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Author Topic: [Series]SolarLiner est Argon - X3: Terran Conflict  (Read 8188 times)

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Offline SolarLiner

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26 January 2013, 07:53:23
Salut !
Voici ma série sur X3: TC !

Episodes:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=S5PtKF28fus" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=S5PtKF28fus</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=WfyIB7NUu8A" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=WfyIB7NUu8A</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=LGT7xLONy2k" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=LGT7xLONy2k</a>


Toute la série: http://www.youtube.com/watch?v=xJO4qPysU-Q&list=PLzCwmmfsnZejvtcqqmGJmqxveyHmjTr04

A bientôt !



Message modifié ( 05-02-2013 18:51 )


Offline Dragon Calme

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Reply #1 - 31 January 2013, 12:18:24
La version actuelle, c'est X3: Terran Conflict Albion Prelude, Solar. ;)
Et c'est un ovni en terme de "simulateur". La physique est newtonnienne (approche des vaisseaux, s'entends, et inertie partielle) pas d'aterro sur les planètes, et cela tient également de la gestion d'empire. Commercial ET/OU militaire. Je confirme mes termes.
Vous avez de la gestion, vous pouvez aller jusqu'à poser vos fesses sur une de vos stations/une station alliée, décrocher du "scénario", et vous plonger dedans en vous contentant de donner vos ordres à d'autres.
Soyez prévenus: si vous tombez dans X3, vous tombez du côté obscur de la gestion de flotte spatiale et de zone d'influence. ^^
Même les boursicoteurs peuvent s'y retrouver. Gare.  ;)
Petite précision: de nombreux mods sont excellents pour X3, et beaucoup sont simplement nécessaires pour qu'il donne son plein potentiel, de mon point de vue.

X3 est un excellent ovni, de mon humble avis. En revanche, faut pouvoir supporter l'interface de commande. En brut, c'pas génial. :P
Modé, ça devient moins lourd. Limite humain. Enfin on fait bien rentrer des capsules Appolo à la maison, hein... :)

C'est ton sujet, Solar, je suppose que tu as les liens. ;)
Je vais pas t'le phagociter, non plus, nanmeo. :P

Les marchandises, passé un stade... On les fait. ;)
Attention: le côté terrien est DUR à jouer, et l'on a énormément de pénuries sur des matières qui, d'autre part, suivent un processus "normal" de production et de vente. ;)

Bien à vous,

Dragon.



Message modifié ( 31-01-2013 12:23 )


Offline SolarLiner

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Reply #2 - 01 February 2013, 16:09:40
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Dragon Calme a écrit:
Attention: le côté terrien est DUR à jouer, et l'on a énormément de pénuries sur des matières qui, d'autre part, suivent un processus "normal" de production et de vente. ;)
Ah, c'est donc ça cette "non-activité" de 98% des stations dans lesquelles je vais ... Je ne le savais pas, merci.
J'avais entendu parler d'AP aussi, mais pas autant que cela, et il devient intéressant pour moi. Voyons ça d'un peu plus près ...



Offline Dragon Calme

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Reply #3 - 01 February 2013, 19:39:08
Quote
SolarLiner a écrit:

Ah, c'est donc ça cette "non-activité" de 98% des stations dans lesquelles je vais ... Je ne le savais pas, merci.
J'avais entendu parler d'AP aussi, mais pas autant que cela, et il devient intéressant pour moi. Voyons ça d'un peu plus près ...


Oui. Dans TC, comme dans AP, d'ailleurs, sans mod, tu es en situation de blocus commercial doublée d'une situation de guerre avec les Argons quand tu joues en terran.
Certains mods permettent de jouer en étant "en paix". Mais la situation de base est la guerre.
Pour résumer. :-)



Message modifié ( 01-02-2013 19:39 )


Offline SolarLiner

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Reply #4 - 01 February 2013, 19:56:25
Quote
Dragon Calme a écrit:
tu es en situation de blocus commercial doublée d'une situation de guerre avec les Argons quand tu joues en terran.
Ah ? Je n'ai jamais été ennemi avec les Argons, j'avais une license de chasseur de prime (ou de police?) Argonne et niveau commercial je suis dans de bon rangs, donc ??? Et je joue sans MODS évidemment.



Offline SolarLiner

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Reply #5 - 03 February 2013, 11:01:41
Voilà ! Deuxième épisode en ligne. Un peu moins pacifique que le premier aussi !



Offline Dragon Calme

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Reply #6 - 04 February 2013, 10:28:38
*Sourire*
Tu n'as pas de 'bon' rangs/côtés dans X3, Solar. Tu es libre.
(Tu peux aussi commencer ta carrière comme assassin, d'ailleurs, si tu regardes.)

   Simplement, tu auras plus de difficultés à gérer tes entreprises dans certains lieux  une fois que tu seras lassé d'être une "gachette" pour le compte de tel ou tel gouvernement ou organisation, Solar. C'est le cas des forces terriennes. Elles sont les dernières venues dans l'univers X ("historiquement"), et les Argons ont la part du lion avec les Borons. Si tu suis certains scénarios, ils s'acheminent vers une escalade armée, en fait.
La licence de chasseur de prime/police/tête selon la faction est simplement l'aval du gouvernement ou de la faction à exercer la même activité que leurs forces de défense.
   Partant, tu es payé pour flinguer du vaisseau. Le job est payant, (au début!) mais risqué. Tu vas très vite passer un stade de compétence où tu risqueras ta peau à chaque mission, et où assurer en combat ne suffira plus.  Un jour où l'autre, tu tomberas sur un missile qui passera tes boucliers, une rafale qui atteindra ton avionique, et là... On reparle du moment où tu t'es fait moucher dans la vidéo? ^^
Quand tu y passes, dans le jeu, c'est game over, d'où la nécessité de sauver souvent, et de faire appel aux assurances de recouvrement.

C'est "l'autre" façon de sauver hors station, en plein bled. En cours de poursuite, par exemple. :P Tu n'as qu'un seul "essai". Une seule "vie", même si tu peux la recharger. ;) Les assurances de recouvrement sont un produit. Et tu peux en avoir autant que tu veux.
Par contre, les slots de sauvegarde ne sont pas infinies, et vont pas jusqu'à 50, mais tu m'as compris. ^^

   Dans ta seconde vidéo, au début, l'on a une incursion pirate brève, c'est manifeste. Elle est brève, parce que face à la puissance de feu d'un navire lourd, même si il ne s'agit "que" d'une frégate lance-missiles et de son escorte, les dés sont pipés. Les chasseurs légers n'ont aucune chance. La seule chance de survie est de rompre l'engagement ou de passer à fond de train, en priant pour que les systèmes de visée matent ailleurs.
On te vois abattre un chasseur léger déjà endommagé, puis plusieurs autres ensuite. C'est l'illustration parfaite du boulot de mercenaire. Au début, pas de soucis, une vraie balade. Ensuite, ça se corse.
Au début, l'on a toujours du mal à traquer ses proies. La difficulté d'un boulot tient en deux points: a) La distance à couvrir en fonction du temps dont on dispose, et b) le degré d'opposition en face. Plus on va progresser dans le "métier" plus on va avoir du mal à compenser les pertes. Perdre un navire coûte cher. S'obstiner à continuer à en faire voler un qui a été endommagé, parfois plus cher encore.
Les réparations sont souvent hors de prix, et un mercenaire ne peut généralement pas se les offrir.

(On est pas immortels: on va se faire toucher. ^^ on te vois d'ailleurs te faire descendre. Pas compliqué: tu t'es fait engager missile et t'es passé à la caisse, cassant ta vitesse pour le feinter et te faisant négocier en combat canon et/ou missiles de courte portée. En revanche tu n'utilises jamais tes propres missiles. Et c'est un moyen essentiel pour obliger une cible plus rapide à "casser" sa trajectoire et la forcer à t'engager en combat tournoyant. Et là, tu as l'avantage, vu la mania de ton appareil. Voilà comment certaines de tes cibles te surclassent ou s'échappent. Je t'apprends rien. )
   
   Quand on doit espionner une rencontre, on s'assure d'avoir un appareil ayant la vitesse et l'autonomie suffisante pour couvrir toute éventualité. Ca passe souvent par l'ajout d'un moteur de saut, et de toute façons par un appareil qui en a dans le caleçon niveau vitesse.
La règle est simple: on est prêt à tout, y compris ce qu'on a pas prévu. ;)
(Donc chasseur lourd ou bien corvette grand maximum. Si c'est en dessous de 150 m/s, de façon générale, on oublie.)
Ton élite est un ex chasseur polyvalent de seconde ligne, mais tu dois avoir les moyens de gérer.
On reste toujours sous les 15 km de sa proie, mais au delà de 10. Voilà comment tu te fais semer avec un appareil supérieur et à priori capable de faire le taf. On ne cherche jamais à anticiper la trajectoire non plus. (on ne saute pas sur un secteur qui semble être la destination de la cible, on va la perdre quasi certainement dans la manip'. ) En revanche, une fois que l'appareil est passé, on fonce sur le portail de saut et on suit le mouvement. Et gare à la distance.

   Le rythme peut sembler lent, surtout au début d'une partie, c'est vrai. En revanche, quand tu as plusieurs vaisseaux à gérer simultanément, (ton ailier, par exemple, pour ne commencer que par ça) tu t'ennuies déjà moins.
Quand tu as une flotte de 100 vaisseaux, tu finis par sous-traiter les tâches à l'I.A, pas le choix.
Et perdre un vaisseau coûte cher. Je passe la gestion de station, où tu dois assurer l'approvisionnement des matières premières, aka veiller sur les cargos, et leur fournir une escorte de chasse s'ils passent par des secteurs "chauds".
Passé un stade, tu délègues: impossible de gérer de front un convoi engagé par des pirates, un accrochage dans un autre secteur, la façon dont tu équipes un appareil pour expérimenter, et des stations qui viennent de finir un cycle de matière finies et prêtes à être commercialisées pendant que tu es toi-même... Ailleurs encore, et que tu vois tout ça sur tes écrans de carte. Tu pourras faire correctement une chose à la fois. Pas plus. D'où la gestion que tu délègues.
C'est appelé le concept OOS/IS dans le jeu, pour "Out of Sector" et "In sector".


   Petite précision importante sur les mods: il ne s'agit pas de "tricher", bien entendu. J'insiste, c'est important, il s'agit de "rééquilibrer" le jeu. Tu perds les bénéfices des reconnaissances Steam, par exemple, en le moddant, (ainsi que des sauvegardes qui peuvent être incompatibles)  mais pour ce que les reconnaissances en question t'apportent, au final...
Un mod s'applique prudemment, bien sûr, pas à la one-again, et on RTFM systématiquement, mais généralement, tu as très peu de bobos sur l'application des mods.

Par contre, rapport qualité/prix, y'a pas photo.
Tu ajoutes un certain nombre de choses qui devraient être en natifs et n'y sont pas. Tu as une communauté importante qui y travaille, et ça remonte à avant X3, dans l'univers X. X2 et consort.
Ajouts de cockpits, de nouvelles fonctions, de "logiciels embarqués", amélioration des I.A défensives/offensives, voire d'appareils/navires, j'en passe.
IMO, certains packs de mods sont essentiels pour tirer de X3 son plein potentiel. Voler sans cockpit, pour moi, c'triste. ;)
Surtout à bord d'un classe minotaure, par exemple, pour ne citer que lui, puisqu'on en parlait. ^_^

La critique est aisée, l'exercice difficile, la perfection, nous la chercheront toujours.

Bien à toi,
Dragon.



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Reply #7 - 04 February 2013, 18:15:29
Ouf, ça c'est de l'analyse. Merci pour ça. J'en tiendrais compte prochainement, mais pas avant l'épisode 6 ou 7 (car j'écoule par tranche de ~30 min le jeu). Tu me verra faire encore plus d'erreurs, tu vas êtrre dégouté (je me classifierai en tant que "noob" ^^) et j'aurai encore besoin de tes conseils avisés.

Quote
Simplement, tu auras plus de difficultés à gérer tes entreprises dans certains lieux une fois que tu seras lassé d'être une "gachette" pour le compte de tel ou tel gouvernement ou organisation, Solar. C'est le cas des forces terriennes. Elles sont les dernières venues dans l'univers X ("historiquement"), et les Argons ont la part du lion avec les Borons. Si tu suis certains scénarios, ils s'acheminent vers une escalade armée, en fait.
Mon père (qui est un gros joueur de TC, et qui gère sa flotte commerciale comme un chef) est parti sur le scénario Terran et était parti pour devenir LE pilote d'élite, l'as à qui parler pour tuer quelqu'un, mais lors d'une mission il a du livrer pas mal de marchandises, et s'est arrêté (achat d'un TS?) et n'a jamais repris.
Mais je ne veux pas pour l'instant passer marchand pour la simple raison que tu n'as "rien" à faire, pour le public, me regarder faire des allez-retours entre stations, astéroïdes et chantiers (pour mes stations) va devenir soulant à la fin. Avoir toujours quelque chose de nouveau, d'intéressant, de fun à faire est une des clés pour avoir une bonne série de let's plays, et je pense que suivre la voie du scénario puis des missions d'attaque/défense est une bonne solution.

Quote
(On est pas immortels: on va se faire toucher. ^^ on te vois d'ailleurs te faire descendre. Pas compliqué: tu t'es fait engager missile et t'es passé à la caisse, cassant ta vitesse pour le feinter et te faisant négocier en combat canon et/ou missiles de courte portée. En revanche tu n'utilises jamais tes propres missiles. Et c'est un moyen essentiel pour obliger une cible plus rapide à "casser" sa trajectoire et la forcer à t'engager en combat tournoyant. Et là, tu as l'avantage, vu la mania de ton appareil. Voilà comment certaines de tes cibles te surclassent ou s'échappent. Je t'apprends rien. )
C'est une très belle analyse que tu as faite sur le combat et contrairement à ce que tu dis j'ai appris plein de trucs, je n'avais jamais utilisé un missile comme "grenade" persuadant l'ennemi à faire volte-face et engager le tournoyant.

Quote
Le rythme peut sembler lent, surtout au début d'une partie, c'est vrai. En revanche, quand tu as plusieurs vaisseaux à gérer simultanément, (ton ailier, par exemple, pour ne commencer que par ça) tu t'ennuies déjà moins.
Quand tu as une flotte de 100 vaisseaux, tu finis par sous-traiter les tâches à l'I.A, pas le choix.
Et perdre un vaisseau coûte cher. Je passe la gestion de station, où tu dois assurer l'approvisionnement des matières premières, aka veiller sur les cargos, et leur fournir une escorte de chasse s'ils passent par des secteurs "chauds".
Passé un stade, tu délègues: impossible de gérer de front un convoi engagé par des pirates, un accrochage dans un autre secteur, la façon dont tu équipes un appareil pour expérimenter, et des stations qui viennent de finir un cycle de matière finies et prêtes à être commercialisées pendant que tu es toi-même... Ailleurs encore, et que tu vois tout ça sur tes écrans de carte. Tu pourras faire correctement une chose à la fois. Pas plus. D'où la gestion que tu délègues.
Cela rejoins l'idée d'un peu au-dessus, le marchandage est "lent" au début, et c'est pas cela qui attire les spectateurs. En plus je commence à peine, je suis pas connu, raison de plus pour faire quelque chose de plus "explosif". Et puis je n'ai pas trop l'âme marchand et négociateur. Pour l'instant, je suis l'histoire, je gagne un peu de crédits, je découvre des secteurs et on verra après. Je passe ce point dans le "à voir".

Quote
Petite précision importante sur les mods: il ne s'agit pas de "tricher", bien entendu. J'insiste, c'est important, il s'agit de "rééquilibrer" le jeu. Tu perds les bénéfices des reconnaissances Steam, par exemple, en le moddant, (ainsi que des sauvegardes qui peuvent être incompatibles) mais pour ce que les reconnaissances en question t'apportent, au final...
Un mod s'applique prudemment, bien sûr, pas à la one-again, et on RTFM systématiquement, mais généralement, tu as très peu de bobos sur l'application des mods.

Par contre, rapport qualité/prix, y'a pas photo.
Tu ajoutes un certain nombre de choses qui devraient être en natifs et n'y sont pas. Tu as une communauté importante qui y travaille, et ça remonte à avant X3, dans l'univers X. X2 et consort.
Ajouts de cockpits, de nouvelles fonctions, de "logiciels embarqués", amélioration des I.A défensives/offensives, voire d'appareils/navires, j'en passe.
IMO, certains packs de mods sont essentiels pour tirer de X3 son plein potentiel. Voler sans cockpit, pour moi, c'triste.  
Surtout à bord d'un classe minotaure, par exemple, pour ne citer que lui, puisqu'on en parlait. ^_^
On est d'accord sur tout ces points, rien à commenter.

En attendant c'est super sympa d'avoir un débriefing comme celui-ci, un grand merci ça me servira ! Et en plus tu regarde mes vidéos donc c'est génial.

Bien A TOI (je n'ai "rien" fait ^^) !



Offline SolarLiner

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Reply #8 - 04 February 2013, 19:51:19
Episode #03 en ligne. Deux trois problèmes retardant l'upload mais elle est là.



Offline SolarLiner

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Reply #9 - 05 February 2013, 18:52:50
Episode 4 "on the go".



Offline Dragon Calme

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Reply #10 - 07 February 2013, 15:27:35
Moi et ma grande langue d'écailleux...
Relax, Solar. :)
Je soulignais simplement le fait que tu ne pourras pas aller loin dans le jeu si tu te limites aux missions scénarisées.
Elles sont faites pour utiliser au maximum les avantages de chaque faction. ;)
De plus, rien ne t'empêches de prendre en main ta propre escadrille de chasse et/ou de vaisseaux lourds, en mettant le scénario "en pause" avant de le reprendre, mais tout cela exige de la maintenance, d'où le côté "commercial".
Et plus tu as de soutien, plus les missions sont aisées.
J'ai l'air d'un gestionnaire? :p Mais pour qu'un navire tire, il lui faut quelque chose à tirer. ^^
Je peux t'assurer qu'avoir des navires de fret qui n'ont pas assez de carburant pour sauter se mettre en sécurité, isolés dans un secteur hostile, donne des sueurs froides, quand tu rentres dans le trip. ^^

(Je me souviens avoir lancé 3 forceurs de blocus, la flotte épée, pour dégager une situation de ce genre, en une occasion, c'était des classes Phantom.
Avec leurs 180 m/s, ils distançaient les vaisseaux moyens/lourds, et avec une escorte consistant en un TM porte-chasseurs et son groupe de chasse, qui ont été lancé dès le début de l'action, ils étaient sinon blindés, du moins avec une chance de survie, face à une éventuelle interception. L'ensemble du groupe s'est replié juste à temps, les transports en premier, puis les ravitailleurs, couverts par le groupe de chasse. Le TM a sauté en dernier. Le dernier chasseur... Bon, ok... "J'ai" apponté à temps, les pirates engageaient un navire lourd qui était quasiment à portée de tir du dernier des notres, le TM.
J'étais à bord du TM, puis j'ai pris un chasseur pour la reco tactique et pour coordonner. C'est "moi" qui ai apponté en dernier en rentrant sur le TM, après m'être assuré que tous les hostiles étaient hors de portée... Et certain que les autres étaient en sécurité.

Mais là, c'était une opération coup de poing, j'admets. Et j'ai été brouillon. J'ai monté toute l'affaire dans l'urgence. Du taf d'amateur, quoi. Et j'ai eu un bol de cocu. Durée totale de l'action: dans les 20 mins. )

Les TS sont des transport de fret, typiquement. Les TP sont des transports de personnels avec capacité de transport de fret, et si j'étais toi, je me pencherais sur la classe TM. Les transporteurs militaires.
Elle est intéressante, même si peu robuste/condamnée en combat direct. En revanche...
Soyons clairs: si être corsaire t'intéresses plus tard (j'ai dit corsaire: lire, guerre de course, avec aval gouvernemental direct ou tacite, pas pirate et plus tard, ça dit bien ce que ça veut dire ! :P ) ce sont de bons mini-vaisseaux amiraux pour débuter.  Dans l'optique où tu veux suivre les scénarios, tu en auras sans doute un (ou bien un équivalent "échangeable")  tôt ou tard.
Niveau adrénaline, le commerce, c'est vrai que regarder les photopiles être produites, c'est à peu près aussi passionnant que de voir sécher la peinture ou la super glue 3, j'admets. :p

Le jeu en natif compte une centaine de secteurs et plus, si ma mémoire est bonne.

Niveau tactique en combat rapproché, interesse toi à la classe de missile moustique: sa charge de combat est trop faible pour détruire un appareil, mais c'est typiquement une arme de harcèlement. Attention aux systèmes de combat: tous les missiles n'ont PAS le même système de verrouillage, ni la même charge utile!
(Voilà comment une volée de chasseurs lourds/bombardiers peut shooter et faire chavirer une frégate en frappant en "strike" et en dégageant avant d'être à portée de tir de barrage en retour. Renseigne toi. ;) )

Dans ton troisième épisode, le coup des drones : simple. Quelqu'un les a abattu pour toi. Raison probable:  Ils ont croisés un classe Osaka et son escorte. « Ca, c'est du navire lourd ». Destroyer, type M2. Pas les plus lourds.
Tu vois les résultats d'une volée de tirs d'un navire lourd dans l'épisode suivant.
Face à un classe L Xénon, cela ne pardonne pas, comme tu peux le constater.
Pour info, le classe L a été identifié comme étant l'équivalent d'un chasseur lourd.
Face à un navire lourd, sauf en strike-dégagement, il est condamné. Tout comme ton élite. Ils sont du quasiment du même niveau, à la base. (Le L est un chasseur lourd, l'élite est un chasseur polyvalent survitaminé, le bouclier du L est plus lourd en configuration standard.)

Dernière chose: si tu regardes, l'on voit au cours de l'engagement une chose intéressante, niveau missiles. Si tu y prêtes attention, il s'agit très certainement de la même bordée d'origine, lors de ta remarque sur les missiles, l'on en voit plusieurs, pas un seul. Ce sont probablement des types guêpes, ceux-ci. C'est en essayant d'éviter les tirs que le "L"  a cassé sa vitesse et est arrivé à portée de tes canons. Si tu sais ce qu'est une tête nucléaire réelle de type MIRV, tu sauras ce que fait un guêpe quand il est tiré. ;)
La charge utile en moins. :p

Bien à toi,
Dragon.



Message modifié ( 07-02-2013 16:18 )


Offline SolarLiner

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Reply #11 - 07 February 2013, 18:29:25
Effectivement, le bas coût et la maniabilité du Moustique sont ses forts comparé à sa force de destruction réduite. Assez pour prendre l'avantage (dans cette optique de "harcèlement") et ... détruire les astéroïdes ! Dans ma sauvegarde perso, avec le Magnétar j'avais installé un collecteur de minerai et le logiciel de commandes spéciales Mk1 (je crois que c'est celui-là), qui permettait la collecte des astéroïdes connus. Mais pour les détruire, il n'utilisais pas le système de forage, mais bien les accélérateurs à particule et les Moustiques que j'avais mis en réserve pour mes chasseurs !

Enfin bon, tes conseils sont toujours utiles, et je pense que jevais m'écarter du scénario pour me ramener des vaisseaux perdus ... Le Skate d'après mes souvenirs est une très bonne trouvaille qui, après avoir pris le système de survie, m'a permis de faire des affaires ...


« Last Edit: 07 February 2013, 20:30:50 by SolarLiner »

Offline Dragon Calme

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Reply #12 - 07 February 2013, 20:30:50
Quote
SolarLiner a écrit:
Effectivement, le bas coût et la maniabilité du Moustique sont ses forts comparé à sa force de destruction réduite. Assez pour prendre l'avantage (dans cette optique de "harcèlement") et ... détruire les astéroïdes ! Dans ma sauvegarde perso, avec le Magnétar j'avais installé un collecteur de minerai et le logiciel de commandes spéciales Mk1 (je crois que c'est celui-là), qui permettait la collecte des astéroïdes connus. Mais pour les détruire, il n'utilisais pas le système de forage, mais bien les accélérateurs à particule et les Moustiques que j'avais mis en réserve pour mes chasseurs !

Enfin bon, tes conseils sont toujours utiles, et je pense que jevais m'écarter du scénario pour me ramener des vaisseaux perdus ... Le Skate d'après mes souvenirs est une très bonne trouvaille qui, après avoir pris le système de survie, m'a permis de faire des affaires ...


Je vais te donner un "truc", niveau production.
Nomme moi un lieu connu de production de missile moustique, juste pour voir? ;)
J'ai bien dit production, hein. Pas approvisionnement. ^^
Le magnétar n'est pas mauvais du tout. Par contre... J'avais déployé l'ASN "Arès" (ASN pour Argon Space Navy) sans support logiciel porte aéronef en OOS... J'ai payé, et cher. ^^

« Last Edit: 07 February 2013, 20:30:50 by Dragon Calme »