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Author Topic: [ADD-ON]Annonce de l'Académie des Sciences de Vulcain  (Read 9913 times)

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Offline MrSpock

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02 August 2010, 15:25:01
Salut à tous !
Je viens de recevoir par télépathie un message de mon ... supérieur , qui me charge de vous remettre le message
qui suit :


Peuples de la terre,
Au nom de l'Académie des Sciences de Vulcain , je vous salue .

Suite aux nombreux rapports positifs renvoyés par MrSpock , notre fidèle et loyal émissaire , au sujet de vos progrès
scientifiques et spirituels , nous avons l'Honneur de vous annoncer la création d'une Cellule Industrielle nouvelle , basée
sur Vulcain .

Nommée VULCAN TECH INDUSTRY , elle aura pour but de fabriquer des modules nouveaux , fruits de la rencontre de nos
deux Univers . Nous espérons être en mesure de partager avec vous notre Savoir-Faire , comme vous le fîtes avec MrSpock .


Celui-ci ayant perdu tout moyen de transport Vulcain, notre priorité est de mettre en oeuvre un projet de reconstruction basé sur l'ancien modèle du JELLYFISH .
Nos ingénieurs ont commencé leurs recherches , nous vous informerons des étapes de la construction .
Pour preuve de notre amitié , nous vous livrons ces informations , jusqu'alors tenues secrètes aux étrangers à  l'Académie des Sciences de Vulcain :
Spoiler  :
Spécifications

Le Jellyfish était un vaisseau spatial adapté pour une personne uniquement, avec tout le confort qui lui était nécessaire. Le vaisseau reconnaissait son pilote grâce a un logiciel de reconnaissance faciale et vocale.
Niveau armement le Jellyfish était équipé de deux canons sur l'avant, non-dirigeables: il ne pouvait donc tirer que droit devant lui, mais cela ne posait aucun problème car ce vaisseau était très maniable.
Ces données , bien que générales , contiennent les bases du projet en cours .
Lors du développement des sous-systèmes embarqués , nous inviterons vos ingénieurs à examiner le fruit de notre
Technologie .
 
 En vous remerciant pour votre intêret et l'Amitié manifestée envers notre peuple ,
 Sarek, fils de Skon,
 Ambassadeur Vulcain chargé de la communication ExtraVulcaine.
 Longue Vie et Prospérité !
[/i]
 
Me voilà chargé d'une nouvelle responsabilité !
En effet, l'Académie vient de me nommer Consultant au sein du Bureau de VULCAN TECH INDUSTRY !
Je me réjouis à l'idée de vous rejoindre bientôt dans l'espace avec mon propre vaisseau .

Si vous souhaitez apporter votre soutien à ce projet , n'hésitez pas à vous manifester .
A+ , MrSpock .



Mr Spock ,
Consultant de VULCAN TECH INDUSTRY.
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Offline Bibi Uncle

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Reply #1 - 02 August 2010, 15:41:56
Super MrSpock ! On va pouvoir encore mieux s'entraider maintenant que tu fais un vaisseau ! En plus, il m'a l'air super cool. Je suis sûr que tout le monde a hâte d'avoir de plus ample informations.
:hot:

Quote
Le vaisseau reconnaissait son pilote grâce a un logiciel de reconnaissance faciale et vocale.
K2000 ? :badsmile:

:wor: Académie des Sciences de Vulcain :wor:



Message modifié ( 02-08-2010 15:42 )

Émile

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- Luc Plamondon

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Reply #2 - 02 August 2010, 15:52:59
Bien-aimé collaborateur , tu sais comme moi que les limites reculent tandis que nous avançons ...
Merci pour ton intêret , nos services commencent à peine à intégrer leurs bureaux .
Mais je pense que les choses iront bon train .

L'Académie te remercie pour le respect que tu lui manifestes , et m'a prié de te dire qu'elle suit ton projet
avec Grand Respect !
:wor:
Longue vie et Prospérité !
MrSpock !



Message modifié ( 03-08-2010 00:33 )

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Reply #3 - 02 August 2010, 16:47:06
Nous remercions ex-astris-scientia.org pour sa connaissance de notre civilisation , et pour nous avoir élégamment
permit de retrouver le design du prototype Jelly Fish .
Nous programmons nos Holos-CADS pour préparer les plans .




Message modifié ( 02-08-2010 19:27 )

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Reply #4 - 02 August 2010, 19:51:58
Une image vient de nous être transmise ... par le système de renseignement spatial terrien .
Il s'agit d'un des derniers moments de vol du prototype , intercepté par l'imagerie numérique d'un de vos télescopes
orbitaux .
Elle vient compléter notre base de donnée concernant son système de propulsion , les documents originaux du prototype ayant été ... perdus .



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Reply #5 - 02 August 2010, 20:38:42
Pour cloturer notre base de données , et afin d'honorer la créativité humaine et son indéniable génie artistique , nous vous proposons cette image , crée par Ryan Church .


vous pouvez la retrouver , bien plus détaillée sur le site de l'Auteur :Site de ryan


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Reply #6 - 02 August 2010, 22:28:45
Nos ingénieurs ont commencé à établir les plans de construction selon les documents précédemment récoltés .
Debut de la séquence de Modélisation .



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Reply #7 - 03 August 2010, 03:03:47
RAPPORT du bureau d'étude : Progression de la Modelisation.

"Nous travaillons sur le noyau , l'armature est quasiment terminée , l'emplacement du Stator respecte le centre de gravité . Les fonderies nous rapportent qu'elles commencent à former des poutres de TiTane . Nous sommes à jour dans le calendrier ."
Spoiler  :
Le stator d'une machine électrique est la partie stationnaire d'un moteur électrique ou d'un alternateur. Selon la configuration de la machine le stator peut créer un champ magnétique qui par interaction avec le champ magnétique rotorique produit le couple électromécanique. Le stator peut être constitué d'aimants permanents ou d'électroaimants. La partie non stationnaire d'une machine électrique est le rotor.






Message modifié ( 03-08-2010 18:44 )

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Reply #8 - 03 August 2010, 04:32:22
Rapport :
Pose des Ailerons réflecteurs , Ajustement des tuyères





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Reply #9 - 03 August 2010, 08:24:59
Tests de  rendus , texture chrome ...


Le rotor fonctionne ...






Message modifié ( 03-08-2010 09:04 )

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Reply #10 - 03 August 2010, 13:44:29
Wow ! Tu avances très bien ! Tu as beaucoup plus de talent que moi pour la modélisation.

Finalement, t'utilises 3DS-MAX ou Blender ? Ça m'a l'air d'être 3DS-MAX.


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- Luc Plamondon

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Reply #11 - 03 August 2010, 14:02:41
Quote
MrSpock a écrit:
RAPPORT du bureau d'étude : Progression de la Modelisation.

"Nous travaillons sur le noyau , l'armature est quasiment terminée , l'emplacement du Strator
Stator plutôt.
Pas mal jusqu'à maintenant!



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Reply #12 - 03 August 2010, 18:43:23
Quote
Stator plutôt.
Pas mal jusqu'à maintenant!

Merci pour la correction !
( Mais qui a oublié la clé à mollette dans le générateur de faisceau à particules ...) .:badsmile:
Merci aussi pour l'encouragement .

Pour bibi :
Quote
Tu as beaucoup plus de talent que moi pour la modélisation.
Beaucoup plus de temps passé à modéliser ?
 Tu as bien vu , c'est 3ds pour le moment .
Je l'utilise assez intuitivement , et je maitrisais assez bien le "mesh unwrap" , qui permet comme tu le sais d'obtenir une
seule texture pour tout le mesh . C'est possible aussi sur Blender , mais je devrais me replonger dans la doc .
Je veux en fait essayer de passer de 3DSmax à Blender , et vice-versa .
Quand j'aurais repris l'habitude , c'est possible que je modélise sur Blender uniquement ( l'interface est pratique quand on la connait bien ) . L'avantage de 3DSMAX pour moi ce sont ses "modifiers" et son systéme de MATERIAUX qui permet
d'utiliser facilement les transparences , bump-mapping , superposition de couches etc ... qui au final donnent une texture
sympa ( si on arrive à l'exporter ...).

SINON , le ROTOR est un vrai casse-tête ! J'ai éssayé diverses approches , à partir de primitives , mais je n'ai pas encore trouvé celle utlisée par Ray Church . Le rotor devait être construit d'une seule pièce , j'en ai collé deux ...
Je crois que c'est cette partie qui va me demander le plus de réflexion ( et de temps) .
Ce Vessel est complexe , il dispose de 2 parties rotatives ( le rotor + l'habitacle ) . J'ai l'impression que le cockpit lui-même est rotatif à l'intérieur de l'habitacle .
Au niveau des axes de rotation , je pense que dans Orbiter je vais éprouver des difficultés .
Je vais commencer l'export par un cube , et je verrais bien .
REEDIT : Je voulais dire " importer un cube dans Orbiter ..." .
Si vous avez des conseils du genre " tiens au fait, tu as pensé à ceci ou cela ? " , croyez-moi , n'hésitez pas .
A+ ,Mr Spock .



Message modifié ( 03-08-2010 20:17 )

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Reply #13 - 03 August 2010, 21:32:52
J'aurais besoin d'un avis à propos de 3ds2msh ( pour ceux qui connaissent..) et de la nature des meshs dans Orbiter en particulier .Je viens de convertir mon fichier jellyfish.3ds et voici le rapport de 3ds2msh :

Quote
x length  = 466.460785
y length  = 528.086029
z length  = 144.389423
minimum size in orbiter = 264.043030

With scaling :
x length  = 466.460785
y length  = 528.086029
z length  = 144.389423
minimum size in orbiter = 264.043030

5 groups
no texture
Total points = 8129
Total faces = 7240

J'en déduis que sur l'axe des z , mon modèle est trop petit ?
A ce propos , QUEL EST LE SYSTEME DE MESURE UTILISé PAR ORBITER ?
minimum size correspond à une unité métrique ? Du genre 1 metre=minimum size ?
Utiliser un facteur de grossissement est trop imprécis ...

UN autre truc , c'est le nombre de faces .J'ai vu des indications dans le SDK , mais votre expérience est la bienvenue .
La mienne fera l'affaire : 3DModel.pdf p 10 :
As a rough guideline, I would suggest to keep the vertex count below 10 000 vertices
for each spacecraft

:merci:



Message modifié ( 05-08-2010 04:56 )

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Reply #14 - 03 August 2010, 22:12:13
Pas mal du tout Mr Spock! Un truc tout b^te, c'est de rajouter un Ummu  pour avoir le ratio par rapport à ton vaisseau;)

Ps: J'eusse éspéré que vous les Vulcains ayez un moyen de modéliser par la pensée? :wonder:



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Reply #15 - 03 August 2010, 23:15:07
Quote
Ps: J'eusse éspéré que vous les Vulcains ayez un moyen de modéliser par la pensée?
Nous, les vulcains , c'est la pensée qui nous modèle !
Et les voyages dans le temps font parfois perdre la mémoire ...
Merci pour le tip , je vais faire ce que tu dis .
A+


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Reply #16 - 04 August 2010, 03:51:36
Préparation à la peinture : Mise à plat .
L'objectif étant de disposer d'une seule texture pour chaque objet du mesh comportant des textures multiples.

Rendu en 256*256 ..

Processus complexe à mettre en oeuvre , et prenant du temps ...
J'y reviendrais + tard .
Je vais me concentrer maintenant sur l'intégration du msh dans orbiter , sans texture.



Message modifié ( 04-08-2010 04:43 )

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Reply #17 - 04 August 2010, 05:50:02
1er laché dans l'espace !
Ok , la peinture chromée a disparu , remplacée par un mastic polymérisé blanc .
Ok , il n'est pas manoeuvrant ... faut dire qu'il est configuré comme une shutllePB ...
OK, la sphère du noyau a ... disparu ! Encore un coup de la matière rouge ... Je leur avait pourtant bien dit que ce n'était
pas une bonne idée d'en embarquer ... bureaucratie ...
Reste que la méduse semble à l'aise dans son nouvel élément .


Tout le monde ici se réjouit de la résurrection du JellyFish !
Longue vie et Prospérité !
Par contre , si quelqu'un pouvait venir me chercher ... j'ai la voix enrouée et le système de reconnaissance vocale
est entrain de parlementer avec l'interface de physionomie ... faudra que je pense à installer un téléporteur aussi .
Dématérialisation !



Message modifié ( 04-08-2010 05:58 )

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Reply #18 - 04 August 2010, 14:31:24
Le chrome a disparu car Orbiter n'est pas capable de le généré. Son système 3D est plutôt basique.

Pour la sphère du noyau, ça doit être les normals qui ne sont pas bien générées. Vérifie que toutes tes normals dans 3DS-MAX sont correct (je ne sais pas comment, j'ai jamais touché à ce logiciel).

Sinon, je ne sais pas si 3DS2Mesh génère ça mais tu pourrais mettre le devant en smooth. On verra moins les arêtes.

Et pour son style, c'est :top:. Il a vraiment de la classe en flottant comme ça dans l'espace. Pourquoi on dit toujours que les méduses sont dans l'eau ? C'est pas un animal de l'espace ? :wonder:


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- Luc Plamondon

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Reply #19 - 04 August 2010, 17:23:53
Salut bibi !
Merci pour tes commentaires et ton humour !
Oui , elle semble tout à fait à sa place dans l'espace !
Peut-être est-ce à cause du fait qu'elle soit inspirée par une variété de méduses abyssales , de celles qui clignotent
dans les ténèbreuses profondeurs de nos mers ...
Le rotor devrait d'ailleurs être illuminé dans l'intérieur de ses bras !
UN PEU DE TECHNIQUE :

Le chrome d'origine est une texture plaquée , fournie en jpeg dans 3dsmax .
Si elle t'interresse , je peux te l'envoyer ( ou la publier sur le net en libre acces ..).
C'est moi qui ai choisi d'importer le mesh sans texture . ( je prévois un mapping complexe ).

Pour la sphère du " noyau ", je l'ai  utilisée pour creuser l'Habitacle par une opération booléenne , ce qui semble avoir
affecté ses normales ... les carrossiers sont sur le coup .
Quoi d'autre ? Je pense à créer un Virtual Cockpit , le design intérieur du JellyFish étant ...original .
Le HUD par exemple devrait être circulaire , le joystick est à double commande et plein de boutons ...
Etc ...
De quoi assouvir ma soif d'exentricité .
Sans parler de la reconnaissance faciale et vocale ... ( faciale , je l'ai déjà " presque" fait auparavant sur un ptit programme .
Vocale , SPAPI SDK le prend en charge ...
La programmation du JellyFish sera passionnante !
A+


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Reply #20 - 04 August 2010, 17:46:15
Le smoothing ...
Oui, en fait , j'ai veillé à ce que mon modèle soit économique , vu le prix actuel du marché terrien concernant les matériaux hybrides .
J'avais soigné les "tuyères" , la sphère , et laissé l'Habitacle facetté .
Je vais surement affiner le bord d'attaque , et laisser quelques facettes vers l'arrière .
Merci pour le coup d'oeil expert .


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Offline Alexandre

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Reply #21 - 04 August 2010, 18:14:07
Sa en jette :p en aussi peux de temps en plus ! :)


-----------------------
Alexandre
Orbiter sur Windows 8, ça fonctionne !
Ma chaine Youtube:
http://www.youtube.com/user/AlexBadsmile?feature=mhee

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Reply #22 - 04 August 2010, 18:17:13
Salut Alex !
Merci pour ton appréciation !
Disons que je bénéficie de votre expérience à tous , ceci explique cela .
Mais je suis quand même joyeux du résultat !
A+


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Reply #23 - 04 August 2010, 19:18:49
Aprés le laché concluant dans l'espace d'hier soir , nous avons pu récupérer le JellyFish sans trop de difficulté .
Nous allons maintenant développer le groupe moteur du vaisseau .
Voici le rapport du bureau d'études de VULCAIN TECH à ce sujet :
SENSIBLE : MODULE DE PROPULSION DU JELLYFISH
Spoiler  :
Moteur ionique
Un moteur à ions est un moteur qui produit sa force de propulsion en projetant des ions à très haute vitesse. Son principe a déjà été pensé au début du xxe siècle et il est employé au début du xxie siècle pour le vol spatial.

Fonctionnement du moteur à ions :

Dans un moteur à ions, le carburant n’est pas brûlé mais ionisé. Les ions alors libérés passent par deux grilles fortement chargées électriquement et subissent ainsi une accélération. La force d’accélération des ions cause une force de réaction de sens opposé : c’est la force de propulsion du moteur à ions.
Les ions récupèrent leurs électrons juste avant de sortir du moteur, afin de maintenir la neutralité de charge du véhicule et du carburant éjecté.
C’est le xénon (un gaz rare) qui est utilisé comme « carburant ». Par le passé, le sodium et le mercure ont été testés, mais ces matières érodent le moteur.

Comparaison avec les moteurs de fusée conventionnels

Avec les moteurs conventionnels, il faut embarquer la masse à éjecter et l’énergie pour l’éjecter. Alors qu’avec les moteurs ioniques, seule la masse à éjecter est embarquée, l’énergie de l’éjection peut être prise sur place avec des panneaux solaires ou provenir d’un générateur thermoélectrique à radioisotope.

Aprés avoir reçu ce rapport , j'ai décidé de renforcer le stator , en prévision d'une usure exessive .





Message modifié ( 04-08-2010 22:21 )

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Offline cslevine

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Reply #24 - 04 August 2010, 22:01:19
Quote
a peinture chromée a disparu , remplacée par un mastic polymérisé blanc


même avec le mot clé OWNMATERIAL rajouté aux specifs du mesh ?
( aux côtés de ROT 90, UNDERSHADOW, dans le fichier config ? )