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Author Topic: [QUESTION] Comment déterminer un point de rotation ?  (Read 4219 times)

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Offline Coussini

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20 July 2011, 01:17:08
Hé oui.... il y a toujours un début à tout. Cela fait un bail. Rebonjour à tous les nouveaux en passant.

Bon. J'aimerais apprendre comment utiliser le module SPACECRAFT3.DLL de Vinka concernant l'animation.

J'ai beau avoir regardé de la documentation sur ce sujet, néanmoins, il n'y a pas grand chose traite sur le point qui m'intéresse, à savoir les coordonnées d'un point et comment bien le déterminer et avec quel outil

QUESTION:

Comment déterminer un point de rotation une une séquence particulière. Voici ce que je présume selon l'exemple suivant:

[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=0,1,3 "Le groupe 0, 1 et 3 du fichier msh seront animé"
RANGE=(0.,1.) "Je ne sais pas à quoi cela rime"
ROT_PNT=(0,0,3.821) "Il semble que ce sont les coordonnées en X,Y et Z"
ROT_AXIS=(0,1,0) "Il semble que la rotation se fera sur l'axe de Y"
ANGLE=360 "Une rotation de 360° sera effectué"

Comme vous pouvez le voir sur l'image suivante, ce sont deux cylindre, dont un fait office de bouchon. Admettons que j'aimerais faire pivoter le bouchon, comment devrais-je m'y prendre. BREF, j'aimerais obtenir le point de rotation en X,Y,Z et avec quel outil et de quel manière. MERCI grandement !





Message modifié ( 20-07-2011 15:16 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline Bibi Uncle

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Reply #1 - 20 July 2011, 16:22:24
Bonjour voisin canadien !

Pour comprendre le "RANGE", il faut comprendre comment est formé une animation dans Orbiter. Une animation peut avoir plusieurs "sous-animations" pour faire bouger plusieurs objets en même temps (les portes du train, le train et la roue par exemple). RANGE spécifie combien de temps la "sous-animation" va prendre sur l'animation totale. Spécifier "0, 1" signifie que la "sous-animation" prendra l'intégrale de l'animation principale. C'est ce que tu dois avoir je crois.

ROT_PNT est tout simplement le point de rotation, définie en XYZ.

ROT_AXIS est ce que tu dis. "0,1,0" sera une rotation sur l'axe d'Y. Tu pourrais spécifier "0, 0.5, 0.5" si l'axe n'était pas droit par exemple.

Pour déterminer le point de rotation, sous Blender, on peut voir le coordonnées d'un certain point en ouvrant la fenêtre "Transform Properties..." dans l'onglet "Mesh" de la fenêtre 3D. Mais tu sembles utiliser Anim8 or. Tu pourrais importer le mesh dans Blender pour déterminer le point de rotation.


Émile

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- Luc Plamondon

Offline Coussini

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Reply #2 - 20 July 2011, 17:36:37
Sachant qu'une image vaut 1000 mots, pourrais tu me démontrer ce que tu viens de m'expliquer ci-haut à partir d'une impression d'écran de BLENDER.

Merci !


Coussini "Maître des liens"



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Offline Coussini

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Reply #3 - 21 July 2011, 00:50:14
Merci Bibi_Uncle,

Finalement j'ai trouvé ma réponse en essayant de trouver des correspondances avec un fichier ini que Papyref avait fait avec sa fusée "Hercule" car il utilisait SPACECRAFT3.DLL et aussi grâce à l'utilisation de Mesh Wizard.

VOICI CE QU'IL DOIT ÊTRE FAIT

1-Utilisez Mesh Wizard que l'on trouve sous OrbitHangar Cliquez Ici

2-Ouvrir le mesh à animer (menu File/Load)

3-Selectionner le ou les groupe à animer (sélectionner le ou les groupes dans "Group List" qui se situe à gauche du panneau)

4-Ouvrir le panneau de Mesh Workshop grâce à l'icône verte représentant une croix qui termine par des pointe de flèche (tel que l'image ci-bas encerclé en vert)

5-Se mettre par exemple en front view, top view ou rear view (les icônes représentant ces vues sont encerclées en vert dans l'image ci-bas)

6-cliquer à l'endroit où l'on veut établir le point de rotation (tel qu'encerclé en rouge ci-bas)

7-Utiliser le bouton Rotation dans le panneau Mesh Workshop afin de faire apparaître les options pertinantes

8-Sous object to rotate, choisir "Selected Groups"

9-Sous rotation axis, choisir l'axe de rotation voulu

10-Sous Rotation angle, indiquer le degré voulu (peut-être une valeur négative, genre -180)

11-Utilisez le bouton Get Center View Coord (ce bouton va prendre en considération ce qui a été fait au point 6)

12-Utilisez le bouton Apply

Normalement, la rotation s'effectuera afin d'apprécier si les valeurs sont justes, sinon utilisez la touche UNDO et répéter jusqu'à satisfaction.

J'ai indiquez ci-bas en encadré blanc, le code d'animation "ANIM_COMP_0" provenant du fichier INI et les valeurs trouvées avec cet outil....

ÇA MARCHE

:music:




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Offline Fox-Terrier

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Reply #4 - 21 July 2011, 08:53:27
merci beaucoup !

on peut faire des animations sans spacecraft3.dll ?

le deltaglider de base a aussi quelques animations



Offline Bibi Uncle

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Reply #5 - 21 July 2011, 14:38:12
Content de t'avoir aider Coussini. :)

@ Fox-Terrier
Les animations sont "dynamiques" si on peut les appeller ainsi. Elles sont toujours créé dans une DLL. Habituellement, le fichier qui sauvegarde le mesh contient aussi les informations d'animations (keyframes et/ou skeleton). Regarde les fichiers .X de Microsoft, ils contiennent ce genre d'animations (et bien d'autres choses, mais là c'est plus compliqué). On charge directement ces animations quand on charge le mesh. Mais voilà, le format .MSH d'Orbiter ne supporte pas ceci. Il faut écrire à la mitaine l'animation dans la DLL.


Émile

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Offline Coussini

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Reply #6 - 21 July 2011, 17:11:41
Intéressant ce que tu expliques là. Merci !


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Offline Coussini

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Reply #7 - 23 July 2011, 16:49:19
C'est encore moi.

Selon vous, quel est la mesure employée et utilisée dans le cas des mesh (J'entend par là métrique ou autre....).

Selon ce que tu viens de décrire ci-dessus peut-on dire que ce sont des valeurs axes qui découle d'une formule mathématique..... Je m'explique.

Mes données d'axes sont en métrique et j'utilise 3DSMAX 9.

Celles que l'on retrouvent dans les mesh via Mesh Wizard ou Blender ne sont pas de mêmes valeurs. Par pur hasard, quelqu'un peut-il m'expliquer cette différence.

Merci !



Message modifié ( 24-07-2011 20:34 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline Bibi Uncle

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Reply #8 - 25 July 2011, 00:26:02
Tout dépend de l'exporteur. Celui de Blender utilise les "Blender units" pour désigner 1 mètre (les meshs d'Orbiter sont codé pour que 1 = 1m) . Pour l'exporteur de 3DS Max, il faut voir.


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Offline Coussini

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Reply #9 - 25 July 2011, 13:57:20
Merci Bibi Uncle,

je vais continuer à faire mes recherches !


Coussini "Maître des liens"



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Offline jacquesmomo

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Reply #10 - 10 August 2011, 23:17:28
MeshWizard te donne des valeurs en mètres...
Tu peut d'ailleurs tres facilement mettre ton mesh à la bonne taille (ou échelle) avec ce logiciel.


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Offline belka

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Reply #11 - 11 August 2011, 05:36:39
bonjour à tous,

dit moi coussini, j'ai utilisé mesh viewer et tous les meshs que j'essaie d'ouvrir pour effectuer une teste m'indique une erreur

run-time erreur '13' type mismatch. que faire?
merci


Offline jacquesmomo

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Reply #12 - 11 August 2011, 11:15:32
Est-ce que tu est bien passé dans la config Windows "symbole décimal = "." (point) et non pas "," (virgule)(XP français) sinon ça plante...?


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Offline belka

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Reply #13 - 11 August 2011, 21:29:54
merci pour l'info, j'ai modifié et maintenant ca fonctionne.


Offline jacquesmomo

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Reply #14 - 12 August 2011, 09:26:53
De rien ;)
Il y a un utilitaire qui permet de faire le changement automatiquement au lancement de MeshWizard, et qui remet la "," quand on quitte.
Pratique, ça évite d'aller fouiner dans panneau de cfg de Xp chaque fois...
Il est sur OrbitHangar ici:
http://www.orbithangar.com/search_quick.php?text=eu2us&submit.x=21&submit.y=18

Facile: tu copie les 2 fichiers (exe et ini) dans ton dossier principal de MeshWizard, tu exécute EU2US.exe, et tu lui dit quel fichier exécuter (donc meshwizard.exe) et c'est tout.
Ensuite pour ouvrir MeshWizard tu execute eu2us et c'est totomatic.
Tu me diras...mais c'est super.

Et puis si tu as des problèmes avec MeshWizard (prog génial) je suis à ta disposition, je commence à bien connaitre ce prog.



Message modifié ( 12-08-2011 11:50 )

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Offline belka

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Reply #15 - 12 August 2011, 20:08:55
merci pour ton aide... c'est vraiment sympa de ta part de m'aider. pour le moment je ne suis qu'a la modelisation. Par contre j'essaie de trouver en vain sur le forum une methode qui permet de mettre une texture a mon engin sur une histoire de DDS avec photoshop etc... mais je n'y comprend rien !? mais bon, je vais continuer à chercher.
Plin2bobo nous a mis a dispostion un super site de modelisation et Dan la methode pour l'extension mesh. Mais comment recuperer les textures sur 3ds pour le mettre sur repertoire orbiter et le faire fonctionner?

cordialement

belka


Offline jacquesmomo

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Reply #16 - 12 August 2011, 22:57:36
On peut mettre une texture.dds sur un mesh (en fait un "groupe") avec MeshWizard.
J'ai un peu galéré, mais j'ai compris avec peine et j'y arrive maintenant.
Si tu as du mal, je pourrais t'aider.

Par contre 3DS je ne connais pas. Mais je sais qu'il y a des fortiches là ici sur ce forum qui pourront t'aider.
2ventuellement tu ouvres un nouveau post avec tous les détails.
moi je ne connais (pour le moment) que meshwizard, mais la 3D ça me démange, malheureusement pas le temps pour le moment d'apprendre... :sad:


« Last Edit: 12 August 2011, 22:57:36 by jacquesmomo »
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