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Author Topic: [Projet/graphique] phase création de mesh  (Read 7893 times)

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Offline Centaur

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25 April 2012, 21:52:43
Bien le bonjour,

Je me suis lancé comme orbitermat dans le dev d'un pitit vaisseau pou me faire la main et j'a une interrogation... pour le parties mobiles, est il plus judicieux de faire le vaisseau en premier parties mobiles comprises ou de creer le mesh de la base et des parties mobile séparement?

Cent



Message modifié ( 02-05-2012 08:00 )

Centaur

Offline SolarLiner

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Reply #1 - 25 April 2012, 23:22:44
Chaque partie mobile doit être dans un groupe séparé du mesh.
Ainsi pour une porte, on a une poignée dans un groupe (pour pouvoir ensuite la faire tourner), parentée à la porte dans un autre groupe (pour animer l'ouverture de la porte)
Pour dire à orbiter "Tourne ça, puis ceci et pour finir bouge ça là", tu as deux solutions:
-La  DLL Module d'Orbiter, en C++
-L'add-on Spacecraft3 de Vinka, où ici il est question que d'un simple fichier ini.



Offline Centaur

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Reply #2 - 26 April 2012, 00:22:03
Ok merci pour ta réponse rapide, j'avais fais le corps sous solidworks, il n'y a qu'a passer par la case assemblage...


Centaur

Offline SolarLiner

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Reply #3 - 26 April 2012, 00:33:00
Tu pourrais nous montrer un wire du vessel ?



Offline Centaur

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Reply #4 - 26 April 2012, 01:28:09
Pas de souci, voici ma première ébauche...
 j'hésite pour le moment sur la place des empennages, toute critique est la bienvenue.





pour la configuration empennage au milieu peut être une option en biais je ne sais pas encore...

Sinon la je vais galérer pour avoir un maillage propre (export stl vers blender) espérons que je pourrais corriger avec blender, sinon j'ai encore un atout dans la manche...

PS je n'ai pas de vue wire sur sdw



Message modifié ( 26-04-2012 01:43 )

Centaur

Offline jacquesmomo

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Reply #5 - 26 April 2012, 02:59:26
Joli ! :applause:


Mes add-ons sont là !

Offline orbitermat

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Reply #6 - 26 April 2012, 03:29:11
En effet, joli! :)

Moi aussi je projette de faire une sorte d'avion de ce genre...



Offline Centaur

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Reply #7 - 26 April 2012, 07:11:29
Vous préférez quelle configuration? empennage au centre ou sur les cotés?


Centaur

Offline nulentout

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Reply #8 - 26 April 2012, 11:39:39
Bonjour les copains,
Pour les empennages, en bout d'aile ne me semble pas aérodynamiquement favorable, car leur utilisation risque de générer du roulis induit. Oui, je sais qu'Orbiter n'en tiendra pas compte, mais pour le réalisme ???
Proche des fuseaux moteur, il y a le risque d'une interférence entre les deux. Soit l'écoulement de l'air autour des moteurs peut engendrer de la turbulence sur les dérives, soit l'inverse, sous certaine conditions les empennages braqués peuvent perturber le flux des moteurs.
Pour ma part, je pencherais pour un compromis ... vers le centre des ailes. (Mais il faut alors renforcer la structure !)
Pour terminer mes élucubrations, si tu envisages des plans mobiles, les ouvrir simultanément vers l'extérieur permettrait l'aérofreinage.
Vla mes idées.


La sagesse est un trésor ... tellement bien caché.

Offline Centaur

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Reply #9 - 26 April 2012, 12:03:16
Merci beaucoup...

En fait l'idée de mettre les empennages en bout d'ailes, c'était de diminuer la création de vorticité et donc de résistance induite vu mon aspect ratio, j'avais zappé le roulis induit. J'y réfléchie j'y réfléchie...


Centaur

Offline SolarLiner

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Reply #10 - 26 April 2012, 16:54:52
Je demandais un wire ... Une vision "fil de fer" qui permet de voir les faces du mesh. Comme ça au premier coup d'oeil on voit s'il est lourd ou pas.

EDIT: Je n'avais pas vu que Solidworks n'avait pas de vue wire ... Par conséquent, peut nous donner le nombre de faces stp ? Sont-ils des triangles ou des carrés ?



Message modifié ( 26-04-2012 18:46 )


Offline orbitermat

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Reply #11 - 26 April 2012, 17:44:57
Moi, j'aime bien au bout des ailes car ça délimite la largeur de l'avion.

Ou sinon un tantinet plus loin des moteurs, mais pas complètement au centre de l'aile.



Offline Centaur

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Reply #12 - 27 April 2012, 00:54:44
Justement voici mon problème avec solidworks, j'essaie d'exporter de façon propre sur blender mais je n'y arrive que sous stl et il y a du ménage a faire... Mon export comporte seulement des triangles et cela me donne 42k environ avant même d'avoir créer les parties mobiles . Donc je cherche désepérement un moyen de nettoyer mon maillage. Sinon je tenterais de passer par un autre mailleur.

EDIT: Trouvé, merci Rhino, je te donnerais le nombre de triangles et autre dest que je saurais m'en servir mieux



Message modifié ( 27-04-2012 01:33 )

Centaur

Offline Alexandre

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Reply #13 - 28 April 2012, 00:04:19
Les empennages en bouts d'ailes en balance beaucoup plus, et puis ça lutte contre les tourbillons marginaux et la traînée induite je crois !


-----------------------
Alexandre
Orbiter sur Windows 8, ça fonctionne !
Ma chaine Youtube:
http://www.youtube.com/user/AlexBadsmile?feature=mhee

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Reply #14 - 28 April 2012, 12:13:54
Meshes finis, moins de 9000 triangles, je sature de faire de la texture sur blender... voyons voir ce que spacecraft3 adans le ventre... Je regarde aussi le module DLL de dan, mais je crains que mes restes de C++ soient un peu dépassés cependant je vais persévérer...

Je montre du neuf quand j'ai un rendu sur orbiter


Centaur

Offline Milouse

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Reply #15 - 28 April 2012, 12:15:52
Bonjour,

Personnellement, si les empennages sont en bout d'aile (comme sur beaucoup de "gliders" dans Orbiter), je les verrais 2 fois moins hauts. Eventuellement dirigés vers le bas, comme sur le Walkyrie réel. :)
Au centre des ailes, comme le suggère Orbitermat, pourquoi pas ? Certaines maquettes volantes RC sont ainsi configurées...
En position centrale, je les mettrai directement sur les moteurs, comme les F-14/18.

Je ne suis pas d'une grande aide, hein ?... :)
Bonne chance !


Milouse



Offline Centaur

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Reply #16 - 28 April 2012, 14:30:18
J'ai choisi la configuration empennages un peu plus éloignés du moteur, pour changer des DG et pas sur les moteurs pour ne pas refaire un XR2.

Bon résumé:
-probleme d'export texture via blender, en cours de fin de resolution
-integration sur spacecraft: euhh le vaisseau est posé sur le dos alors que mon mesh parait dans le bon sens
EDIT: solve
-nombre de triangles: 9000
-texturage: en cours
-passage de maillage de solidworks a blender...ok
-changement de dimension... ok
-animations: a faire
-reglage aero: a faire
-module DLL je me promets le faire pour une version 2.0 si celle la 1.0 plait
-apprentissage de blender: en cours
-TROUVER UN NOM

voili voulou, j'ai commencé il y a deux jours... j'ai besoin de m'occuper la tete, pas trop de boulot en ce moment.





Message modifié ( 28-04-2012 16:07 )

Centaur

Offline orbitermat

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Reply #17 - 28 April 2012, 17:45:55
Merveilleux! :applause:

Pour un nom, Messenger? Non, ça existe. Gliese? J'en ai aucune idée. ^^



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Reply #18 - 28 April 2012, 19:59:06
petite question, avec spacecraft3 de vinka, je n'arrive pas a faire marcher les shortcuts lshift+1....
est mon clavier francais?

anim faites


Centaur

Offline SolarLiner

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Reply #19 - 28 April 2012, 21:33:59
Utilise les touches au dessus du clavier, pas du numpad.

Pour les faces, je te conseille de passer en "carré", deux fois moins de faces, donc deux fois moins de boulot pour le processeur, donc meilleur prefs !



Offline Centaur

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Reply #20 - 29 April 2012, 01:42:53
petites questions:
je dispose d'une soute, avec un design de base pour accueillir 10 pack UCGO au moins (2.6mx6.5m) mais avec de la marge en hauteur.... Etant donné que pour le premier jet je me "contente" de spacecraft (on va pas cracher dans la soupe non plus hein...) il vaut mieux me concentrer sur quel type de cargaison? satellites, ucgo?

Je ne suis pas bon du tout en textures... comment s'y prend-t-on pour mettre les vitres du cockpit? et comment faite vous pour avoir un dépliage propre du maillage?

@solarliner, ça ne marche toujours pas avec ces touches passage en qwerty?

quelle est la dimension en gros d'un bras robotisé?

merci d'avance

sinon voici ou j'en suis, mais je suis vraiment pas doué pour les textures...

les hovers et trains:


la soute:


decollage:


et docking:




Message modifié ( 29-04-2012 05:18 )

Centaur

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Reply #21 - 29 April 2012, 12:15:56
Ca a l'air pas mal, seulement je ne crois pas que Spacecraft soit compatible UCGO (la compatibilité se fait dans la DLL). Mais avec UniversalCargoDeck ça devrait le faire.

Fait gaffe aux portes de soutes: elle se barrent de travers, dis au mécano de ne pas trop boire avant de bosser sur l'engin :)

Sur la deuxième photo a l'arrière, le sol se barre en c******s vers le ciel ...
Et sur la troisième, le ciel n'est pas normal ... ^^



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Reply #22 - 29 April 2012, 12:41:28
en fait la jonction sur les portes ne sont pas des droites, j'ai essayé de découper au mieux dans cette configuration "aile volante".

Sinon je le suis mis a écrire une DLL, avec toutes les données déjà mises dans spacecraft3 ça accélère l'apprentissage et le reperage... sauf quand on tombe sur une bonne vieille erreur de librairie...


Centaur

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Reply #23 - 30 April 2012, 11:01:48
C'est mieux comme ca?




Quelqu'un a une méthode sympa pour déplier les mesh pour les texturer?


Centaur

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Reply #24 - 30 April 2012, 11:12:14
Si tu passe par blender, je saurais comment t'expliquer (et un peu de Skype aussi)