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Author Topic: Sénario de débutant  (Read 7998 times)

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Offline jacquesmomo

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  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #25 - 12 February 2011, 17:58:55
Quote
Mars Bleu a écrit:
je n'arrive pas encore à disperser l'ensemble de mon dds dans les bons triangles... Je continue
les recherches.
C'est pas évident!!! il faut afficher ton mesh dans le bon sens. Si ça marche pas, tu l'affiche dans un autre, etc...
Je galère encore, mais en insitant on y arrive!

Le tuyau de Bibi Uncle me semble mieux.


Mes add-ons sont là !

Offline Mars Bleu

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Reply #26 - 13 February 2011, 22:20:56
Ca, oui, c'est pas évident. J'ai frisé le burn-out ce wend. Pour finir, je me suis aperçu
qu'il faillait inverser le mesh du *.dds, et là, j'ai eu ma texture plaquée.

Je finirai par regarder Blender ou bien wings 3D.

Anyway, merci à Bibi Uncle, et à Jacquesmomo, toujours à l'affut
pour renseigner les newbees.  :merci:


Offline Mars Bleu

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Reply #27 - 20 February 2011, 21:42:53
Eh bé, je ne suis pas près de produire de beaux hangars compliqués équipés de belles textures....
Avec Mesh Wizard, j'ai réussi à plaquer une texture, mais ça n'était que sur un seul plan, celui du toit.
Lorsque j'ai voulu texturer les murs, ça n'allait plus, car je pense que c'était dans le plan X et Z ( alors que: Y pour le toit)

J'ai téléchargé Blender 2.49, et  commencé à le prendre en main. C'est vrai que l'interface est assez
déroutante.
J'ai donc entrepris le UV mapping.
Grâce aux tutos du site du zéro, j'ai pu charger mon mesh en 3DS, découper les seam et
faire un mark seam, suivi d'un unwrap. Sur le UV map, j'obtiens alors un déplié de mon mesh, mais
tout de guingois et asymétrique. Un autre essai, mais avec le cube standard du départ m'a donné un
beau déplié bien orthonormé.

Est ce que j'aurais raté quelque chose pendant l'élaboration de mon mesh? D'une manière générale, doit on retoquer tout mesh
déplié par un unwrap?

D'avance :merci: aux orbinautes qui pouront me tuyauter.


Offline Jukelo

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Reply #28 - 21 February 2011, 17:36:03
Le déplié automatique de Blender est rarement assez satisfaisant. Pour ma part, je sélectionne les faces qui consitueront un même UV island, oriente la caméra pour que l'angle de vue soit le long de la normale avec la touche *, puis sélectionne unwrap from view. Bien sûr l'opération est à recommencer de nombreuses fois. A limiter aux modèles de moins de 5-10k faces à peu près.


Offline Mars Bleu

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Reply #29 - 21 February 2011, 18:40:41
Merci, Jukelo. Tu as levé mes doutes, et je vais bien finir par arriver
à mes fins.

Quote
A limiter aux modèles de moins de 5-10k faces à peu près.

Est ce que ça signifie : un modèle de 5000 à 10000 triangles?


Offline Jukelo

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Reply #30 - 22 February 2011, 00:01:26
Oui, au delà et ce n'est plus gérable. Enfin je sais que beaucoup de personnes se débrouillent très bien avec le dépliage automatique, et s'embêtent à le retoucher jusqu'à éliminer le plus gros des déformations, personnellement je n'ai pas la patience :D


Offline Mars Bleu

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Reply #31 - 27 February 2011, 14:09:45
Mes modèles n'ont pas 5 à 10000 triangles. Seulement une cinquantaine.

Dans ma bagarre pour faire marcher le UV mapping de Blender, je n'ai pas réussi à aller plus loin que le
preview. Etant donné le nombre d'heures passées en vain, il résulte que c'est plus rapide pour moi de
paramétrer l'UV map point par point.

Hé, oui, c'est moi le :boulet: et même plus que boulet du jour: boulet du mois!!

Pas d'inquiétude, je n'ai pas tant d'objets à mapper. Un peu d'organisation suffira.

« Last Edit: 27 February 2011, 14:09:45 by Mars Bleu »