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Author Topic: [Addon] Hermès V2.0... Finalisation...  (Read 181068 times)

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Offline brainstorm

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Reply #50 - 13 June 2008, 18:34:44
Vi c'est pas faux, mais en dernier recours ... j'ai peur de faire grimper trop le polycount ... mais je pense que je
n'aurais pas le choix, la texture ne faisant pas tout ...



Offline picto

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Reply #51 - 13 June 2008, 18:37:22
Quote
j'ai peur de faire grimper trop le polycount

Hep, hep, hep, de quoi tu parles ?

Smoothing group et shading n'ont RIEN à voir avec les transformers de type meshsmooth !
Il me semblait bien que tu te mélangeais les pinceaux là dessus !
Quand je te parle de smoothing groups, je parle juste d'une propriété de RENDU d'un polygone.

Je vais te chercher des trucs là dessus !

Tiens regarde les deux photos qui concernent le nosecone sur ce fil.
Tout en bas de la page ....
Entre les deux photos, il n'y a PAS UN SEUL polygone de plus.
C'est juste que j'ai attribué deux smoothings groups à deux lots de polygones.

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6271.msg93659#msg93659

Tiens ici .... ça cause de la même chose.
Je pense que l'outil équivalent existe sur meta.
Je n'ai pas encore trouvé pour meta, mais ça ne devrait pas tarder.

http://learngamedesign.com/gdt_A2.html

Autre exemple
entre rien : le premier cylindre ( comme ce que tu fais )
entre l'autosmooth : le deuxième cylindre. ( souvent très moche )
et le smoothing réfléchi par groupes ... le troisième ( comme sur mon nosecone )
et un panachage de tout ça, les possibilités sont infinies !
Si j'ai choisi de faire le nosecone en deux smooth-groups c'est pour conserver une arête marquée.
Sinon, je me retrouvais avec une forme toute molle comme le deuxième cylindre de la photo.

http://www.blendernation.com/wp-content/uploads/2007/08/cylinders-autosmooth.png

Quand je dis par groupes, c'est une erreur, c'est par LOTS, ce qui veut dire que tu peux avoir AUTANT de smoothings groups que tu veux dans UN SEUL GROUPE. ( comme l'on entend le mot groupe sur Orbiter ie: groupe d'animation )



Message modifié ( 13-06-2008 19:02 )

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Offline brainstorm

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Reply #52 - 13 June 2008, 19:24:06
Ahhhh .. ok  vi, c'est parce que j'avais désactivé l'option ;) vi, je l'ai souvent utilisé ! Mais sous orbiter (où alors je suis
encore à côté de la plaque),  on ne verra pas ce lissage, vu que c'est juste une option du modeleur ... En gros, ça
aura de la gueule sous meta ou 3dsmax, mais sous orbiter, les polys restent des polygones ... non ?
Je dois passer à côté d'un truc de fou je suis certains ...
Mais un à moins de rajouter des polys, on ne pas lisser sous orbiter ? Ou alors orbiter utilise le même principe qu'un
logiciel 3d pour lisser les polygones entre eux ?
Désolé, je sais qu'on déjà eux cette discussion, mais j'ai du mal à ce niveau....



Offline Pyro

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Reply #53 - 13 June 2008, 19:26:26
Il y a trop de facettes, soit on a une textures photoreal pour masquer le tout, soit faut lisser un peu le corps.





Offline no matter

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Reply #54 - 13 June 2008, 19:31:29
J'ai quelques questions en vue de ma nlle ariane5 car il faudra que les deux soient compatibles.

tu lances toujours avec ariane5? (evidemment)

Tu n'utilises que le premier étage? (désolé çà fait longtemps que je n'ai plus lancé d'hermès...)

Tous tes éléments ont leur propre dll (hermès ainsi que son module de ressources arrière) ?

Tu t'es occupé du bug du fuel entre dll et multistage2? (j'ai la solution si il faut...)

Pour l'instant, avec la version actuelle c'est multistage2 et tu n'auras aucun problème (à part le fuel mais s'en
affranchir est finalement assez simple) mais pour la prochaine, il faudra que je pense à te filer une dll dédiée avec les
bon points d'attachements.


Quote
Smoothing group et shading n'ont RIEN à voir avec les transformers de type meshsmooth !
Il me semblait bien que tu te mélangeais les pinceaux là dessus !
Quand je te parle de smoothing groups, je parle juste d'une propriété de RENDU d'un polygone.
Picto a parfaitement raison, si tu utilisais 3dsmax on te dirais simplement que lissage et lissage maillage sont deux choses distinctes (smooth et meshsmooth pour les version us).
Il te faut retrouver l'équivalent dans metaséquoia.



Message modifié ( 13-06-2008 19:40 )

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Offline brainstorm

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Reply #55 - 13 June 2008, 19:42:11
Alors ;) Vi toujours ariane5 ! Je crois me rappeler l'étage principal, plus un 2ème (tout petit).
Vi Une dll pour chaque élément (bien que le mrh et mph n'en nécessite pas vraiment .. enfin, on verra, j'ai quelques
idées)
Bug de fuel ..?? Pas au courant lol ;) Nan, j'ai jamais attention, j'en ai vaguement entendu parler, mais sans plus ...

Concernant les smoothing group, autant pour moi, orbiter le fait très bien, tout est lisse sous orbiter, photos plus
tard ;) C'est beau !
Je crois que je viens de comprendre ce que picto voulais dire, je reposterais les photos du dessus lissé tout à
l'heure ...



Offline no matter

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Reply #56 - 13 June 2008, 19:53:13
ok, j'ai çà sur l'ancienne version:

[STAGE_2]
MeshName="W-Ariane5\WES"
IGNITE_DELAY=2.
Diameter=5.40
Height=3.35
EmptyMass=2700.0
FuelMass=10250.0
Thrust=29000.0
BurnTime=1200.0
off=(0.009,0.001,16.63)
ENG_TEX=WEx

C'est un étage classique d'Ariane 5G et çà me surprend. Configurée ainsi, elle ne devrait pas pouvoir lancer hermès
(en surpoids 10t?), en out cas pas la nlle version  d'ariane...
Va falloir que je me renseigne... à moins que la mise en orbite ne soit finie par le moteur d'hermès.

edit : Attend, faut que je vérifie, j'ai l'impression de mélanger le tout...:ptdr:



Message modifié ( 13-06-2008 19:54 )

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Offline picto

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Reply #57 - 13 June 2008, 20:00:16
Quote
En gros, ça aura de la gueule sous meta ou 3dsmax, mais sous orbiter, les polys restent des polygones ...
non ?

Non .... tout ce que tu fais en ce domaine sur ton modeleur sera exporté sur Orbiter.

T'inquiètes pas pour le temps passé et le fait qu'on l'ai déjà fait .... ;)
C'est important que tu maitrises ça pour tes modèles ...
Parce que les possibilités sont infinies ensuite pour le rendu...
Tu peux même faire varier l'angle d'incidence de la lumière sur tes profils  !
( en dehors de l'éclairage principal d'Orbiter évidemment )

Je vais faire un mini tuto sur MAx pour que tu vois comment ça se passe.
Je pense qu'il te sera facile de trouver les outils équivalents sur Meta ensuite ;)



Message modifié ( 13-06-2008 20:05 )

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Offline no matter

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Reply #58 - 13 June 2008, 20:05:41
Bon, je n'ai pas les infos de ce qui était prévu pour Hermès mais je pense que pour le lancer l'Ariane ES conviendra
parfaitement - hermès et l'atv ont quasiment la même masse.

L'ancienne version ne fonctionne sans doute que parce que multistage 2 ne gèrait pas la dépendance des poussées
à la pression atmo, ce qui rend Ariane5 vraiment puissante (les boosters!!)

Je te passerais une beta d'ariane5es pour que tu fasses ta config lorsqu'elle sortira, en gros ce sera très simple il
suffit de rajouter un attachment au cul d'hermès pour pouvoir le charger sur la fusée!

Quote
Je vais faire un mini tuto sur MAx pour que tu vois comment ça se passe.
Je pense qu'il te sera facile de trouver les outils équivalents sur Meta ensuite
C'est dur d'expliquer çà sans capture d'écran pour bien montrer le résultat ;)



Message modifié ( 13-06-2008 20:07 )

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Offline picto

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Reply #59 - 13 June 2008, 20:07:25
Quote
Pyro a écrit : Il y a trop de facettes, soit on a une textures photoreal pour masquer le tout, soit faut lisser un
peu le corps.

Non, ça n'a rien à voir ...  relis mon post un peu plus haut, tu vas comprendre !
Avec ce système, je peux même faire passer un cube pour un cylindre selon le point de vue du spectateur.


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Offline picto

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Reply #60 - 13 June 2008, 20:23:38
Sans entrer dans les détails ...

Voilà ce que ça peut donner ...
Mais c'est un seul groupe avec plusieurs smoothing-groups
A chaque lot de polys sélectionnés ( en rouge ) j'attribue un numéro de smoothing group ( les petites cases jaunes )

Simple, isn't it ? Après, c'est simplement une question de choix et de faire ça intelligemment en fonction du résultat que tu souhaites.

















Te rends-tu mieux compte de tout ce qu'il est possible de faire grâce à ça ?



Message modifié ( 13-06-2008 20:31 )

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Offline brainstorm

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Reply #61 - 13 June 2008, 20:30:53
Pour l'instant, dans le fichier de config, c'est Ariane ES ;)

Un ptit screen qui va nécessiter qq corrections de mesh ;) hein pyro ! :)





Offline Etudiant spatial

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Reply #62 - 13 June 2008, 20:40:50
Oui, les astronautes risques d'avoir du mal à respirer sans leurs casque! :lol:


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In thrust, we trust.

Offline brainstorm

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Reply #63 - 13 June 2008, 21:09:15
Niquel picto ;) J'avais pas réalisé qu'orbiter gérait parfaitement ça ... c'est mis en place dans le MSH ??
Bref, tout ça pour dire que c'était niquel sous orbiter, grace à ses fameux smoothing group.
Par défaut, meta attribue un smoothing group des que l'on crée un objet (angle d'incidence de 59°)



Offline picto

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Reply #64 - 13 June 2008, 21:38:56
Quote
Niquel

Ouf, content que tu aies capté le truc ! :beer:

Quote
meta attribue un smoothing group des que l'on crée un objet (angle d'incidence de 59°)

Oui, en général, toutes les formes primitives sont smoothées par défaut dans les modeleurs.
Mais dès que tu te mets à taper dans les extrudes, bevels et autres manips con la mano sur
les petits polys, il faut recréer ces smoothing-groups.



Message modifié ( 13-06-2008 21:39 )

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Offline Pyro

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Reply #65 - 13 June 2008, 22:03:02
Trous au niveau des vitres. elles ont l'aur de flotter dans leur orifice !!!!

On va avoir du mal à respirer !

Apprès perso, la texture est très nette mais le  reste fait pale figure à coté de la planche de bord....

Si les mfd's sont fonctionels ce seras nickel.





Offline brainstorm

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Reply #66 - 13 June 2008, 22:05:35
Quote
Pyro a écrit:
Trous au niveau des vitres. elles ont l'aur de flotter dans leur orifice !!!!

On va avoir du mal à respirer !

Apprès perso, la texture est très nette mais le  reste fait pale figure à coté de la planche de bord....

Si les mfd's sont fonctionels ce seras nickel.


Hum je faisais de l'humour, si je parles des trous c'est que je les ai vu ... ;) De plus, je compte bien trouver une
texture plus approprié pour les parois ...
Ma parole mais tu es un tueur, en ce qui concerne les addons !! ;)



Offline Pyro

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Reply #67 - 13 June 2008, 22:07:03
C'est un compliment??? Nan, je suis un habitué de fsx et autre jeux "next gen" donc voila...

Apprès, je suis un mordu de l'immertion...





Offline brainstorm

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Reply #68 - 13 June 2008, 22:13:13
Heu ... compliments et défaut à la fois ... ;) Compliment parce que tu nous obliges à mettre la barre très haut (ce qui
est top pour faire de beaux addons) et défaut car des fois, tu dois pas te rendre compte du boulot de ouf pour coller
une "poovre" texture et entendre ... que ça fait piètre figure ... surtout quand tu as passé une bonne demi-heure à
faire une texture maison ... ;)
Ceci dit, je pense qu'il vaut mieux être dur (mais pas méchant) pour permettre à un addon d'en valoir la peine ... C'est
donc pour cela que je tiens compte de ta remarque ... on va dire que la texture actuel était temporaire, histoire de
pouvoir coder à côté et donc maniper sous orbiter ... ;)



Offline Pyro

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Reply #69 - 13 June 2008, 22:15:24
Je suis concient que faire un addon n'est pas aussi facile que d'en profiter : si nan je l'aurais déja fait.

des fois, je peut paretre hautain (est ce le bon mot?) mais ce n'est pas le cas. j'ai un énorme respect pour le travail
des créateurs.





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Reply #70 - 13 June 2008, 23:24:37
Fuite d'air au niveau des vitres, c'est pas bon tout çà :badsmile:

Quote
Par défaut, meta attribue un smoothing group des que l'on crée un objet (angle d'incidence de 59°)
Si tu peux régler l'angle d'incidence c'est le top.


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no matter.

Offline brainstorm

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Reply #71 - 13 June 2008, 23:30:36
Vi pour chaque groupe, dans les options ;) Je corrige mes meshs ;)
Là, je galère pour trouver des textures des parois interne de la navette ...



Message modifié ( 13-06-2008 23:31 )


Offline Pyro

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Reply #72 - 13 June 2008, 23:38:13
Prends des bouts de la navette atlantis ou de shuttle fleet (quoique ci pareil).

Ou si non, vise un revetement plus "avion" en allant voir sur des photos de 737 ou autres navions.





Offline picto

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Reply #73 - 14 June 2008, 10:35:47
Quote
Pyro a écrit : Ou si non, vise un revetement plus "avion" en allant voir sur des photos de 737 ou autres
navions.

Brainstorm a raison ! Pyro, c'est une chose que de critiquer de manière constructive, mais ....
Ne crois-tu pas,  par exemple, qu'au lieu de lui dire : " fais ci, fais ça " tu pourrais le faire toi
même ? Là, c'est un cas typique .... Pourquoi ne l'aides-tu pas en allant toi même lui
chercher des textures ou exemples sur Google ? Ca lui ferait gagner du temps et de
l'énergie tout en te rendant utile et en donnant de la légitimité à tes critiques ...

Crois-tu que je perde mon temps en me cassant le c... à faire sept screens, les recadrer,
les uploader, écrire mon post pour que Brain gagne du temps sur son modèle, aller chercher
des exemples sur Google, placer les liens ici, etc ? Je ne crois pas ! ;)
Sens-tu la différence qu'il peut y avoir avec un post de ce genre là : "C'est moche ton truc sans shading !
Démerde-toi !"



Message modifié ( 14-06-2008 10:58 )

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Offline Pyro

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Reply #74 - 14 June 2008, 11:28:53
ben non, je propose une nidée comme ca. apprès, c'est comme chaqun l'entends...