wow, sur Orbit Hangar et ça serait carrément super.
En fait alors et si c'est faisable :
le script devrait d'abord rechercher dans le fichier .msh, le mot clé "MATERIALS "
( bien avec l'espace ). Le chiffre qui suit est le nombre de MATERIALS (mot pour désigner soit simplement une définition de couleur simple, soit une couleur associée à un fichier texture .dds )
exemple :
MATERIALS 47
signifie qu'y a bien 47 machins à traiter par la suite.
Jute après cette ligne là, sont énumérés dans l'ordre les noms de chaque "MATERIAL", puis une fois cette énumération terminée ( je pense qu'ils auraient pu éviter cette redondence, vu qu'ensuite on les retrouve dans le même ordre. Enfin je dis ça), c'est là que commencerait à proprement parler les conditions du script à savoir un genre de SELECT CASE du style
SELECT chaine
CASE "MATERIAL MAP***"
traitement texture
CASE "MATERIAL E_***"
traitement enseignedemagasin
CASE "MATERIAL TEX***" ou "tex***"
traitement texture
CASE "MATERIAL INVISIBLE"
traitement invisible
ELSE
traitement couleur
END SELECT
Procédure traitement texture :
facile, les 3 lignes qui suivent doivent être remplacées par des
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
Procédure traitement invisible
hop on colle des 0 partout à ce garnement
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
Procédure traitement enseignedemagasin
Non seulement on colle les
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
mais la 4e ligne aussi sera joyeusement allumée toute la nuit avec des
1 1 1 1 partout ( le jus étant fourni par l'alim du PC tant qu'Orbiter tourne. Pratique !)
Procédure traitementcouleur,
il faudra aller lire la ligne du milieu pour la recopier ensuite en remplaçant celle du haut.
( je pense que la 3e ligne du bas ne sert pas dans le cas d'une simple couleur dans Orbiter )
Bon après, lorsque des textures sont utilisés, donc fichiers .DDS à référencer, ceux ci sont référencés
exemple
MAP04.dds
MAP05.dds
MAP06.dds
mais je place ces textures dans des dossiers respectifs, donc j'indique :
SimplifiedPaname/MAP04.dds
SimplifiedPaname/MAP05.dds
SimplifiedPaname/MAP06.dds
Effectivement, les options pourraient être des chaines de caractères pour donner le nom du dossier de textures,
et pouvoir changer certains trucs.
Et par la suite, on pourrait sauvegarder ces options comme autant de "moulinettes" différentes s'appliquant à différents meshs.
Bien sûr, il faudra expliquer que cet utilitaire concerne la création de décors avec Google Sketchup, et qu'il faut une discipline DANS Google Sketchup, à savoir nommer correctement les matériaux dans le modèle (skp) ce qui est facile à faire, afin de pouvoir utiliser la moulinette de finalisation du mesh -> Orbiter.
Suggestion de nom pour cette moulinette :
GoogleSketchup .MSH 2 Orbiter .MSH Bibi Uncle moulinette
( Googlemsh_2_orbitermsh.exe )
Voilà qui serait carrément coooool

Edit :
exemple d'extrait de msh bien finalisé :
...
...
...
MATERIALS 47
CVERT1
CVERT2
E_boutX2
FrontCol
LogoSurc
MAP01
MAP02
MAP03
...
...
...
MATERIAL CVERT1
0.145 0.588 0.345 1.000
0.145 0.588 0.345 1.000
0.329 0.329 0.329 1.000
0 0 0 1
MATERIAL CVERT2
0.051 0.345 0.165 1.000
0.051 0.345 0.165 1.000
0.329 0.329 0.329 1.000
0 0 0 1
MATERIAL E_boutX2
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
MATERIAL FrontCol
0 0 0 1
0 0 0 1
0 0 0 1
0 0 0 1
MATERIAL E_Surcf
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
0.5 0.5 0.5 1
MATERIAL MAP01
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
0 0 0 1
MATERIAL INVISIBL
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
TEXTURES 19
SimplifiedPaname/MAP07.dds
SimplifiedPaname/MAP08.dds
SimplifiedPaname/MAP13.dds
SimplifiedPaname/LogoSurc.dds
SimplifiedPaname/E_boutX2.dds
...
...
Message modifié ( 10-11-2011 02:04 )