Comme dis no matter l'animation c'est une question de "groupe" en bref si tu "colle" la verriere au fuselage
dans un X-wing fighter (tu ne peux plus les selectionner séparement dans blender) tu ne pourra plus animer la
verrière séparément du fuselage. Si tu les garde séparé l'animation dans le C++ sera question de:
1-definir l'axe de rotation (la base de la verriere)
2-donner le no du groupe a animer (le groupe verrière)
3-Donner le degré de rotation (45° par exemple)
4-indiquer a Orbiter si dans ton objet de blender la verriere est fermée ou ouverte.
Ensuite en donnant une commande "SetAnimation()" en "runtime" la verriere va bouger.
avec SetAnimation(0) elle sera fermée et avec SetAnimation(1) elle sera ouverte par exemple.
Le truc chiant c'est que Orbiter veut des numéro de groupe, hors si tu change ton mesh et que le groupe
change de position tu peux t'amuser a rechercher tout les no des groupes a la mano (le DGIV c'est 60 animations
je crois) C'est pour ca que je me suis fait un utilitaire "export" qui export en même temps un fichier header
pour le C++ qui rend tes animation indépendante des no de groupes. Mais ca marche que dans 3dmax.
pour la modélisation proprement dite pour tout connaitre c'est un sacré boulot. Il y a déjà des trucs d'optimisation à
savoir, un modele de "rendu" (pour faire des vidéos) ne doit pas etre concu du tout de la même manière qu'un
modele "temps réel" (une seul boule, tube ou cylindre avec trop de coté te fait d'entrée 20'000 polygones par
exemple, beaucoup trop pour du temp réel) Il faut savoir éliminer au maximum les polygone cachés
J'ai un tuto la dessus mais il est en anglais. Il date de 2001 mais a part pour certains chiffres il est toujours d'actualité:
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/ (maintenant c'est des textures de 1024x1024 et 40'000 poly max sinon le
reste est strictement valable)
Ensuite il y a le coté texture, une texture vaut 10'000 poly et fait toute la différence, la il faut être douée coté "dessin"
et connaitre quelques trucs d'optimisation:
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/Texturing.htmlEn bref et comme pour la prog: il faut etre doué méticuleux et acharné pour l'apprentissage, des gars comme picto s'y
mettent naturellement en quelques semaines/mois et sortent des truc d'enfer car ils ont déjà "l'oeil" (il est peintre) pour d'autres ce sera plus long et pour certains c'est peine perdu.
Ensuite pour ton premier modèle tout dépend de ton ambition, je dirais commence par un petit sattellite ou module comme avait fait mustard, fait le fonctionner dans Orbiter comme ca tu couvre tout le champ des connaissances, après soit tu croche et évolue soit non. Si tu commence par un gros truc bourré d'animations ca ne donnera probablement rien de bien ni question look ni question optimisation et tu va être dégouté par la somme de boulot pour le resultat obtenu. (question timing un sattellite comme celui du DGIV m'a pris 6-8 heures en tout:
http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/payloadsdkupload.jpg ) Le scaphandre UMMU m'a pris beaucoup plus long. (le look a évolué de 1000% avec la nouvelle texture qui m'a prise a elle seule 2 jours en essais divers
http://orbiter.dansteph.com/download/DGIV/img/payload_big.jpg )
En bref la création ce fait par selection naturelle, certains son né pour, d'autres prennent plus de temps mais seule
les passionnés et les acharnés font des trucs d'enfer. C'est du boulot !
Lance toi dedans, soit tu croche soit non... tu verras bien.
Bonne chance !

Dan
Message modifié ( 13-04-2008 02:47 )