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Author Topic: Echelles animées pour fusée Tintin  (Read 4789 times)

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Offline Papyref

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07 January 2006, 15:32:04
Voilà mon dernier bidouillage pour satisfaire ceux qui me l'on suggéré.
J'ai ajouté des échelons mobiles et une porte sur la fusée et une échelle finale pour atteindre le sol.
Commande séparée par touches. C'est presque terminé.
Quelques images...

Tintin veut remonter...



On sort les échelons et on ouvre la porte...



On descend l'échelle inférieure



Test en Syldavie



:turning: Papyref



Offline Jim Lovell

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Reply #1 - 07 January 2006, 15:43:37
Comment tu peux faire des pièces animées avec Anim8or ?
Ca m'intéresse beaucoup pour Star Wars 0 ...

Jim

Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


ConneXion

Offline Coussini

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Reply #2 - 07 January 2006, 15:59:19
C'est sublime.... Youppi ;)


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Offline Papyref

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Reply #3 - 07 January 2006, 16:33:31
Quote
Jim Lovell a écrit:
Comment tu peux faire des pièces animées avec Anim8or ?
Ca m'intéresse beaucoup pour Star Wars 0 ...

Jim

Il faut utiliser Spacecraft2 avec un fichier ini pour la chose devant avoir des animations.

Si par exemple tu veux animer un radar tournant sur un vaisseau il faut créer un (ou plusieurs) mesh pour constituer
le radar et les utiliser sous forme de groupe dans une séquence d'animation dans le fichier ini du vaisseau.
On peut créer des animations en translation ou en rotation ou combiner les deux.

Lis la documentation incluse avec les fichiers spacecraft de Vinka. Elle explique la syntaxe pour réaliser l'animation
Lis ce qu'à écrit Welle sur le sujet dans le message Module Novae de Mustard. Il a bien résumé la méthode.
Etudies comment sont écrit les fichiers ini des satellites ayant des animations(Nozomi par exemple)

Si ça peut t'inspirer voilà ce que j'ai écrit pour les échelons porte et échelle
Les groups sont constitués des mesh de tous les morceaux barreaux et montants ce qui charge dans ce cas
parceque je n'ai pas pu faire un mesh unique pour ce genre d'objet. Si on n'a que peu de meshes pour l'objet animé
c'est plus simple.

[ANIM_SEQ_0]  ;==Sequence echelons et porte
Key=K
DURATION=5
REPEAT=0

[ANIM_SEQ_1]  ;==Sequence echelle
Key=G
DURATION=20
REPEAT=0

[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,
38,39,40
RANGE(0,1)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-0.60,0)

[ANIM_COMP_1]
SEQ=0
GROUPS=78
RANGE(0,1)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-0.67,0)

[ANIM_COMP_2]
SEQ=1
GROUPS=41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,
75
RANGE(0,1)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,-11)


:turning: Papyref


Offline Coussini

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Reply #4 - 07 January 2006, 17:12:35
Vraiment intéressant comme explicatios ce forum. MERCI. Nous avons dans ce forum des grands experts dans tout
les niveaux D'ORBITER. SUPER.

En français... S.V.P.


Coussini "Maître des liens"



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Reply #5 - 07 January 2006, 18:04:20
Ouahouuu c'est beau. C'est génial.
Si on commence à faire des animations où va s'arrêter la communauté francophone.



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Reply #6 - 07 January 2006, 18:16:00
J'ai trouvé ce document de Kev (connu pour ces excellents addons) qui explique des trucs pour les animations sous anim8or
http://www.eharm.net/shop/freeware/orbiter/developer/spacecraft2/spacecraft2.html

A voir aussi
http://www.eharm.net/shop/freeware/orbiter/developer/developer.html



Message modifié ( 07-01-2006 18:19 )


Offline Tribersman_FR

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Reply #7 - 07 January 2006, 19:22:14
et bien en fait ... maintenant on ne prend plus de risque en disant que bientôt
un membre du forum .... connu ou non va SUREMENT nous faire un add-on Gundam :p

** reve un peu **



Offline domgod

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Reply #8 - 07 January 2006, 19:23:30
wow joli


___________________________________________________________________________________
Si un jour tu te sens déprimé :( et bien souviens toi.... Un jour tu as été le plus rapide des spermatozoïde!

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Reply #9 - 07 January 2006, 20:43:04
euh c'est quoi un addon Gundam ?



Offline Papyref

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Reply #10 - 08 January 2006, 10:36:52
Ignare ! C'est une saga japonaise de Bandaï.
Avant de faire ça il vaudrait mieux faire un bras mobile pour station spatiale ...

:turning: Papyref


Offline Well

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Reply #11 - 08 January 2006, 11:24:12
OH oui alors, j'en rêve depuis longtemps d'un bras mobile !
On pourrais aller chercher les modules de façon réaliste dans la soute de n'importe quel vaisseau comme le dgex, qui
n'on pas de bras robotique.


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Reply #12 - 08 January 2006, 11:30:16
Ah ok, il faut dire que je ne suis pas du tout un fan des BD et dessins animés Japonais. Excepté le Goldorak de mon
enfance.
Le bras de station, tiens c'est pas bête comme idée.
Pour le moment moi j'ai pleins deprojet en tete et il faut qu eje toruve aussi un truc de mobile à faire.

C'est dingue cette histoire mais depuis peu j'ai l'impression de revivre avec Orbiter. En fait j'y joue beaucoup moins
mais maintenant c'est le développement qui m'interesse. Merci à Papy qui m'a fait tombé dans la marmite :)



Offline Papyref

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Reply #13 - 08 January 2006, 11:39:18
Il serait bien de définir ce que l'on souhaiterait pour un tel bras ? Longueur, mobilité,comment doit il se présenter et
s'arrimer à la station....
Je pense qu'une première astreinte est de pouvoir l'arrimer à la station mais sur quoi ? un module particulier, un
autre module, une structure type poutre...
Pourra t'on le faire et surtout l'animer, c'est une autre histoire ?

:turning: Papy la marmite


Offline Well

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Reply #14 - 08 January 2006, 11:53:42
Dans le dossier .pdf du module spacecraft de vinka, il en parle comme un futur projet d'explication...
Quote
What will come next
· attachment management
· robotic arm management


Le rêve serais un bras mobile qui puisse de fixé des deux extremité sur n'importe quelle point d'attache de module !!
^^ le bras pourrais alors se promener sur la station, comme le bras actuel de l'iss.

ou sur platforme mobile comme le futur canadarm2 http://www.capcomespace.net/dossiers/ISS/exterieur/elements_exterieurs_02.htm

ou sinon fixe sur une platforme avec un point de docking.

Le mieux serais peut être de faire un post special pour en discuter, voir ce que l'on est actuellement capable de faire.
Et de quelle façon ont pourraient faire un tel bras robotique.



Message modifié ( 08-01-2006 12:13 )


Offline Tribersman_FR

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Reply #15 - 08 January 2006, 12:18:23
j'imagine bien un White-Base dans Orbiter ^^

mais bon .... aller va pour un bras mecanique :D
preferon l'utile



Offline jacquesmomo

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Reply #16 - 09 January 2006, 00:51:58
Quote
Mustard a écrit:C'est dingue cette histoire mais depuis peu j'ai l'impression de revivre avec Orbiter. En fait j'y
joue beaucoup moins
mais maintenant c'est le développement qui m'interesse. Merci à Papy qui m'a fait tombé dans la marmite :)



eh oui... comme dans fs, il arrive un moment où on passe plus de temps à "bidouiller" que à jouer...
Mais c'est ça aussi "jouer"...


Mes add-ons sont là !

Offline DanSteph

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Reply #17 - 09 January 2006, 01:51:04
Quote
Mustard a écrit:
C'est dingue cette histoire mais depuis peu j'ai l'impression de revivre avec Orbiter. En fait j'y joue beaucoup moins
mais maintenant c'est le développement qui m'interesse. Merci à Papy qui m'a fait tombé dans la marmite :)

Quand on tombe dedans ca devient incroyablement fun... :)

Dan


Offline AstroFr95

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Reply #18 - 09 January 2006, 06:00:07
Message à nos Québécois préférés :
 
Le bras actuel de l'ISS est Canadien, non ?
Alors faut vous y coller ! :badsmile:


AstroJef

Bienheureux les fêlés car ils laissent passer la lumière (Audiard)

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Reply #19 - 09 January 2006, 09:33:22
C'est vrai que c'est très modeste mais d'apporter sa contribution à Orbiter par des addons c'est le pied, meme s'ils
n'atteignent pas le niveau des DGIII ou DGex.

Par contre, et là c'est une opinion intolérente de ma part je le reconnais, mais qu'est ce qu'ils peuvent me taper sur
les nerfs avec leurs centaines d'addons sur Startrek qu'ils nous pondent à tout va. Je ne compend pas l'engouement
des américains sur cette série, c'est pourtant très mauvais et très kitch comme SF.

Tiens en parlant de très mauvais je regarde en ce moment les nouveau Galactica 2004. J'en suis à l'épisode 5 (en
plus des 2 épisodes pilotes). Et bah c'est vraiment très très mauvais.
Les effets spéciaux sont très bien mais le scenario vraiment à chier, les acteurs très mauvais, la réalisation médiocre
(la caméra tremblotte très souvent). On ne voit quasiment jamais les cylons et ils leur ont donné l'apparence humaine
pour se débarrasser de ce type de trucage. Bref bien loin des épisodes de 78.
C'est dommage d'avoir raté la série ainsi.


« Last Edit: 09 January 2006, 11:55:42 by Mustard »

Offline Coussini

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Reply #20 - 09 January 2006, 11:09:02
Quote
Mustard a écrit:
J'ai trouvé ce document de Kev (connu pour ces excellents addons) qui explique des trucs pour les animations sous
anim8or
http://www.eharm.net/shop/freeware/orbiter/developer/spacecraft2/spacecraft2.html

A voir aussi
http://www.eharm.net/shop/freeware/orbiter/developer/developer.html

J'ai ajouté tes liens... sous la section Techniques, définitions et théories

;)


« Last Edit: 09 January 2006, 11:55:42 by Coussini »
Coussini "Maître des liens"



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Offline Well

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Reply #21 - 09 January 2006, 11:20:15
Quote
qu'est ce qu'ils peuvent me taper sur
les nerfs avec leurs centaines d'addons sur Startrek qu'ils nous pondent à tout va.

Je n'avais jamais osé le dire, mais je suis totalement d'accord !!

« Last Edit: 09 January 2006, 11:55:42 by Well »

Offline no matter

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Reply #22 - 09 January 2006, 11:55:42
Quote
Well a écrit:
Quote
qu'est ce qu'ils peuvent me taper sur
les nerfs avec leurs centaines d'addons sur Startrek qu'ils nous pondent à tout va.

Je n'avais jamais osé le dire, mais je suis totalement d'accord !!

Entierement d'accord! Ils débarquent en nombre... :pfff:


« Last Edit: 09 January 2006, 11:55:42 by no matter »
------------

no matter.