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Author Topic: [Addon] Hermès V2.0... Finalisation...  (Read 181892 times)

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Offline brainstorm

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Reply #150 - 04 October 2008, 23:41:07
Re ! ;) Bon, après cette (longue) absence, je m'y remet ! La rentrée des classes, le taf, et j'en passe, j'avais un peu
perdu ma motivation ... Ceci dit, je suis de nouveau motivé, donc c'est reparti ! ;)

1ere question : l'AOA doit il respecter 40° impérativement ? Ou est ce possible par exemple d'avoir un AOA de 50 °
pour la rentrée atmo ?

2ème question : Comment désactivé le plasma de rentrée atmo par défaut ?
[Edit : résolu, on peut pas ;) Juste le mesh de rentrée, pas les particules ;), pas grave]

Voila voila ! ;) Merki d'avance !



Message modifié ( 05-10-2008 10:06 )


Offline Pagir

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Reply #151 - 05 October 2008, 06:06:35
Le 40 deg. ne m'apparait pas mandatoire, c'est juste une question d'équilibre de l'engin, je suppose...

Heureux de savoir que tu replonges! :applause:


Pagir

Offline brainstorm

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Reply #152 - 05 October 2008, 10:17:03
Merci ;) En fait, c'est juste histoire de faire une rentrée réaliste. Il me manque quelques infos importantes pour le
paramétrage du profil aéro :

- Vitesse de décrochage
- Vitesse "idéale" d'atterrissage
- Angle de rentrée

De même, j'ai trouvé la petite formule de no matter pour calculer la température en phase de rentrée mais les valeurs
sont en quoi ?
double HeatFlux = 0.5*(GetAtmDensity()*(GetAirspeed()*GetAirspeed()*GetAirspeed()));
On va dire que visuellement, ça commence à chauffer à partir de 60 000 000 (de patates ??? ;))
Y'a moyen de convertir ça en °C ?

Existe t'il également un mfd pour controler l'angle de rentrée ? Et dernière question : peut on utiliser les RCS pendant une phase de rentrée, ou est on limité aux éléments aérodynamiques, dans la pratique ?

Merci ;)



Message modifié ( 05-10-2008 13:17 )


Offline no matter

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Reply #153 - 05 October 2008, 15:17:10
Quote
60000000
oui 6e7.
SDK:
void SetReentryTexture (SURFHANDLE tex,double plimit=6e7,double lscale=1.0,double wscale=1.0) const
Vu, le 6e7!

Quote
Y'a moyen de convertir ça en °C ?
Je ne m'y suis jamais lancé. On doit y arriver, c'est de l'energie (en fonction d'une surface).
Les W en °, pas de difficulté trop grande, maintenant il te reste la surface en contact et là...
La température du nez ne sera pas la même que celle du dessous des aile qui ne sera pas identique à celle du
dessus qui ne sera pas identique à la température percue en cabine etc etc...

Dans la phase la plus intense de la rentrée, le bouclier d'une capsule mercury (vol orbital) atteignait 1650°C.
Quelques centimètres devant, le plasma est à 5200°C. Quelques centimètre de l'autre côté, tu as les paroies du
vaisseau, de 400 à 300°C, decroissant avec la distance, et 39.5°C en cabine (sauf si mes données qui datent de
1965 sont fausses).

------------

no matter.

Offline brainstorm

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Reply #154 - 05 October 2008, 16:10:21
Oki ;) Cet histoire de plimit m'arrange bien ;)

Sinon, pour infos, le trim maintien maintenant parfaitement l'AOA à 42 ° environ (pour une descente de 1.2°, j'ai
calculé un descente approximative de 155 m/s lors du début de la rentrée atmo (7400 m/s)

BBref, ça se présente bien  ;) Le posé est chaud mais bon, c''est gérable !

Merci pour les infos ! (ps, le bouclier lumieux est maintenant fonctionnel)



Offline no matter

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Reply #155 - 06 October 2008, 17:47:49
Quote
(ps, le bouclier lumieux est maintenant fonctionnel)
Bravo!!
.... mais ici, nous ne croyons personne sur parole :) nous voulons DES IMAGES :bave:


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no matter.

Offline brainstorm

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Reply #156 - 06 October 2008, 18:47:48
Quote
no matter a écrit:
Bravo!!
.... mais ici, nous ne croyons personne sur parole :) nous voulons DES IMAGES :bave:


TADAAAA !!



Bon, j'ai pas voulu faire des grandes images, mais en réalité, on a le détail des tuiles, je suis assez content du
résultat !



Offline no matter

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Reply #157 - 06 October 2008, 19:10:18
Merci, çà à l'air très chaud ;)

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no matter.

Offline brainstorm

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Reply #158 - 06 October 2008, 19:17:22
J'y mettrais pas les doigts ;) Ceci dit, si vous avez des remarques dessus, n'hésitez pas, j'améliorerais s'il le faut ;)



Offline Jekka

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Reply #159 - 07 October 2008, 23:30:34
Ca cartonne tout ça ! Tiens, je me demande si ça serait possible d'implémenter cet effet dans un spacecraft 4 ? Je n'ai
aucune idée de la technique et de la faisabilité du truc, mais comme ça a l'air de devenir un standard par ici... :)



Offline brainstorm

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Reply #160 - 08 October 2008, 00:37:52
C'est une idée ;) Mais je suppose que spacecraftX est réservé vinka :)
Nan, sinon, ça pourrait être sympa ! J'avais réfléchi à un truc dans le style mais faudrait vraiment être concentré sur
du code génériques et pas cantonné à un addon en particulier (comme moi quoi ...)
Plus tard, ça pourrait être intéressant pour ceux que ça intéresse... Sachant que c'est super simple à implémenter ...
j'ai mon idée la dessus en tout cas ...



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Reply #161 - 17 October 2008, 09:56:27
C'est vraiment très très beau. La classe.



Offline brainstorm

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Reply #162 - 17 October 2008, 13:14:25
Quote
Mustard a écrit:
C'est vraiment très très beau. La classe.


Merci merci ;)

Sinon, désolé pour cette semaine très pauvre en infos, mais j'ai été bien malade (peut être coqueluche et gastro de
la mort qui tue ... 39°C et toussa) donc bon, je me remet tranquillement, j'vais bientôt réattaquer la suite ;)



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Reply #163 - 17 October 2008, 13:36:13
Priorité à ta santé bien sûr :)



Offline brainstorm

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Reply #164 - 18 October 2008, 23:50:28
Bon, j'ai un peu revu mon système de bouclier, c'est encore mieux que je l'espérais... en bref, ma première technique
consistait à faire apparaitre un autre mesh (méthode qui au final ne m'a pas convaincu).
Finalement, avec un mesh superposé qui apparait progressivement pendant que le mesh principal disparait me
convient à la perfection ;)



Bon, vu comme ça, ça ne change pas grand chose par rapport aux screens précédents mais dans orbiter, je n'en dis
pas plus ... :)

Pour l'instant, le métal rougeoit en cabine, faut que je modifie ça aussi ;) ça le fait moyen .... ca sent l'astronaute
cramé ....



Offline Pyro

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Reply #165 - 19 October 2008, 11:27:21
Ah si seulement on avait cela sous shuttle fleet.





Offline no matter

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Reply #166 - 19 October 2008, 15:28:55
C'est vrai que l'image fixe ne rend pas grâce au bouclier (qui à l'air de rougir tout en subtilité, t'as bossé sur la
progression? moi j'avoue que ma version reste un peu sacadée...).

Quote
Pour l'instant, le métal rougeoit en cabine, faut que je modifie ça aussi  ça le fait moyen .... ca sent l'astronaute
cramé ..
Eh oui, on ne peut pas penser à tout lorsqu'on commence par créer le mesh puis coder. Mais l'inverse peut s'avérer
pire!

Au fait, un MTFF irait super bien avec Hermès... mais au vu de tous tes projets en cours, j'imagine que ce n'est pas
dans tes idées ;)




------------

no matter.

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Reply #167 - 19 October 2008, 16:21:02
N'est il pas possible de faire un changement de texture plutot qu'un changement de Mesh ?



Offline brainstorm

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Reply #168 - 19 October 2008, 16:39:46
Trop compliqué pour moi ... bon, le mesh serait énorme, je dis pas, mais là, c'est 2000 polys de plus ... donc bon, je
préfère une solution pas trop gourmande mais efficace que vouloir économiser quelques polys pour une solution bien
plus compliquée ... surtout que le changement se verrait ;) alors que là, c'est très subtil... c'est à peine si je distingue
chaque changement ... vous verrez, c'est vraiment très efficace...

Pour no matter, pour le rougeoiement, j'ai mon mesh principal (tuiles normales) et mon mesh rougeoyant :

Quote

double atmTemp = 0.5*(GetAtmDensity()*(GetAirspeed()*GetAirspeed()*GetAirspeed()));
double alpha = ((atmTemp-40000000) / 100000000);
      
if (alpha > 1)
   alpha = 1;
if (alpha < 0)
   alpha = 0;
      
MATERIAL *pMatFlammes = oapiMeshMaterial(MainExternalMeshVisual, 23);
pMatFlammes->diffuse.a = alpha;
pMatFlammes->ambient.a = alpha;
pMatFlammes->specular.a = alpha;
pMatFlammes->emissive.a = alpha;
   
sprintf(oapiDebugString(),"Alpha : %lf",alpha);
oapiSetMeshProperty (MainExternalMeshVisual,MESHPROPERTY_MODULATEMATALPHA, 1);

Avec ça, ça marche impec.

Sinon, pour l'idée d'un module une fois hermès finalisée, pourquoi pas ? ;)



Message modifié ( 19-10-2008 23:14 )


Offline brainstorm

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Reply #169 - 21 October 2008, 23:09:26
Bon, j'ai quelques soucis avec l'implémentation du HUD et des MFD :

Quote
bool hermes::clbkLoadVC (int id)
{
   static VCMFDSPEC mfds_left  = {idMesh, 28};
   static VCMFDSPEC mfds_right = {idMesh, 29};
   static VCHUDSPEC huds = {idMesh, 55, {0.9,2,7}, 0.2};

   switch (id) {
   case 0:
      oapiVCRegisterHUD (&huds);
      oapiVCRegisterMFD (MFD_LEFT,&mfds_left);
      oapiVCRegisterMFD (MFD_RIGHT,&mfds_right);
      return true;
   default:
      return false;
   }
}

Sachant que mes poly sont bien fait (GEOM 4 2 dans .msh).

Quand j'affiche sous orbiter, mes MFD sont noirs (signes qu'il se passe qq chose mais pas comme il faut) et mon hud
n'est pas visible...

Je dois avoir un soucis avec le champ hudcnt (vector3) qui est normalement la position du hud dans le mesh....  car j'ai
réussi à afficher le hud d'atlantis dans hermes (en bidouillant le msh ).... Mais quelque chose m'échappe dès que
j'utilise mes meshs ....
Un peu d'aide, please ? ;)



Offline brainstorm

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Reply #170 - 22 October 2008, 17:50:08
Pb résolu, j'ai du bidouiller le msh à la main, plutôt chiant, mais j'ai pas trop le choix, la création du msh avec 3ds2msh
me donne un résultat qui ne me permet pas d'afficher correctement le HUD et les MFD.
C'est maintenant chose réglée, ou presque. Dans mon hud, je n'ai que la partie supérieure (degré d'orientation (0-
360)) mais pas l'indicateur pour le bank et le pitch ... une idée ?



Offline yoann

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Reply #171 - 22 October 2008, 17:59:02
bas moi, non pas du tout, mais juste un message pour te soutenir, aller !!! j'ai hate de le voir fini


__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline no matter

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Reply #172 - 22 October 2008, 18:16:01
rassure-moi en premier lieu, idmesh est un int et il a bien une valeur initialisée?

Quant au vecteur hudcnt, çà va être dur pour moi de le placer... mais je sais que c'est toujours un peu fin à faire et
même parfois bien tordu ^^

Quelques pistes qui marchent:

materiau pour le hud de Salyut (du genre Deltaglider)
MATERIAL HUD_glass
0.204 0.329 0.106 0.25
0.204 0.329 0.106 0.25
0.851 0.859 0.784 0.25 100.0
0.375 0.75 0.375 0.25

le matériel que j'utilise pour la plupart des MFD que j'ai faits, note qu'il n'y a pas de reflet mais tu peux mettre du
spéculaire.
MATERIAL MFD
0.0 0.0 0.0 1.0
0.0 0.0 0.0 1.0
0.0 0.0 0.0 1.0 0.0
1.0 1.0 1.0 1.0

N'oublie pas aussi les Flags, dont l'usage semble vouloir rester confidentiel.
MATERIAL 14
TEXTURE 0
FLAG 7 ; me demande pas te le décrire... il n'est même pas évoqué dans le sdk
GEOM 4 2 ; minihud
0.25966 -0.655825 1.12493 0.0 0.882296 -0.470695 0 1
0.354153 -0.655825 1.12493 0.0 0.882296 -0.470695 1 1
0.25966 -0.611347 1.2083 0.0 0.882296 -0.470695 0 0
0.354153 -0.611347 1.2083 0.0 0.882296 -0.470695 1 0
0 3 1
3 0 2

Si çà peut aider:
Code: [Select]
bool Soyuz7KT::clbkLoadVC (int id)
{

if (SA==1)
{
SetMeshVisibilityMode (0,MESHVIS_EXTERNAL);
if (SA == 1)
{
SetMeshVisibilityMode (1,MESHVIS_EXTERNAL);
}
if (BO ==1)
{
SetMeshVisibilityMode (2,MESHVIS_EXTERNAL);
SetMeshVisibilityMode (4,MESHVIS_EXTERNAL);
}
SetCameraOffset (_V(0,0,2.8));
SetCameraDefaultDirection(_V(0,-0.6,0.4));
SetCameraRotationRange (RAD*180, RAD*180, RAD*80, RAD*80);

static VCMFDSPEC mfds_left  = {3, 74};
static VCMFDSPEC mfds_right = {3, 71};
static VCMFDSPEC mfds_user1 = {1, 54};
static VCHUDSPEC huds = {3, 77, {0,0,0},1};
oapiVCRegisterHUD (&huds);



switch (id)
{
case 0: // pilot
SetCameraShiftRange (_V(0,0.1,0.1), _V(0,0,0), _V(0.1,0,0));
oapiVCSetNeighbours (-1, -1, 1, 0);

oapiVCRegisterMFD (MFD_LEFT, &mfds_left);   // left MFD
oapiVCRegisterMFD (MFD_RIGHT, &mfds_right); // right MFD
oapiVCRegisterHUD (&huds); //hud (mini mini!)



break;
case 1: //BO
if (BO==1)
{
SetCameraOffset( _V( 0,0, 6.25));
SetCameraDefaultDirection (_V(0,-1,0));
SetCameraRotationRange (RAD*180, RAD*180, RAD*80, RAD*80);
SetCameraShiftRange (_V(0,0.1,0.1), _V(0,0,0), _V(0.1,0,0));
oapiVCSetNeighbours (-1, -1, 0, 1);
                                                oapiVCRegisterMFD (MFD_USER1, &mfds_user1); // BO mfd
return true;
}
else
return false;
}
return true;
}
else
return false;
}

J'ai volontairement retiré toute infos sur les boutons, histoire de ne pas t'embrouiller plus que nécessaire ;)

EDIT:
Quote
la création du msh avec 3ds2msh me donne un résultat qui ne me permet pas d'afficher correctement le HUD et les MFD.
Of course, c'est pareil ici, edité à la main... j'avais d'ailleurs mis en gras ce que j'édite à la main (sur le mini hud).
Quote
Dans mon hud, je n'ai que la partie supérieure (degré d'orientation (0-
360)) mais pas l'indicateur pour le bank et le pitch ... une idée ?
Pas la bonne taille ou mal centré...çà doit provenir de ton VCHUDSPEC.



Message modifié ( 22-10-2008 18:20 )

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Reply #173 - 22 October 2008, 20:01:19
Merci pour toutes ses infos ;) En fait, j'avais trouvé le coup des flag à 7 (ou 3 pour les mfd) ;)

Le truc, c'est que si j'avais juste un hud, ça irait ;) (centré sur zro), mais comme j'ai fait pilote - copilote, bah 2 hud...

Du coup, je suis quasi sur que c'est ce fameux vector3 qui est mal réglé.... le truc, c'est que comme j'ai un ShiftCG
(pour modifier le CG afin qu'il soit bien placé pour le paramétrage aéro), je galère finalement pour trouver les bons
params de ce fameux hudcnt, qui, à priori est le point central du hud ...

Bref, photos quand c'est possible, ça sera plus clair pour vous ...

Une chose est sûr, c'est que le rendu final est vraiment sympa !! ;)



Offline brainstorm

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Reply #174 - 22 October 2008, 21:23:37
Résolu ;)





Message modifié ( 22-10-2008 21:24 )