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Author Topic: [Sanders Aerospace] [Mise à jour v1.2.1] Module de station et sa capsule.  (Read 26856 times)

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Offline ea76620

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Reply #25 - 27 August 2012, 19:12:55
Quote
pour la position des RCS j'allais te suggérer de les positionner dans la zone du centre de gravité de l'ensemble module de servisse / module de commande

Oui, je vais en fait virer les RCS situé à l'avant du SM et les autres RCS vont être à l'avant de la capsule.

des photos en plus :







Pour la version lunaire je crois que je vais ajouter une soute UCGO.



Message modifié ( 27-08-2012 19:15 )


Offline orbitermat

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Reply #26 - 27 August 2012, 20:20:17
WOW! :top:



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Reply #27 - 28 August 2012, 18:59:12
Voila la position des RCS :



Offline antoo

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Reply #28 - 29 August 2012, 00:20:33
superbement magnificatoire! :badsmile: super super hâte de l'arracher du plancher des vaches!!


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"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline ea76620

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Reply #29 - 29 August 2012, 22:37:06
Je m'occupe du système de séparation, voilà ce que ça donne :

http://www.youtube.com/watch?v=WvWEpFH2N8Q



Message modifié ( 29-08-2012 22:38 )


Offline antoo

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Reply #30 - 30 August 2012, 21:31:19
c'est bien fait, mais pourquoi la faire tourner une fois décrochée?


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"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline ea76620

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Reply #31 - 30 August 2012, 21:45:40
Quote
c'est bien fait, mais pourquoi la faire tourner une fois décrochée?

C'est à du à la position des RCS sur le vaisseau : il y a des RCS sur le module de service et des RCS sur le module de commande. Après la séparation, la module de service n'a que ses RCS (situé à l'arrière) pour effectuer une petite impulsion afin qu'il s’éloigne aussi vers le bas (et le fait tourner)

Couple CM+SM :

RCS avant : RCS arrière de la capsule.

RCS arrière : RCS du SM.

CM seul :

RCS avant et arrière de la capsule.



Message modifié ( 30-08-2012 21:47 )


Offline antoo

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Reply #32 - 30 August 2012, 22:20:33
Ah od d'acc. Super projet ;)


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"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline ea76620

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Reply #33 - 03 September 2012, 18:10:30
Voilà les parachutes :

Le parachute de maintient :


Les 3 parachutes principaux :




Prochaine étape : modifier la mesh de la capsule pour ajouter les protection des parachutes et ajouter les ballons et bouées gonflable.

J'ai prévu un truc pour l’atterrissage :

Une InputBox va s'afficher à une certaine altitude et l'utilisateur devra entrer "land" ou "sea".

S'il entre "land" quand la capsule va être au sol une équipe de récupération terrestre va être la (hélicoptère, ambulance, presse, tente papy's bar ?,...) et un coussin d'air se gonflera pour amortir le choc.

S'il entre "sea" ça va être une équipe de récupération maritime (bateau, canot pneumatique,...) et la capsule aura des bouées de sauvetage.

A+

La texture des parachutes vient du pack de Momo et Jekka.

bonne réentré des classes à tous :) :)



Message modifié ( 03-09-2012 18:13 )


Offline Alexandre

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Reply #34 - 03 September 2012, 18:37:37
Très Jolie projet ! Bonne continuation ;)

Et bonne rentrée à toi aussi, enfin...


-----------------------
Alexandre
Orbiter sur Windows 8, ça fonctionne !
Ma chaine Youtube:
http://www.youtube.com/user/AlexBadsmile?feature=mhee

Offline ea76620

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Reply #35 - 04 September 2012, 12:02:56
Et voila une image de la capsule une fois la protection des parachutes éjecté :



Offline ea76620

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Reply #36 - 04 September 2012, 16:36:56
Les bouées :



Offline brainstorm

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Reply #37 - 04 September 2012, 18:56:57
Pas mal pour un début ;) Beau boulot :top:



Offline orbitermat

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Reply #38 - 06 September 2012, 03:20:39
C'est de plus en plus sympa! Mais c'était déjà sympa avant t'inquiètes! :)



Offline DanSteph

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Reply #39 - 06 September 2012, 04:07:48
wow, cool, ça avance bien :beer:

Dan


Offline ea76620

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Reply #40 - 06 September 2012, 18:05:31
Bonjour,

Après des recherches sur le net, j'ai vu une solution pour la simulation de l'échauffement du bouclier :

Code: [Select]
COLOUR4 col_d = {0.01,0.0,0,0};
        COLOUR4 col_s = {1.9,0.8,1,0};
        COLOUR4 col_a = {0,0,0,0};
        COLOUR4 col_r = {1,0,0,0};
        COLOUR4 col_white = {1,1,1,0};

        double heat = (0.5*GetDynPressure() * (GetAirspeed()))/100000;

        if (heat>300)shield_proc=0.00;
        if (heat<1200) shield_proc=1.0;

        shield_proc = min(heat/1200.0, 1.0);

        if (GetDynPressure()<300)shield_proc=0.0;
        SpotLight* le1 =(SpotLight*)AddSpotLight(_V(0.0,0.0,-4), _V(0,0,-1), 10, 1e-3, 0, 1e-3, RAD*45, RAD*50, col_r, col_r, col_d);
        le1->SetIntensityRef (&shield_proc);

Mais, ça ne marche pas mais ça ne vient pas des variables heat et shield_proc car elles font ce qu'elles doivent faire,

j'ai mis ça pour m'en assurer :

Code: [Select]
sprintf(oapiDebugString(),"Shield heat %.2f shield_proc %.2f",heat,shield_proc);
Autre question :

Avec ça j'obtient une valeur en °C ou en autre chose?

Code: [Select]
double heat = (0.5*GetDynPressure() * (GetAirspeed()))/100000;
J'ai aussi vu sur des forum que l'on peut simuler l'échauffement du bouclier avec une histoire de couche alpha activée ou pas en fonction de la température (solution utilisée pour le CTV je crois), pour mais je ne vois pas trop ce que je doit faire (j'utilise GIMP).

Merci.

A+



Message modifié ( 06-09-2012 18:07 )


Offline brainstorm

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Reply #41 - 07 September 2012, 12:52:25
J'ai eu le soucis pour le calcul de la température sur hermès. Pour ma part, j'ai extrapolé par rapport à la température théorique max que je devais obtenir avec un angle donné.
Mais c'est probablement pas la bonne méthode .... comme c'est de la mécanique des fluides, j'ai pas trouvé les infos dont j'avais besoin... J'ai utilisé le même principe que toi mais en mettant des coefs pour arriver à mes fins ...

Edit : en rouge ;)



Message modifié ( 08-09-2012 13:45 )


Offline ea76620

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Reply #42 - 08 September 2012, 11:57:42
Bonjour,

Merci pour l'info brainstorm !

Maintenant apportez les saucisses, le barbecue est prêt !!!



:diable: :diable: :diable:

A+

PS : J'ai fait des sons pour Tetha.


Offline brainstorm

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Reply #43 - 08 September 2012, 13:49:47
Bon début, faut retravailler un peu la texture de rentrée ;) Qui doit être très vive.ça devrait virer au jaune puis blanc j'imagine.
Voici une photo mise par pyro sur le sujet d'hermes, je pense que ce genre de texture rend pas mal ;)





Offline SolarLiner

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Reply #44 - 08 September 2012, 15:17:11
Atlantis by CaptainSim ! Il avait l'air génial cet add-on pour FSX !
Pour les sons j'ai hâte d'entendre ça, et pour le rougissement du bouclier, j'ai comme l'impression qu'il y a un truc qui va pas ... Je saurai pas te dire quoi mais voilà ...

EDIT: J'ai été curieux ... J'ai donc fait un speed modeling de ta Daedalus et l'ai soumise à une pseudo-simulation de fluide (avec Blender, donc pas très précise mais bon ...); et voici le résultat:

Meilleure version

Voilà, pas du tout précise, on voit des artéfacts sur le derrière de la capsule, enfin bref.
Pour l'histoire de visibilité, je sais que Dan avec le DeltaGliderIV à créé un mesh séparé avec la texture chauffée, et jongle avec l'opacité de ce dernier mesh pour avoir l'effet désiré.



Message modifié ( 08-09-2012 16:24 )


Offline ea76620

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Reply #45 - 08 September 2012, 18:03:10
Donc si je comprend bien je dois ajouter une mesh supplémentaire qui apparaît ou disparaît en fonction de la chaleur?


Offline brainstorm

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Reply #46 - 08 September 2012, 18:31:14
Oui, tout à fait :)

Quote
   double temperature = 0.5*(GetAtmDensity()*(GetAirspeed()*GetAirspeed()*GetAirspeed())) * TEMP_MAX/113000000;
      
      double alpha = 1-(TEMP_MAX-temperature)/TEMP_MAX;
      
      if (alpha > 1)
         alpha = 1;
      if (alpha < 0)
         alpha = 0;

      MATERIAL *pMatFlammes = oapiMeshMaterial(MainExternalMeshVisual, 10);     // Ton matérial qui utilise ta texture de rentrée
      pMatFlammes->diffuse.a = alpha;
      pMatFlammes->ambient.a = alpha;
      pMatFlammes->specular.a = alpha;
      pMatFlammes->emissive.a = alpha;      
      
      oapiSetMeshProperty (MainExternalMeshVisual,MESHPROPERTY_MODULATEMATALPHA, 1);
   
Ma façon de faire, histoire de te donner une idée
Ce que tu fais, tu copies le mesh sur lequel tu vas vouloir voir ta texture de rentrée en un autre mesh, que tu garde à la même taille et position. Tu appliques ta texture de rentrée sur ce dernier dessus.
Une fois exporté le MSH, il faut que le mesh de ta texture de rentrée soit en dernier, pour être sûr d'être affiché en dernier (et donc "par dessus" ta texture d'origine).



Offline ea76620

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Reply #47 - 08 September 2012, 18:45:42
Mon bouclier est dans la mesh de la capsule.

Dans ce cas je doit faire une deuxième mesh avec toute la capsule ou une mesh avec juste le bouclier?



Message modifié ( 08-09-2012 18:46 )


Offline SolarLiner

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Reply #48 - 08 September 2012, 21:15:19
En fait le deuxième mesh est juste un ajout au-dessus du premier. Revenons au DGIV:


Au dessus le mesh "normal"; et en dessous, le mesh du bouclier. C'est à peu près ce que tu as à faire; mais en épousant la forme de la capsule.

PS: Dan, je viens de remarquer que ta modélisation était parfaite. Un impression de détail excellente alors que c'est juste du low-poly. Moi je dis :applause: !



Offline ea76620

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Reply #49 - 08 September 2012, 21:48:23
Ok merci pour l'info. J'ai donc juste à modéliser ce qui change de couleur.



Message modifié ( 08-09-2012 21:48 )