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Author Topic: savoir animer des images  (Read 2028 times)

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Offline plin2bobo

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10 July 2008, 20:20:08
bonsoir mes ami(e)s,

Euuuuh, je vais prendre mon courage à deux mains pour vous poser une question ou des questions...
Voila! j'ai crée deux objet et.... je voudrais les animer avec un programme comment faire? je m'explique j'ai un aileron
est une gourverne comment puis je manoeuvrer la gouverne de droite à gauche avec un programme?

ai je parlé francais? :???:

merci

ben



Offline plin2bobo

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Reply #1 - 10 July 2008, 20:24:43
rebonsoir

J'ai oublié de vous dire s'il etait possible d'utiliser tclite pour créer les petits programmes pour orbiter? si oui y'a t'il
des reglage à faire?

merci

cordialement

ben



Offline picto

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Reply #2 - 11 July 2008, 08:04:18
Objets =====> Meshes ?  
Images ((dans le titre )) =====> Objets que tu veux animer ?
Tclite ??? Ca fait quoi ?

As tu lu toutes les docs dispo ici pour la création d'addons Orbiter ? La seule question à laquelle je peux répondre
sans hésitation c'est "ai je parlé francais?" : non, pas vraiment. ;) Ta question est très bizarre.  On ne sait pas du
tout de quoi tu veux parler.


Pic

Offline no matter

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Reply #3 - 11 July 2008, 16:41:20
Quote
J'ai oublié de vous dire s'il etait possible d'utiliser tclite pour créer les petits programmes pour orbiter?
TClite est un compilateur mais je ne le connais pas. Mon instinct me pousse à dire non. Si tu veux, un
compilateur qu'aucun autre créateur d'addon n'utilise ici, sera plus un handicap qu'autre chose je pense.
Le SDK n'aime d'alleurs pas forcément tous les compilateurs...

Pour animer une surface de controle, c'est dans le sdk. En gros, tu va définir une animation dans ton code et lier cette
animation à un CreateControlSurface(AIRCTRL_TYPE type, double area, double dCl, VECTOR3 &ref, int axis =
AIRCTRL_AXIS_AUTO, UINT anim = (UINT)-1);

Pour les membres de AIRCTRL_TYPE, tu les trouveras listés dans API_reference.pdf ainsi que ceux de
AIRCTRL_AXIS.

N'hésites pas une seule seconde, ouvres le code source du deltaglider (deltaglider.cpp qui se trouve dans
orbitersdk/sample/deltaglider/ ) et regardes comment c'est fait. Toutes les surfaces de contrôle y sont
fonctionnelles.
Par exemple:
deans le clbkSetClassCaps tu va trouver:
CreateControlSurface (AIRCTRL_RUDDER,0.8, 1.5, _V(   0,0,-7.2), AIRCTRL_AXIS_YPOS, anim_rudder);

lié donc à cette animation:
// ***** Rudder animation *****
   static UINT RRudderGrp[2] = {GRP_RRudder1,GRP_RRudder2};
   static MGROUP_ROTATE RRudder (0, RRudderGrp, 2,
      _V( 8.668,0.958,-6.204), _V( 0.143,0.975,-0.172), (float)(-60*RAD));
   static UINT LRudderGrp[2] = {GRP_LRudder1,GRP_LRudder2};
   static MGROUP_ROTATE LRudder (0, LRudderGrp, 2,
      _V(-8.668,0.958,-6.204), _V(-0.143,0.975,-0.172), (float)(-60*RAD));
   anim_rudder = CreateAnimation (0.5);
   AddAnimationComponent (anim_rudder, 0, 1, &RRudder);
   AddAnimationComponent (anim_rudder, 0, 1, &LRudder);

Notes que l'animation est par défaut initialisé à 0.5 et non 0, la surface est ainsi centrée à sa position neutre ;)


« Last Edit: 11 July 2008, 16:41:20 by no matter »
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no matter.