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Author Topic: [KSP LE JEU] Fil d'actualité & discutions  (Read 21703 times)

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Offline DanSteph

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Reply #25 - 09 January 2012, 11:32:14
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Carcharodon a écrit:
Les réactions dans l'espace sont vraiment chelou : la vitesse de libération n'est que de 2.8 ou 3 km/s, et arrivé a cette vitesse, on s'éloigne indéfiniment de la terre sans pouvoir y revenir.

J'ai aussi mis un moment mais en fait c'est pas la terre, c'est "kerbal" (ou approchant) et la lune c'est "Mun", plus petits donc.

(La "Mun" :lol: )

J'ai testé hier soir c'est bien sympa quand même, c'est une true beta bourrée de défauts mais le boulot fait est déjà dingue et comme je l'ai dis le potentiel fun est énorme.

Reste plus qu'a le finir... quand on dit en prog que les derniers 5% d'un projet prenent le 90% du temps c'est quasi pas de la blague.

A++

Dan


Offline Carcharodon

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Reply #26 - 09 January 2012, 12:11:34
Maintenant qu'il a une bonne base, il lui faut réfléchir a incorporer des challenges amusants.
Car au départ, on trouve ça génialement drôle et amusant, mais le soufflé retombe très vite dès qu'on a franchi une première fois la "deuxième vitesse cosmique" sans jamais pouvoir rester a la "première" => il est apparemment impossible de se satelliser autour de kerbal : soit on retombe sur kerbal, soit on s'en éloigne a jamais.
Pourtant j'ai essayé plusieurs fois d'arrondir le tir.

Mais les constructions et tests sont vraiment épiques, y a pas a dire.
Les crashs au décollage sont presque jouissifs ! LOL !



Offline Dosage

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Reply #27 - 09 January 2012, 12:25:49
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 il est apparemment impossible de se satelliser autour de kerbal : soit on retombe sur kerbal, soit on s'en éloigne a jamais.



Étrange, j'ai aucun mal à me mettre en orbite de façon " infinie ". oublie pas que la c'est juste une petite sandbox pour montrer en gros le moteur du jeu, le plus gros est à venir. + sur le forum officiel on peux trouver des outils pour la TLI et autres.



Offline DanSteph

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Reply #28 - 09 January 2012, 13:08:14
Pas de prob non plus avec la procédure standard, montée d'apogée, circularisation etc. etc.

Dan


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Reply #29 - 09 January 2012, 14:24:03
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Dosage a écrit:
oublie pas que la c'est juste une petite sandbox pour montrer en gros le moteur du jeu, le plus gros est à venir.
Ce n'est effectivement qu'une version très succincte de ce que pourrait etre le jeu, c'est une sorte de présentation des capacités du jeu, mais le problème c'est que pour avoir les beta suivante il faut réserver le jeu, c'est spécifié dans la page download. Et franchement je trouve cette pratique plutot mauvaise d'imposer d'acheter le jeu avant de voir ce qu'il sera réellement ou d'avoir une idée plus précise de ses capacités. C'est prendre le risque que beaucoup ne voient pas l'évolution et n'ait plus envie de suivre ce projet.
Pour ma part il est hors de question de prépayer un jeu qui n'existe pas et dont on ne sait pas ce qu'il sera au final.



Message modifié ( 09-01-2012 17:31 )


Offline Pagir

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Reply #30 - 10 January 2012, 17:03:10
J'aime bien et de plus en plus:

Contrairement à d'autres, le défi de pilotage est plutôt intéressant. C'est vrai que pour se rendre à la Mun c'est un tantinet au pif, mais je vous garanti de se poser dessus avec seulement un gyroscope et un altimètre c'est pas de la tarte! Perso, j'ai manqué de jus à 20m de la surface, ce qui a donné ça:



Ils sont pas près de revenir! :lol:


En plus, il y a des outils qui permettent le calcul des trajectoires qui commencent à être édité, ça un potentiel énorme.

Évidemment, il n'y a encore beaucoup de boulot, ne serait-ce qu'au niveau des rendez-vous spatial.

Mais il a déjà deux atouts majeurs: gestion des collisions et relief au sol. Ça vous rappelle rien des demandes pour Orbiter?

Quant au "payer maintenant", c'est le même principe qu'a utilisé Minecraft: on participe au développement du jeu pour un coût plus bas que la version finale. Je suis convaincu pour pour les développeurs ça donne un précieux coup de main!



Message modifié ( 10-01-2012 17:04 )

Pagir

Offline DanSteph

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Reply #31 - 11 January 2012, 00:54:27
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Pagir a écrit:
Quant au "payer maintenant", c'est le même principe qu'a utilisé Minecraft: on participe au développement du jeu pour un coût plus bas que la version finale. Je suis convaincu pour pour les développeurs ça donne un précieux coup de main!

Effectivement et c'est intéressant après reflexion...

Beaucoup ont décrié le modèle "grosse boite $$$ qui tuaient la créativité" et "inondaient le marché de leurs sous-produit conventionnés".

Là on est au plus prêt des créateurs, on finance le devellopement, on devient éditeur avec une prise de risque (minime) mais avec l'avantage de financer des "types géniaux qui bossent dans un garage".

D'ailleurs le type de Lunar Flight lui fait appel aux dons pour payer la licence pro de Unity3d. Il aurait le droit de vendre son jeux sans mais la license pro ouvre plus de possibilités niveau shader. La licence coute 1500$, une paille, il n'y a pas si longtemps une licence de moteur de jeux sérieux coutait dans le ~100'000 euro.

Son jeux est presque fini, il a l'air bien aussi

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=TqS7mliW1fU" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=TqS7mliW1fU</a>



A noter que mon fils (12 ans maintenant) a fait sa première mise en Orbite tout seul avec circularisation DANS KSP !!!!
Le FILS de l'admin du forum "Orbiter franco" depuis 7 ans n'utilise pas ORBITER mais KSP ! :doubt:

C'est une misérable failure... :sad: :lol:

Dan



Message modifié ( 11-01-2012 06:43 )


Offline Apofis

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Reply #32 - 11 January 2012, 09:47:23
unity est vraiment très intéressant Je suis aussi tombé dessus et depuis j'ai des idées qui germe ^^

Pour un développeur indépendant s'est vraiment l'idéale. Rapidité de codage, prix raisonnable et grande ouverture vers le multi-support(pc, mac, webplayer, iphone, androide et des même xbox, wii, ps3(bon la faut des licence de dev des constructeurs et la ils communiquent pas les prix).

enfin sa donne des envies d'être développeur indépendant tout sa ^^ Suffit de la bonne idée et beaucoup de temps ^^

Un autre exemple de jeux développé en unity : Battlestar Galactica Online. Et il envoyé du bois graphiquement surtout quand tu sais qu'il tourne dans un navigateur web.


"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

Offline Pagir

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Reply #33 - 11 January 2012, 17:13:23
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Dan a écrit:
A noter que mon fils (12 ans maintenant) a fait sa première mise en Orbite tout seul avec circularisation DANS KSP !!!!
Le FILS de l'admin du forum "Orbiter franco" depuis 7 ans n'utilise pas ORBITER mais KSP ! :doubt:
:lol:
Curieux, mon fils (11 ans) aussi s'est mis à KSP et a aussi réussi une mise en orbite avec KSP. Ça été le seul truc auquel il a "joué" pendant la dernière semaine des vacances des fêtes (ça battu le dernier Zelda) alors qu'il n'a jamais osé approché Orbiter...


Pagir

Offline DanSteph

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Reply #34 - 11 January 2012, 18:12:53
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Apofis a écrit:
enfin sa donne des envies d'être développeur indépendant tout sa ^^ Suffit de la bonne idée et beaucoup de temps ^^

Une petite vingtaine d'année d'expérience tout juste :badsmile:

Sans dec -->finir<-- un projet c'est couillu même avec Unity3d. De jolies démos de concept presque tout le monde en est capable, c'est facile mais il y a très loin entre une démo et un jeux fini. Les débutants n'ont aucune chance de finir plus qu'un vague casse brique. (C'est d'ailleurs par là qu'il faut commencer, un très petit truc, carré, bien fini)

Mais c'est très sympa et en plus c'est totalement gratuit, les gens auraient tort de ce priver.

J'ai la licence pro, mais c'est mon boulot justement, je suis passé sur Unity3d voici un mois et je dois avouer que je suis bluffé. Malgré les limitations du C# par rapport au C++ j'ai déjà l’équivalent de 3 mois de boulot sur une autre API.
Mais même avec beaucoup d'expérience dans le domaine j'ai commencé par un petit projet de 6 mois, histoire de maitriser la bête.

D'ailleurs en indie on conseille d'enchainer les petits projets rémunérateur (4-6 mois) plutôt que les énormes truc d'un an ou deux.

A++

Dan



Message modifié ( 11-01-2012 18:14 )


Offline Pagir

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Reply #35 - 13 February 2012, 00:40:50
J'ai réussi à me poser sur Mun et à ramener la famille de p'tits bonhommes verts sur leur planète!!! :flower:

Voici l'engin que j'ai construit (et conçu!)  pour ce faire:



Le premier étage est constitué de 9 (!) propulseurs à poudre côte-à-côte. Les manoeuvres sont assurées par deux petites fusées à tuyères orientables situés dans le haut de ce premier étage (!!). Théoriquement, ce premier étage comporte des parachutes pour permettre une réutilisation, mais le tout a une tendance fâcheuse à se fractionner lors de l'allumage du deuxième étage (!!!)

Le deuxième étage comporte cinq réservoirs, trois tuyères fixes et deux orientables, et l'on retrouve aussi des systèmes gyroscopiques (je crois :wonder) de maintien d'attitude. Comme sur le premier étage, on retrouve de petites fusées à poudre d'appoint.

Le troisième étage est composé d'une seule tuyère orientable, soutenu en phase initiale d'allumage par 10 (!!!!) tuyères à poudre d'appoint situé sur le pourtour du réservoir (!!!!!). Cet étage permet de se rendre en orbite autour de Mun.

Le quatrième étage est le Lander à proprement dit. Des pattes, une seule tuyère et un système de RCS.

Le dernier étage permet le décollage de Mun et le retour sur la planète.

Il me restait deux secondes de fuel lors de l'amunissage...




Pagir

Offline DanSteph

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Reply #36 - 13 February 2012, 01:19:17
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Pagir a écrit:
Il me restait deux secondes de fuel lors de l'amunissage...

:lol: me fait toujours autant rire "La Mun" "l'amunissage".

C'est bien fait graphiquement quand on approche ?

Dan


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Reply #37 - 13 February 2012, 03:19:22
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DanSteph a écrit:
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Pagir a écrit:
Il me restait deux secondes de fuel lors de l'amunissage...

:lol: me fait toujours autant rire "La Mun" "l'amunissage".

C'est bien fait graphiquement quand on approche ?

Dan

C'est franchement pas si mal: au début, la tuile est peu définie, puis elle s'affine en approchant, un peu comme FsX quand on vole vite en haute altitude. Ça donne un p'tit lag sur le jeu, mais rien de majeur.

Et comme il y a du relief, ça donne une toute autre profondeur...


Pagir

Offline Bibi Uncle

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Reply #38 - 04 March 2012, 00:50:24
Ce jeu a été développé par un membre du forum anglophone d'Orbiter : http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=22998

La preuve qu'Orbiter mène à de belles réalisations !


Bibi Uncle
"Can't keep my eyes from the circling sky
Tongue-tied and twisted just an earth-bound misfit"

- Learning to Fly, Pink Floyd

Mireille :love:

Offline DanSteph

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Reply #39 - 04 March 2012, 07:26:43
Le monde est minuscule... Amusant qu'il soit aussi sur Unity3D.

Enfin bon, dans la simu spatiale on est pas tellement.

Dan


Offline Dosage

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Reply #40 - 20 March 2012, 20:00:41
Version 0.14

New:
* Flights are regularly saved to file, to be resumed later. (yes, persistence  )
* Support for multiple simultaneous flights and switching from ship to ship.
* The Tracking Station Facility at the Space Center, allows you to select and resume a flight in progress.
* Holding the middle mouse button will allow you to rotate the flight camera about itself, instead of rotating its pivot. (double-clicking the MMB will recenter it)
* Tweaked the orbit rendering on the Map View to reduce clutter when several icons are moused over at the same time.
* Landed or Splashed vessels now display their coordinates (or location, if available) when moused over on the Map View.
* More Crew Members so you can launch missions while others are underway.
* A Stats Tracking System, so we can collect information of the game for statistical purposes.(Demo)
* An External Module Loader, which enables mod makers to program their own part modules.
* An integrated game update system, so you don't have to redownload each time there is a new update.
* A small liquid fuel tank, a small liquid fuel engine, and a new Landing Leg part type.



Offline DanSteph

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Reply #41 - 21 March 2012, 02:45:23
J'en sautille de joie aussi :)

(Enfin avec tout le boulot que j'ai, peu de chance que j'y touche mais dans un monde parallèle un autre moi va bien s'amuser)

Dan


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Reply #42 - 21 March 2012, 16:22:46
A préciser que cette mise à jour n'est dispo que pour ceux qui ont pré-commandé le jeu (15€).
Donc pour moi, pas possible de voir ce que donne cette release.
Pour ma part je refuse d'acheter un jeu en version pré-beta sans savoir réellement à quoi il ressemblera plus tard et s'il sortira vraiment un jour.



Offline Dosage

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Reply #43 - 21 March 2012, 20:25:15
Pourtant ce système a déjà fais ses preuves avec Minecraft ;).



Offline DanSteph

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Reply #44 - 22 March 2012, 06:42:33
Et c'est un modèle de développement alternatif qui ne dépend pas des big company tant décriées par ailleurs.
Le "client" devient investisseurs avec les risques que cela comporte évidemment.



Message modifié ( 22-03-2012 13:58 )


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Reply #45 - 22 March 2012, 14:06:42
Je ne suis pas persuadé de la chose.
c'est comme si on te disait, le tournage d'un film commence, on te montre un petit montage de ce que ça pourrait donner, une sorte de "Trailer" et on te dit "si tu veux voir la suite, si tu veux que le film soit fini, tu dois payer ta place avant la sortie ... dans 1 ou 2 ans.

Quote
Le "client" devient investisseurs avec les risques que cela comporte.

Investisseur ce n'est pas pareil. Un investisseur met de l'argent sur le tapis pour recevoir en retour une partie des gains du produit final. Son objectif principal est de gagner de l'argent dans l'opération.
Là c'est uniquement un rapport client. sauf qu'en plus l'auteur demande au client d'acheter au plein tarif un produit bien avant qu'il soit fini, avant de connaitre le contenu du produit final, avant de connaitre le résultat final, et sans certitude qu'il soit fini. Franchement je trouve cela gonflé, et je ne crois pas avoir déja vu une telle pratique dans le commerce.
A la rigueur une précommande avec la moitié du prix, puis le reste plus tard lors d'une version déja plus aboutie et proche de la finale aurait été plus commercial mais là, demander le prix complet en phase de démarrage du projet c'est très osé. En tout cas, moi je n'adhère pas à ce principe et par principe je n'achèterai pas.



Message modifié ( 22-03-2012 16:07 )


Offline DanSteph

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Reply #46 - 22 March 2012, 16:53:00
Ce qui est gonflé c'est de ne pas marquer clairement ce qu'il en est, ils n'ont pas l'air doué pour la communication. Stricto-sensus le contrat devrait être clair ou au moins...exister. (pas vu sur la page d'achat, pas trop le temps)

Sinon le principe de base est le même qu'un investissement : avancer un bien en espérant en retour un plus grand bien (produit valant plus). Les modalités les détails et les sommes sont bien différentes évidemment mais c'est bien un investissement au sens noble. (Puisqu'il permet à des amateurs doués mais désargenté de produire un bien réservé aux circuits traditionnels)

C'est juste un autre modèle de financement. Ils auraient pu faire appel aux grandes boites mais je pense qu'elles auraient refusé ou imposé des conditions impossible.

Mais sans contrat explicatif effectivement des gens risquent d'acheter ce qu'ils pensent être un produit fini alors que ce n'est pas le cas.

Dan



Message modifié ( 22-03-2012 16:56 )


Offline Pagir

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Reply #47 - 22 March 2012, 16:53:33
Quote
Là c'est uniquement un rapport client. sauf qu'en plus l'auteur demande au client d'acheter au plein tarif un produit bien avant qu'il soit fini, avant de connaitre le contenu du produit final, avant de connaitre le résultat final, et sans certitude qu'il soit fini. Franchement je trouve cela gonflé, et je ne crois pas avoir déja vu une telle pratique dans le commerce.

C'est de plus en plus courant. Et, de fait, le prix de vente en développement est coupé par rapport au prix final.

Par exemple, Minecraft se vend maintenant 26,95$. Je l'ai payé pendant le développement 15$. Il y a donc une forme d'investissement sur le produit final. Au moment où je l'ai acheté, le produit "pas terminé" valait au moins 15$. Et maintenant, le produit que j'ai vaut bien plus que ce que j'ai payé. Au pire, si le jeu ne s'était pas terminé, je serais quand même demeuré avec une valeur de 15$.

De plus, ça donne l'impression de participer activement à la chose!

Ça de l'avenir, cette méthode.

Pagir


Pagir

Offline astazou

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Reply #48 - 22 March 2012, 17:56:17
MyMajorCompany marche sur les mêmes principes, je crois....


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Reply #49 - 22 March 2012, 20:04:45
Non Mymajorcompagny te permet de gagner de l'argent ... Si (et seulement si) le chanteur que tu as soutenu finacièrement fait un tube. Tu as un retour sur investissement car tu es considéré comme actionnaire. C'est de l'argent que tu gagnes en retour. Si tu as mis 100€ tu peux finir avec par exemple 1000€ en retour si c'est un tube.
Dans le cas de KSP, si tu gagnes, c'est juste un produit fini que tu gagneras, mais pas d'argent. Donc c'est plus un rapport client qu'un rapport investisseurs, sauf que là le client paye avant.
Bon c'est une question de point de vue, mais du mien je trouve pas très bien de demander l'argent au client avant que le produit ne soit conçu et qu'on sache vraiment ce que donnera le résultat final.



Message modifié ( 22-03-2012 20:08 )