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Author Topic: [Addon] Hermès V2.0... Finalisation...  (Read 181929 times)

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Offline Pyro

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Reply #125 - 16 June 2008, 16:51:01
Avec un éditeur de mesh.... je sait pas.

EDIT : pour les missions navette, je fais les rdv en auto comme dans la REALITE. Mais je suis comblé avec l'arrimge,  
l'assamblage de l'isss et la manipulation des modules, l'obss, l'aterrissage. La mise en orbite que je fait en manuel
parfois.

Donc, la navette est bourée de taches à faire. Manuellement.





Offline Pagir

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Reply #126 - 16 June 2008, 17:02:06
Je suis super heureux qu'un bouclier thermique rougissant soit implémenter!!! Bravo! (C'est en train de devenir la spécialité
francophone! À ma connaissance y'a que le DGIV et le CTV qui ont ça dans Orbiter!!!) :applause:

Pour les couleurs, c'est vrai que c'est pas tout à fait ça, mais essentiellement sur les côtés de l'aile... Mais presque, parce que selon les simulations (personne ne
s'est placé dessous pour vérifier ;) ), il y a beaucoup de jaune/blanc en bordure d'ailes:









Pagir

P.S. T'oublie pas d'implémenter un trim, hein? Y'en avait pas dans la première version :siffle: ;)



Message modifié ( 16-06-2008 17:05 )

Pagir

Offline Pyro

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Reply #127 - 16 June 2008, 17:04:53
Il est vrai que ca va devenir une spétialité francophone !!!! Enfin, est il facile d'ajouter sur shuttle fleet, un bouclier thermique rougissant comme ceux que l'on voit dans les images???

Aussi (et c'est pas sur le DGIV) le rougeoyant s'étand aussi sur le fuselage : à prendre en compte.



Message modifié ( 16-06-2008 17:15 )




Offline arnoledingue

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Reply #128 - 16 June 2008, 17:09:33
Il y a un bouclier rougissant sur shuttle fleet? j'ai jamais remarqué quelle version?


bon vol

Offline Pyro

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Reply #129 - 16 June 2008, 17:14:26
Et merde, je me suis mal exprimé : je demandais si il etait facile d'ajouter, sur shutle fleet, un bouclier thermique
rougissant comme sur la photo !!!!





Offline arnoledingue

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Reply #130 - 16 June 2008, 17:18:45
Ok ouai c'est ce que je demandais au dessus aussi. Mais même sur amso je me demande si on pourrai car c'est très
similaire au ctv je pense...
@+


bon vol

Offline Pyro

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Reply #131 - 16 June 2008, 17:21:32
Ben, si on peut sur la navette on peut sur une capsule. Apprès well à préféré la texture dynamique qui garentit un
peilleur effet mais plus saccadé.


Amso devrait le faire.





Offline Pagir

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Reply #132 - 16 June 2008, 17:26:01
Quote
Pyro a écrit:
[...] Apprès well à préféré la texture dynamique qui garentit un peilleur effet mais plus saccadé.


Amso devrait le faire.


Traduction pyro-français? ;)

Effectivement, y'a deux méthodes: celle de Dan, qui est très progressive, et celle de No Matter, qui change le mesh (ou la
texture? J'y connais rien :wall: ) en fonction de la température...

Je comprends pas pourquoi les créateurs n'implentent pas ça systématiquement sur les créations C++ (évidemment, en
spacecraft.dll, c'est impossible tant que Vinka ne l'implémentera pas lui-même dans sa dll...)

Pagir


Pagir

Offline Pyro

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Reply #133 - 16 June 2008, 19:31:40
Et Bien, Pour shuttle fleet, je me demande si le mesh de la navette atlantis n'est pas mesh de shuttle fleet.

pourquoi on a pas ça dans touts les add ons??? Peut être par fleme. Je ne sait pas. C'est peut etre assez difficile...





Offline brainstorm

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Reply #134 - 16 June 2008, 19:47:58
Parce que c'est pas simple, tout simplement ;) Même principe que pour les pales des hélices de mes avions et
hélicos : 2 textures. La seconde apparait progressivement car elle est tranclucide à la base ...
C'est assez chiant à gérer (textures, groupe de mesh, etc ...)
Mais le rendu est sympa !

ps : pyro, je te trouve super dur avec les créateurs d'addons .... Tu t'imagines pas que pour des mesh qui sont translucide et qui apparaissent progressivement, j'ai mis une bonne semaine à maitriser ... Et il y en a qui ont d'autres priorités ... autopilotes, textures, et j'en passe .... Donc, de là à dire qu'ils sont "flemmard", heu ....



Message modifié ( 16-06-2008 19:50 )


Offline Pyro

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Reply #135 - 16 June 2008, 20:20:19
Je sait pas du tout le travail. je dis ca en réponce à Pagir. Moi j'y connais rien, et je le dis.


Donc, je sait que ca doit pas etre facile et je comprends.





Offline no matter

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Reply #136 - 16 June 2008, 20:59:50
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Je comprends pas pourquoi les créateurs n'implentent pas ça systématiquement sur les créations C++
A cause de cet enfoiré de MESHPROPERTY_MODULATEMATALPHA,1 :rant:

------------

no matter.

Offline Pyro

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Reply #137 - 16 June 2008, 21:38:36
Apprès, j'ai un défaut, c'est que j'ai tendence à dire des chose sans bien savoir m'exprimer, Donc, je suis désolé si je
vous fait croire que je sous estime la création d'un addon. C'est tout le contraire.





Offline Pagir

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Reply #138 - 16 June 2008, 23:50:52
Quote
no matter a écrit:
Quote
Je comprends pas pourquoi les créateurs n'implentent pas ça systématiquement sur les créations C++
A cause de cet enfoiré de MESHPROPERTY_MODULATEMATALPHA,1 :rant:

Alors bravo aux rares qui contrôlent les enfoirés!

Ça sert pas à ça la SDK, pour expliquer comment réussir le truc?

Pagir


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Offline DanSteph

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Reply #139 - 17 June 2008, 02:21:07
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Pagir a écrit:
Ça sert pas à ça la SDK, pour expliquer comment réussir le truc?

Non, la SDK n'explique pas ce genre de truc, je suis sur que martin n'avait même pas reflechi qu'on pouvait faire ca.
Il n'y a pas des tonnes de "mega-programmeur" sur orbiter donc la plupart suivent les chemins tracés, déjà bien
content que ca marche. (C'est déjà assez compliqué)

Moi j'aime bien innover, surprendre sinon ca m'intteresse pas des masses. (ca explique mon manque d'enthousiasme
sur FsPX) ;)

A++

Dan



Message modifié ( 17-06-2008 02:21 )


Offline brainstorm

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Reply #140 - 17 June 2008, 07:22:52
Vrai ... J'étais un peu déçu de certains addons où dès qu'on mettait les gazs, les pales devenait translucide de suite,
et le moteur plein pot d'un coup ... Pas réaliste .... je trouve ce genre de challenge super intéressant !!



Offline no matter

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Reply #141 - 17 June 2008, 11:09:59
Quote
Pagir a écrit:
Ça sert pas à ça la SDK, pour expliquer comment réussir le truc?
Non, c'est un peu comme un livre de math, tu ne feras pas de sciences physique avec. Pour autant, si tu n'as jamais lu
livre de math...
C'est l'alphabet, à toi de faire les mots ^^

Quote
J'étais un peu déçu de certains addons où dès qu'on mettait les gazs, les pales devenait translucide de suite,
et le moteur plein pot d'un coup ... Pas réaliste .... je trouve ce genre de challenge super intéressant !!
bah, tu m'étonnes, au final on montre un peu ce qui nous manque sur les addons qui ne sont pas les notres!



Message modifié ( 17-06-2008 11:18 )

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no matter.

Offline brainstorm

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Reply #142 - 18 June 2008, 21:22:05
Bon, j'ai un ptit soucis ... j'ai réussi mon render to texture sous max, finalement,  j'aimerais exporter mon modèle en
msh, j'ai donc trouvé qq scripts, mais pb chez moa ....



Je vous laisse admirer l'erreur pour ceux qui comprennent le pourquoi du comment,  moi je pige pas trop ...



Offline no matter

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Reply #143 - 18 June 2008, 21:44:34
Ha!! c'est arrivé à tous le monde !

Solution radicale: tu supprimes tous les matériaux sur ton mesh (ne détruit pas les materiaux eux-même
deassigne simplement
) et tu les remet un à un jusqu'à trouver le groupe qui donne un problème à l'export.
Une fois le coupable identifié, refais son materiaux/sa texture si nécessaire et si réapparition du problème lorsque tu la lui réassigne.


WARNING: lorsque l'export n'a pas fonctionné, ne sauvegarde pas ton fichier, il est fouttu! Si tu le fais tu te retrouve
avec des objets en double et autre problèmes.


Çà arrive de temps en temps les problèmes à l'export. Il ne faut jamais sauvegarder avant d'avoir exporté lors des
modifications, çà évite de se retrouver avec un fichier invalide pour l'export. Et donc, il ne faut absolument pas
sauvegarder non plus après un export qui plante.



Message modifié ( 18-06-2008 21:46 )

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no matter.

Offline picto

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Reply #144 - 18 June 2008, 21:47:55

D'où la bonne idée des sauvegardes incrémentales de Dan ;)
Là, tu as créé un Multi-Material sur un groupe ...


Pic

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Reply #145 - 18 June 2008, 23:27:47
c'est ce que j'ai fait avec le vc Salyut mais çà c'est avéré inutile dans mon cas, le fichier .max précédent n'étant pas
assez avancé à mon goût...

Effectivement, j'aurais pu lire le message d'erreur complètement. Picto a parfaitement raison, il s'agit d'un materiau
"sous-objet". Supprime-le et au besoin découpes ton groupe pour que chaque partie ne dispose que d'un et d'un
seul materiau.


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Offline brainstorm

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Reply #146 - 18 June 2008, 23:29:22
Heu, j'ai à peu près compris l'idée, mais concrètement, je ne sais pas faire tout ça ;)
En fait, j'ai juste importer un fichier 3DS généré avec 3D exploration. En gros, en résumant, Meta --> .COB--> 3Dexpl. -
-> 3DS.
Je n'ai pas encore créé de modèle directement depuis 3dsmax.
Du coup, j'imagine que les textures ont été chargées je ne sais comment ... Bref, y'a pas mal de notion qu'il me
manque on dirait ... Je vais essayer de fouiner ... Merci ;)



Offline no matter

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Reply #147 - 18 June 2008, 23:49:20
Ok, ouvre le maxscript listener et tape:

Geometry.material = undefined

cela ne supprimera pas tes matériaux de l'éditeur mais les retirera des objets.


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Offline picto

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Reply #148 - 19 June 2008, 11:16:56
Quote
No Maatter a écrit : Ok, ouvre le maxscript listener et tape:

Tu en connais beaucoup des astuces comme ça ?
Je suppose que ce genre de combine fait gagner du temps !

Je fais toujours tout avec les outils de 3D, textures, etc ...
Comme quelqu'un habitué à la matière et aux outils.
Je n'ai pas le réflexe du programmeur quoi ! :badsmile:


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Offline no matter

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Reply #149 - 19 June 2008, 11:50:07
Le listener permet d'enregistrer des trucs répétitif  mais au final, j'y pense rarement.
Çà doit vraiment être pratique mais je connais peu en fait, il n'existait même pas lorsque j'ai appris si mes souvenir
sont bons.

Il y a aussi cette autre commande :
selection.material = undefined

qui permet de ne retirer que le material assigné à la sélection en cours.


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no matter.