See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: [Projet] Lanceur moyen-lourd Polaris  (Read 241212 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline antoo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3659
  • Country: France fr
  • Karma: 179
  • MSFS ❤️
Reply #925 - 28 April 2013, 19:52:37
cool!


---------------------------------------------------------------------------------------------------
"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #926 - 01 May 2013, 22:46:57
Quote
antoo a écrit:
cool!

Ah ben merci! :)

Bon cette semaine c'est congé, ça fait un moment que j'ai pas vraiment été dehors... :badsmile:

Et aussi, comme j'ai expliqué en page précédente, il y aura un vaisseau pour l'orbite basse (Borealis) et un vaisseau pour plus loin. (Concordia) Mais pourquoi faire deux vaisseaux complètement différents? On pourrait seulement ajouter un plus gros module de service à une capsule Borealis?

Donc voici ce que j'ai pensé: J'élimine Concordia. Mais j'élimine seulement le vaisseau Concordia. :???:

Je vais garder Borealis, mais je vais lui donner le nom de Concordia.

De toute façon, le concept de Borealis (maintenant Concordia) est exactement l'ancient concept de Concordia que j'avais inventé il y a un an.

Je sais pas si vous comprenez, mais moi je me comprends. :)



Offline Maxorbiter

  • LordCroussette
  • Legend
  • ******
  • Posts: 2365
  • Country: Canada ca
  • Karma: 204
    • J'écris des fanfictions!
Reply #927 - 02 May 2013, 13:30:25
Concordia I
Concordia II
:)




Offline Stellaris

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 95
  • Karma: 3
Reply #928 - 02 May 2013, 16:47:18
Concordia est mort, vive Concordia ! :drunk:


Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #929 - 07 May 2013, 23:17:28
Bon je pars demain en voyage très loin de mon ordinateur donc je vais faire une petite pause d'environ une semaine. Mais en attendant je me suis permis de travailler sur Concordia. :)







Au revoir! :)



Offline Maxorbiter

  • LordCroussette
  • Legend
  • ******
  • Posts: 2365
  • Country: Canada ca
  • Karma: 204
    • J'écris des fanfictions!
Reply #930 - 08 May 2013, 02:44:17
Pourquoi cette forme XD.




Offline jb2512

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 694
  • Country: Canada ca
  • Karma: 15
Reply #931 - 08 May 2013, 02:53:29
Très beau :top:


--------------
jb2512


Offline antoo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3659
  • Country: France fr
  • Karma: 179
  • MSFS ❤️
Reply #932 - 08 May 2013, 12:47:02
J'adore!


---------------------------------------------------------------------------------------------------
"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #933 - 09 May 2013, 01:51:24
Quote
jb2512 a écrit:
Très beau :top:


Quote
Antoo a écrit:
J'adore!
:merci:

Quote
Maxorbiter a écrit:
Pourquoi cette forme XD.
Très simple, le matériel scientifique embarqué au cours de la mission destiné à être exposé au vide spatial sera tout simplement scotché au module de service. Et pour ne pas que la coiffe soit plus grosse que le vaisseau et la fusée, j'ai plutôt rapetissé et allongé le module de service pour laisser de la place aux expériences embarquées. :)

La capsule est un peu moins large qu'Orion, mais elle est plus longue, offrant tout de même un espace plus grand. Mais les moteurs sont situés sur la capsule comme Dragon (SpaceX) donc j'estime que l'espace interne est semblable.

Bon là je pars. :badsmile:



Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #934 - 09 May 2013, 03:56:31
Les ingénieurs de la CSA ont ajouté un bras robotique et un point d'attache. Cela pourrait être utile pour quelques manoeuvres orbitales. (Non, le point d'attache ne sert pas à se capturer soit-même avec le bras robotiue :))

Ils ont également ajouté la possibilité à la capsule de se détacher et de se réattacher à volonté au module de service. Cela pourrait être utile pour des manoeuvres d'urgence, mais aussi la capsule peut atterrir sur un corps céleste à faible gravité comme la photo ci-dessous, et donc une fois revenu en orbite elle pourrait se réapproprier son module de service, comme ça pour une mission lunaire on aurait seulement besoin d'un seul vaisseau Concordia.



Bon là je pars réellement: Départ à 23H heure de Québec. :)



Offline Maxorbiter

  • LordCroussette
  • Legend
  • ******
  • Posts: 2365
  • Country: Canada ca
  • Karma: 204
    • J'écris des fanfictions!
Reply #935 - 09 May 2013, 13:26:46
C'est tard :)




Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #936 - 14 May 2013, 22:26:24
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...



Offline Maxorbiter

  • LordCroussette
  • Legend
  • ******
  • Posts: 2365
  • Country: Canada ca
  • Karma: 204
    • J'écris des fanfictions!
Reply #937 - 15 May 2013, 02:28:46
:badsmile: Je peut t'aider si tu veux.




Offline Stellaris

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 95
  • Karma: 3
Reply #938 - 15 May 2013, 16:04:10
Quote
orbitermat a écrit:
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...

Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
N'empêche, tes vacances ont été courtes ! oO


Offline Fast_toche

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1329
  • Country: France fr
  • Karma: 34
  • Time is nothing...
Reply #939 - 15 May 2013, 20:14:40
Dans ce cas là le mot approprié serait plutôt texturer ;)

Ps: besoin d'un coup de main???




Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #940 - 15 May 2013, 21:42:00
Quote
Stellaris a écrit:
Quote
orbitermat a écrit:
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...

Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
N'empêche, tes vacances ont été courtes ! oO
Bah c'est un voyage avec l'école, donc c'est pas moi qui décide de l'horaire! :)

Euh... Peinturer ça existe pas? :???: Encore une expression québécoise alors... :)

Merci aux autres pour l'offre d'aide, mais pour l'instant ça va. :)



Offline Stellaris

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 95
  • Karma: 3
Reply #941 - 16 May 2013, 18:45:25
Quote
orbitermat a écrit:
Quote
Stellaris a écrit:
Quote
orbitermat a écrit:
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...

Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
N'empêche, tes vacances ont été courtes ! oO
Bah c'est un voyage avec l'école, donc c'est pas moi qui décide de l'horaire! :)

Euh... Peinturer ça existe pas? :???: Encore une expression québécoise alors... :)

Merci aux autres pour l'offre d'aide, mais pour l'instant ça va. :)

J'entends cela quelque fois dans le patois local... Faut toujours que je les corrige ! (Le ch'ti, vous connaissez ? :p )


Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #942 - 22 May 2013, 01:47:41
Euh y'a une truc que je compremds pas...

Supposons que j,ai un objet constitué de deux cubes, en deux groupes. J'exporte en .obj pour l'Uv mapper et là quand je reviens sur Anim8Or pour lui donner une couleur blanche pour conserver ses coordonnées, bah il revient en un seul bloc. :damn:

Bon là ça aurait pas été si grave, mais quand t'a un troisième étage pleins de petits détails de de groupes tu fais quoi pour ravoir tes groupes? :bug:

Merci!



Offline Stellaris

  • Full Member
  • ***
  • Posts: 95
  • Karma: 3
Reply #943 - 22 May 2013, 20:18:57
Etrange... L'.obj ne supporterai pas les groupes ? Cela m'étonnerai.
N'utilisant pas animator et Uv mapper, je ne peux pas t'aider plus, désolé. :(


Offline jacquesmomo

  • Le budget !!!
  • Legend
  • ******
  • Posts: 7408
  • Country: France fr
  • Karma: 598
  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #944 - 22 May 2013, 21:12:31
Quote
orbitermat a écrit:
Euh y'a une truc que je compremds pas...
J'exporte en .obj pour l'Uv mapper et là quand je reviens sur Anim8Or pour lui donner une couleur blanche pour conserver ses coordonnées, bah il revient en un seul bloc.
Eh oui, j'ai eu ce problème aussi...

Seule solution : exporter groupe par groupe... :fou:

Je t'explique::)

Imaginons que ton mesh ait 5 groupes et se nomme MON_MESH_A_MOI...
1) pour le groupe 1:
 - tu crée un "nouvel objet" dans animator et tu fais un copier-coller de ton groupe 1 dans ce "nouvel objet"
 - tu exportes en obj (nomme le par exemple "groupe_1.obj")
 - tu textures avec UVMapper et sauve, avec comme nom "goupe_1_txt.obj" (par exemple)
- tu l'importe dans animator (tu auras un "nouvel objet" nommé "goupe_1_txt")
- tu retourne dans "l'objet" MON_MESH_A_MOI et tu sélectionne "groupe 1" (qui donc est non texturé)
  et tu l'efface impitoyablement (Suppr) :trucdeouf:
- Tu retourne dans l'objet nommé "goupe_1_txt" et tu le sélectionne, puis "copier"
- Tu retourne enfin dans ton objet nommé MON_MESH_A_MOI  et tu fais "coller".

Le groupe n'a pas changé de position, et il est texturé...:applause:

2) pour le groupe 2:
même procédure.

etc...

Ce qui est compliqué c'est d'utiliser un même fichier texture pour 2 groupes ou + ... (il faut s'aider des captures bmp de UVMapper et les utiliser comme calque, parfois il faut bouger un peu...) là aussi, il faut réfléchir, essayer, et re-essayer encore.


Mes add-ons sont là !

Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #945 - 23 May 2013, 05:12:58
Humm... Je vois c'est plus clair maintenant... Très bien le boulot recommence!

Merci beaucoup! :wor:



Offline jacquesmomo

  • Le budget !!!
  • Legend
  • ******
  • Posts: 7408
  • Country: France fr
  • Karma: 598
  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #946 - 24 May 2013, 19:02:32
ah oui, j'ai oublié de te donner une autre façon de procéder:

- Tu exportes (par exemple) tes 2 groupes (ensemble) à texturer en obj. Donc 1 fichier.
- Tu textures avec UVMapper, et sauve. Pense toujours à donner un nom "facile" dont tu te souviendras.
- tu importes dans animator: eh oui, il n'y a plus qu'un groupe. C'est comme ça. chais pas pourquoi, mais c'est kommsa...
Tu crée un double de ton groupe (qui aurait dû en avoir 2) en créant un nouvel objet. (n'oublie pas de renommer les "objets" pour ne pas te tromper).

Tu as donc 2 objets identiques (un peu comme si tu avait 2 calques kom dans toto choppe :)

imaginons que tu aies une tête, et un pied... ils sont donc dans le même groupe, ce qui n'est pas cool pour les animer...

ça va, tu suis ? :trucdeouf:

- Maintenant tu vas dans ton "objet_tete_pied_1" et tu effaces tous les points du pied. il te reste la tête, toujours texturée.
- puis tu vas dans ton objet_tete_pied_2 et tu effaces tous les points de la tête : il te reste le pied, toujours texturé.

Et enfin tu effaces ton pied et ta tête de ton mesh d'origine non texturé, puis tu fais un copier coller avec ton pied puis ta tête texturés.
et voilà le travail!

Ce qu'il faut savoir:
- si tu enlève des triangles d'un groupe (ou objet) texturé, le reste est toujours texturé idem.
- si tu rajoute dans animator des triangles sur un objet déjà texturé (par UVmapper) alors ces nouveaux triangles ne seront pas texturés.

N'hésite pas à faire des tests pour voir quelle méthode te conviendra. pour moi, des fois l'une, des fois l'autre..

:zen:restons calmes:fou:


Mes add-ons sont là !

Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #947 - 25 May 2013, 17:19:04
Merci pour cette autre méthode!

Bon, petit problème avec Spacecraft... Je prévois rendre le premier étage réutilisable. Comme le premier étage fournit en moyenne 80% de la vitesse nécessaire pour se mettre en orbite, c'est comme si on réutilisait 80% de la fusée, ce qui est plutôt économique. Il retomberait dans l'océan Atlantique à l'aide de parachutes. Je lui ai mis de petites rétrofusées et des RCS. Mais le Particle Stream pour les rcs refuse de s'afficher. Voyez-vous une erreur?

Code: [Select]
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Math12\Polaris\SmallEx
TEX_2=Contrail1

[PARTICLESTREAM_1]
NAME=rcs
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=100
V0=20.0
SRCSPREAD=0.3
LIFETIME=0.1
GROWTHRATE=2
ATMSLOWDOWN=0.0
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=1
TEX=Contrail1

[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\stage1"
SIZE=40
COG=3
EMPTY_MASS=20000
FUEL_MASS=100
ISP=8000
MAIN_THRUST=0
RETRO_THRUST=20000
ATTITUDE_THRUST=500
ATT_PSTREAM1=rcs
RETRO_TEX=Math12\Polaris\SmallEx

[EX_RETRO_0]
OFF=(2.12,2.12,13.602)
DIR=(0.2,0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3

[EX_RETRO_1]
OFF=(-2.12,-2.12,13.602)
DIR=(-0.2,-0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3

[EX_RETRO_2]
OFF=(2.12,-2.12,13.602)
DIR=(0.2,-0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3

[EX_RETRO_3]
OFF=(-2.12,2.12,13.602)
DIR=(-0.2,0.2,1)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
LENGTH=3
WIDTH=0.3

[EX_ATT_0]
OFF=(3.1,0.2,11.65)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_1]
OFF=(-3.1,0.2,11.65)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_2]
OFF=(-3.1,-0.2,11.65)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

[EX_ATT_3]
OFF=(3.1,-0.2,11.65)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0



Message modifié ( 25-05-2013 19:37 )


Offline jacquesmomo

  • Le budget !!!
  • Legend
  • ******
  • Posts: 7408
  • Country: France fr
  • Karma: 598
  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #948 - 26 May 2013, 00:51:20
Quote
orbitermat a écrit:
Mais le Particle Stream pour les rcs refuse de s'afficher. Voyez-vous une erreur?
Je crois (à vérifier tout de même) mais pour qu'il y ait un ATT_PSTREAM1 qui marche, il faut déclarer aussi un ATT_TEX.


Egalement, (aussi à vérifier) :wonder: je crois que les "exaust-textures" doivent être dans le dossier \textures et non pas dans un sous-dossier.

Pour ma fusée de Tintin, j'ai mis tous les fichiers dans des sous-dossiers "tintin" sauf les textures des Main, hoover et RCs qui doivent être dans Textures.

Essaye, et tu me diras...


Mes add-ons sont là !

Offline orbitermat

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2257
  • Country: Canada ca
  • Karma: 19
  • Man must explore.
Reply #949 - 26 May 2013, 02:20:26
Quote
jacquesmomo a écrit:
Quote
orbitermat a écrit:
Mais le Particle Stream pour les rcs refuse de s'afficher. Voyez-vous une erreur?
Je crois (à vérifier tout de même) mais pour qu'il y ait un ATT_PSTREAM1 qui marche, il faut déclarer aussi un ATT_TEX.


Egalement, (aussi à vérifier) :wonder: je crois que les "exaust-textures" doivent être dans le dossier \textures et non pas dans un sous-dossier.

Pour ma fusée de Tintin, j'ai mis tous les fichiers dans des sous-dossiers "tintin" sauf les textures des Main, hoover et RCs qui doivent être dans Textures.

Essaye, et tu me diras...

Non, je n'ai toujours aucun Particle stream... :wonder: Je me demande pourquoi il refuse de s'afficher...

Et aussi, à propos de la texture de l'exhaust, eh bien non ça fonctionnne, j'ai bien mes petites rétrofusées. :)