, puisque la modélisation est faite)

Un convertisseur, genre 3d exploration:
http://www.clubic.com/telecharger-fiche10492-3d-exploration.html

Le convertisseur de Vinka, 3ds2msh:
http://users.swing.be/vinka/

Si tu veux l'utiliser en mode windows, voir le logiciel 3ds2msh win interface sur cette page:
http://orbiter.mustard-fr.com/addons/addons.html

Si tu ne veux pas faire ta dll, ça prendra multistage2.dll et/ou spacecraft3.dll, que tu as déjà, peut-être:
http://users.swing.be/vinka/

Pagir


Pagir

Offline Boris

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Reply #10 - 21 August 2006, 11:15:35
Ouahh merci beaucoup


« Last Edit: 21 August 2006, 11:36:43 by Boris »
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Maths & Music

Offline Boris

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Reply #11 - 21 August 2006, 11:36:43
Aie Aie Aie j'ai un gros problème :
Quand j'extrait en .cob je laisse les options de sauvergarde par défaut et seulement avec ma station, il me met un message
d'erreur, le fichier .cob se cré mais quand je l'ouvre avec 3D exploration, il manque un quart des pieces....



« Last Edit: 21 August 2006, 11:36:43 by Boris »
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