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Author Topic: [Projet] Lanceur moyen-lourd Polaris  (Read 241232 times)

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Offline ea76620

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Reply #1000 - 30 July 2013, 18:14:50
Bravo pour le pad !!!


Offline jacquesmomo

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Reply #1001 - 30 July 2013, 19:50:49
Que de chemin parcouru depuis le début... :applause:

Mes add-ons sont là !

Offline Papyref

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Reply #1002 - 01 August 2013, 09:24:00
Ça me rappelle mes débuts avec Proton !
C'est super...
:sage:Papyref


Offline orbitermat

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Reply #1003 - 01 August 2013, 18:13:56
Bravo pour le pad !!!
:merci: :wor:

Que de chemin parcouru depuis le début... :applause:
C'est vrai qu'il y a un an je n'aurais jamais cru faire un pad et une fusée comme ça... :) :merci:

Ça me rappelle mes débuts avec Proton !
C'est super...
:merci: :wor:
Ce ne sera pas aussi beau que ta Proton, en tout cas. :top:


Offline orbitermat

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Reply #1004 - 11 August 2013, 18:41:48
De retour, après avoir passé une semaine dans un chalet sans électricité ni Orbiter! :peur:

Nan y'avait de l'électricité et j'avais Orbiter, mais ce :worry: d'ordinateur portable me donne seulement 10 p***** de FPS. :worry: Donc j'ai pas utilisé Orbiter. :)

Je vais donc faire un plan du LAB et donc vous donner des nouvelles cette semaine...


Offline orbitermat

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Reply #1005 - 16 August 2013, 02:59:59
Après un problème d'ISP/Volume du fuel, le LAB est en cours de construction...



Offline orbitermat

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Reply #1006 - 18 August 2013, 19:36:57
Pour rendre Polaris plus réaliste j'ai fait une chitite modification du deuxième étage, la capacité maximale de 165 tonnes en LEO est conservée et les versions les moins puissantes sont plus adaptées pour les petits satellites.

Voici donc les modèles: (1er chiffre: 1= sans boosters 3= avec boosters, 2e chiffre: nb de moteurs sur le deuxième étage, 3e chiffre: avec ou sans étage de type Fregat, qui pèse une tonne, le L (light) est un version moins puissante du deuxième étage à un moteur)

- Polaris 111L: 4 tonnes (en LEO);
- Polaris 110L: 5 tonnes;
- Polaris 111: 10 tonnes;
- Polaris 110: 11 tonnes;
- Polaris 121: 49 tonnes;
- Polaris 120: 50 tonnes;
- Polaris 321: 159 tonnes;
- Polaris 320: 160 tonnes;
- Polaris 322: 165 tonnes, 65 tonnes en orbite de transfer lunaire.

D'autres versions auraient pu être là, comme les Polaris avec boosters et un moteur au deuxième étage, mais la version 310 par exemple était équivalente à 120, donc les les ai retirées.

La version 110 est celle dite "par défault".

Bon, je continue la LAB maintenant... :)


Offline jb2512

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Reply #1007 - 19 August 2013, 06:22:39
 :wonder: :wonder:

Alors 310,25012,...

ça en fait beaucoup!!

 :top: :top:

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jb2512


Offline orbitermat

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Reply #1008 - 19 August 2013, 16:25:46
:wonder: :wonder:

Alors 310,25012,...

ça en fait beaucoup!!

 :top: :top:

Ouaip, mais plus t'en as, plus tu peux t'adapter en terme de Services&Solutions :siffle:


Offline jb2512

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Reply #1009 - 19 August 2013, 16:54:21
C'est vrai...Mais en terme d’embrouillage ultime aussi!!! :badsmile:

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jb2512


Offline orbitermat

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Reply #1010 - 19 August 2013, 19:06:56
C'est vrai...Mais en terme d'embrouillage ultime aussi!!! :badsmile:
Cela diffère pour chacun. :)


Offline orbitermat

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Reply #1011 - 21 August 2013, 16:46:13
Voilà, la section "entrepôt" est terminée! :youpie:



Il ne reste plus qu'à faire la section "assemblage"...


Offline jacquesmomo

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Reply #1012 - 21 August 2013, 17:52:23
Ya pu ka... :badsmile:

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Reply #1013 - 21 August 2013, 21:05:10
Ya pu ka... :badsmile:

Y'a pu ka... tester! :hot:



Moi j'aime bien. :) :hot:

- Faire le Launcher Assembly Building (LAB) [Fini]
- Configurer le pad [En commencement]
- Faire les scénarios;
- Embellir la base en ajoutant quelques détails;
- Faire la doc;
- Beta-test;
- Release.


Offline jb2512

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Reply #1014 - 22 August 2013, 02:17:48
Tu ne vas pas un peu texturer les murs ?

Sinon je trouve ça :top:  :)


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jb2512


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Reply #1015 - 22 August 2013, 02:39:59
Tu ne vas pas un peu texturer les murs ?

Sinon je trouve ça :top:  :)


:merci:

Si à la fin j'en ai envie, je vais peut-être texturer tous ces rectangles, sinon ça reste comme ça pour la V1.0.

C'est quand même beaucoup de travail, chaque mur est un mesh différent, et il faut l'extraire du mesh principal, l'UV mapper et le réimplenter. M'enfin, on verra... :)


Offline orbitermat

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Reply #1016 - 23 August 2013, 21:32:37
La dernière fois j'avais dû envoyer mes fichiers à Jaquesmomo pour qu'il me configure le bras robotique (pad), mais là j'ai fait ça en un clin d'oeil. :trucdeouf:

Apparemment, on ne cesse d'apprendre. :)


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Reply #1017 - 23 August 2013, 21:41:14
Ah bah en fait non. :trucdeouf:

Je peux pas mettre les données d'un triangle pour le bras robotique, y'en a pas!



Si près du but.  :why:


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Reply #1018 - 24 August 2013, 16:03:16
La dernière fois j'avais dû envoyer mes fichiers à Jaquesmomo pour qu'il me configure le bras robotique (pad), mais là j'ai fait ça en un clin d'oeil.
;) Ah! tu vois...

Apparemment, on ne cesse d'apprendre.
...et aussi... d'oublier !!!  :badsmile:

Ah bah en fait non.
:doubt: ???

Je peux pas mettre les données d'un triangle pour le bras robotique, y'en a pas!
Si près du but.
Heu... je ne comprends pas ton problème, mais... si je peux t'aider...Tââtsoiiiin.....

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Reply #1019 - 26 August 2013, 00:31:42
Bah il faut entrer les coordonnées des sommets d'un triangle pour le bras robotique. Là ça va, mais selon mesh wizard, il n'y a aucun triangle dans mon mesh. (Triangle list)



C'est bien ces triangles là, non?  :)


Offline orbitermat

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Reply #1020 - 26 August 2013, 21:35:21
Ahhh c'est pas les triangles de la triangle list, mais un triangle du mesh qu'il faut entrer les coordonnées! :)

EDIT: Ça fonctionne pas. :sad: J'ai entré les coordonnées d'un triangle sur le mesh, et quand j'aggrippe la fusée elle se met à tourner très rapidement! Elle va exploser! :trucdeouf:

Quelqu'un connaiterait la cause?

Code: [Select]
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\pad"
SIZE=20
EMPTY_MASS=10
LAND_PT1=(0,0.001,11.75)
LAND_PT2=(-5.875,0.001,-10.175)
LAND_PT3=(5.875,0.001,-10.175)

[ANIM_SEQ_0]
KEY=K
DURATION=60
REPEAT=0

[ANIM_SEQ_1]
KEY=G
DURATION=30
REPEAT=0

[ANIM_SEQ_2]
KEY=1
DURATION=14.75
REPEAT=0

[ANIM_SEQ_3] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=1200
REPEAT=0

[ANIM_SEQ_4] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=400
REPEAT=0

[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=2,3
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=-90

[ANIM_COMP_1]
SEQ=0
GROUPS=0,1
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(-3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=90

[ANIM_COMP_2]
SEQ=0
GROUPS=0,1,2,3,8,12,15,17
RANGE=(0.15,1.0)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(0,9,8)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=70

[ANIM_COMP_3]
SEQ=1
GROUPS=4,9
RANGE=(0.0,0.475)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)

[ANIM_COMP_4]
SEQ=1
GROUPS=5,10
RANGE=(0.525,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,1,0)

[ANIM_COMP_5]
SEQ=2
GROUPS=5,10
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)

[ANIM_COMP_6]
SEQ=3
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)

[ANIM_COMP_7] ;leurre
SEQ=3
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)

[ANIM_COMP_7]
SEQ=4
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)

[ANIM_COMP_8] ;leurre
SEQ=4
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)

[ANIM_COMP_9] ;rb
SEQ=4
TIP_1=(-14,4.5,3)
TIP_2=(-14,8.5,11)
TIP_3=(-14,4.5,11)
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,0)

[ROBOTIC_ARM]
JOINT_0_NAME="From LAB to intersection"
JOINT_0_SEQ=3
JOINT_0_RANGE=(100,0)
JOINT_1_NAME="From intersection to launch site"
JOINT_1_SEQ=4
JOINT_1_RANGE=(100,0)
GRAP_SEQ=3
GRAP_ATTACH=0

[PARENT_ATTACH_0]
POS=(0,43,0)
DIR=(0,1,0)
ROT=(0,0,-1)
RANGE=60


Offline jacquesmomo

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Reply #1021 - 27 August 2013, 01:19:54
Ah oui, c'est le triangle défini par ça (extrait de la doc) :

Quote
For the grapple of the robotic arm, you must define an animation component without
reference to mesh groups. The transformation will be applied to a triangle. You must defined
the 3 points coordinates by using :
• TIP_1=(-2.26,1.71,-6.5) : first point coordinates
• TIP_2=(-2.26,1.71,-7.5) : second point coordinates
• TIP_3=(-2.26,2.71,-6.5) : third point coordinates

En fait, c'est un triangle fictif (donc virtuel), que tu définit "au pif". :peur:

Attention: les cotés de l'angle droit du triangle (qui donc est rectangle) doivent être égaux à 1 (p.ex : 2.71-1.71=1  et  7.5-6.5=1) il est donc aussi isocèle... :chaud:
l'orientation du triangle détermine l'orientation de la cible attachée...

Je te conseille (si tu n'as jamais fait d'anim bras robotique) de mettre ces valeurs, et ensuite tu ajustes les x, puis les y, puis les z.) et tu vérifie chaque fois dans Orbiter.

MeshWizard peut t'aider pour trouver des coordonnées approchantes, tu affine ensuite "de visu"......

J'ai assez galéré pour Tintin, je pense pouvoir t'aider si tu rencontre des problèmes... :prof:

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Offline orbitermat

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Reply #1022 - 27 August 2013, 15:53:36
Oh, je croyais qu'il fallait donner les coordonnées d'un triangle du mesh. :) :stupid:

C'est bon je commence avec ces données et si ça fonctionne pas je modifie sans cesse... Sympa ma dernière journée de vacances! :)

Merci encore une fois, Jaquesmomo! :wor::wor::wor:


Offline orbitermat

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Reply #1023 - 27 August 2013, 16:45:47
:)

- Configurer le pad [Fini]
- Faire les scénarios [En cours]
- Embellir la base en ajoutant quelques détails;
- Faire la doc;
- Beta-test;
- Release

Une des descriptions dans un scénario:

Four months after the first flight of the canadian rocket, the CSA scientific team designed
 a small scientific probe to cartograph the moon and find landing sites for a manned
 mission. The third flight of Polaris, named PLM-3 (Polaris launch mission 3)
 will carry to the moon this probe at an orbit of 50X50 km. Good luck mission controller!
Please read the documentation before.


Pas mal, hein? :) (on parle là de la sonde chapman Inner-1)

Bon, je continue mon boulot...


Offline jb2512

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Reply #1024 - 27 August 2013, 16:49:24
:top:

Et le français alors ?!  :worry:  :badsmile:

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jb2512