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Author Topic: Parrainage à des addons  (Read 5593 times)

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Offline Clockover2

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01 April 2008, 23:48:30
Bonsoir à tous,

Au vu des différentes remarques qui j'ai pu constater sur le forum (notamment concernant Orbiter 2008, le forum M6 down,....).
Je propose une petite idée qui à le mérite d'exister.

Il s'agit au créateur d'addons de "parrainer", des personnes désireuses de créer un/des addon(s) afin de les "encadrer" durant leur début.
Il s'agirait non pas de créer le "projet" du parrainé mais bien de participer au "projet" en cours du parrain. Donc lui fournir tous les fichiers pour qu'il puisse comprendre
comment il va pouvoir attaquer son projet.
Le parrain n'étant pas là bien sûr pour passer toutes ses soirées pour répondre aux questions.

Je pense que cela peut être très constructif pour la communauté en facilitant l'accès à la création.
Cad:
-prendre les bons outils direct
-trouver les infos où il faut
.....

Qu'est ce que vous en dîtes ?

Evidement, je suis volontaire pour me faire parrainer ;).


Offline Apofis

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Reply #1 - 02 April 2008, 00:20:07
perso je trouve l'idée vraiment très bonne.

Je suis l'exemple parfais du gars qui voudrai bien ajouter sa pierre à l'édifice mais qui est plein de doutes et autres qui
au final finissent simplement par la végétation du projet. J'ai déjà vécu cette expérience. Aillant déjà des bases en 3d et
en programmation, je nommai sa du consulting. Une chose est sur, mon projet n'a jamais aussi bien avancé que quand j'avais
quelqu'un pour me conseiller, débattre de tel ou tel concept,... On dirai pas comme cela mais en plus de m'aider, sa me
boostais terriblement.

Bon je suis aussi un peu un cas a part car surement un peu mégalo dans mon projet et m'étant lancé seul dans l'aventure m'a
donné une raison de plus de me décourager.

Je voudrai en profiter pour remercier Momo et Siriusfett qui ont joué se rôle pour moi et qui m'ont énormément aidé.


"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

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Reply #2 - 11 April 2008, 09:12:38
Mais sur le forum nous avons toujours été très dispo pour des aides et conseils.



Offline no matter

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Reply #3 - 11 April 2008, 10:35:50
Quote
Mais sur le forum nous avons toujours été très dispo pour des aides et conseils.
Idem, le forum rempli déjà à mon sens ce rôle.

Apofis, faut sauter le pas... Je ne connais ni la programmation, et je ne suis pas le pape de la 3d mais mes addons
volent. Tu n'es pas non plus obligé de pondre un AMSO dès la première release!
Tien, si tu veux, tu peux t'exercer à me faire l'autopilote d'Ariane :badsmile:

Que ceux qui hésitent s'y mettent, on répondra aux questions posées ^^


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no matter.

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Reply #4 - 11 April 2008, 10:58:06
Le parrain des créateurs c'est notre forum :)



Offline Tom

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Reply #5 - 11 April 2008, 14:04:55
Pour la création d'addons, on verra après les partiels :)


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Tom

Offline Apofis

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Reply #6 - 11 April 2008, 18:19:46
Quote
no matter a écrit:

Apofis, faut sauter le pas... Je ne connais ni la programmation, et je ne suis pas le pape de la 3d mais mes addons
volent. Tu n'es pas non plus obligé de pondre un AMSO dès la première release!
Tien, si tu veux, tu peux t'exercer à me faire l'autopilote d'Ariane :badsmile:


Oui il y as surement un peu de sa. J'aimerai en sortir surement trop en un seul coup :badsmile: Mais certain addon on mis deja la
barre tellement haute aussi.

Mais ces derniers temps, j'avoue que la motive me reviens et mon projet ne m'as jamais vraiment quitté. Il est toujours resté
dans un coin de ma tête et j'y pense assez souvent. :)

Et pour l'autopilote d'Ariane, si je mène mon projet a terme j'aurai peut être quelque chose pour lui. :) Mais je m'avance un
peu car je suis a l'étape 20 et se qui te serai utile est à la 850. :lol:



Message modifié ( 11-04-2008 18:26 )

"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

Offline Clockover2

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Reply #7 - 12 April 2008, 14:43:53
Bon alors, me reste plus qu'a trouver une idée ;).
Cela dit trouver une idée, sans savoir si cela va être hors de porté ou pas ce n'est pas évident.


Offline DanSteph

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Reply #8 - 12 April 2008, 14:56:29
Expose ton idée je te dirais tout de suite :)

Pour la prog il existe des tutos sur le forum (voir sticky)

Dan


Offline Clockover2

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Reply #9 - 12 April 2008, 17:17:54
Ben là, ca fait l'après-midi que j'essaie de me servir de blender (c'est pas gagné pour quelqu'un comme moi avec ce genre
d'outil).

J'ai trouvé un script pour exporté ma modélisation vers un .msh. J'ai testé et ca fonctionne. Mon vaisseau (une boule blanche :) décolle)
Cependant, est-ce qu'il est possible que je m'amuse à faire un beau vaisseau direct ou est-ce une mauvaise idée si je veux
mettre des animations ultérieurement ?

J'ignore comment ce fait l'interaction  entre le mesh et les mouvements.
Genre faut tout reprendre car j'ai fait un mesh qui ne pourra être animé....
Mon idée étant de faire un truc simple mais joli au départ puis ensuite de coder les interactivités.

PS: J'ai commencé une prise de note pour un éventuel tuto. Si ça interresse



Message modifié ( 12-04-2008 17:23 )


Offline no matter

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Reply #10 - 12 April 2008, 22:07:01
Chaque objet composant ton vaisseau en 3d sera converti en un groupe, ces groupes vont constituer le mesh (ouvre
un fichier msh avec notepad et tu verras tous tes groupes et leurs données listés).
Tu vas animer des groupes, tu ne peux pas avoir une partie d'un groupe mobile et l'autre non, Rien ne t'empêche
d'animer deux groupes ensemble, indépendamment ou l'un par rapport à l'autre.

Tu peux faire des rotations, des translations ou un changer l'échelle.

Un autre point qu'il vaut mieux préciser:
C'est beaucoup plus simple de faire une animation parallèle ou perpendiculaire à l'axe du vaisseau sinon ce sera plus
complexe de récupérer les coordonnées des vecteurs.


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no matter.

Offline Clockover2

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Reply #11 - 12 April 2008, 22:13:01
Donc ca dépend aussi de mon "convertisseur" blender => .msh.
Comment il organise les données. Si j'ai bien suivi ;)



Message modifié ( 12-04-2008 22:13 )


Offline no matter

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Reply #12 - 12 April 2008, 23:33:04
Non, c'est ta façon de dessiner dès le logiciel 3d. Comment toi tu vas organiser ton dessin.
Ensuite, que tes groupes soient dans tel ou tel ordre a peu d'importance, pourvu que ce que tu veux animer soit fait
de groupes entiers.

Prenons par exemple la verrière d'un cockpit, si tu as dessiné fuselage et verrière d'un seul bloc, à l'export la verrière
fera partie du même groupe que le fuselage, tu ne pourras pas l'animer indépendamment du fuselage.
Par contre, si tu dessine ton fuselage puis ta verrière, à l'export dans ton fichier .msh verrière et fuselage seront deux
groupe distinct et tu pourra bouger la verrière à volonté sans te soucier du fuselage.


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no matter.

Offline Clockover2

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Reply #13 - 13 April 2008, 00:10:14
Ok danke shöne ;)



Offline DanSteph

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Reply #14 - 13 April 2008, 02:41:03
Comme dis no matter l'animation c'est une question de "groupe" en bref si tu "colle" la verriere au fuselage
dans un X-wing fighter (tu ne peux plus les selectionner séparement dans blender) tu ne pourra plus animer la
verrière séparément du fuselage. Si tu les garde séparé l'animation dans le C++ sera question de:

1-definir l'axe de rotation (la base de la verriere)
2-donner le no du groupe a animer (le groupe verrière)
3-Donner le degré de rotation (45° par exemple)
4-indiquer a Orbiter si dans ton objet de blender la verriere est fermée ou ouverte.

Ensuite en donnant une commande "SetAnimation()" en "runtime" la verriere va bouger.
avec SetAnimation(0) elle sera fermée et avec SetAnimation(1) elle sera ouverte par exemple.

Le truc chiant c'est que Orbiter veut des numéro de groupe, hors si tu change ton mesh et que le groupe
change de position tu peux t'amuser a rechercher tout les no des groupes a la mano (le DGIV c'est 60 animations
je crois) C'est pour ca que je me suis fait un utilitaire "export" qui export en même temps un fichier header
pour le C++ qui rend tes animation indépendante des no de groupes. Mais ca marche que dans 3dmax.



pour la modélisation proprement dite pour tout connaitre c'est un sacré boulot. Il y a déjà des trucs d'optimisation à
savoir, un modele de "rendu" (pour faire des vidéos) ne doit pas etre concu du tout de la même manière qu'un
modele "temps réel" (une seul boule, tube ou cylindre avec trop de coté te fait d'entrée 20'000 polygones par
exemple, beaucoup trop pour du temp réel) Il faut savoir éliminer au maximum les polygone cachés
J'ai un tuto la dessus mais il est en anglais. Il date de 2001 mais a part pour certains chiffres il est toujours d'actualité:
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/  (maintenant c'est des textures de 1024x1024 et 40'000 poly max sinon le
reste est strictement valable)

Ensuite il y a le coté texture, une texture vaut 10'000 poly et fait toute la différence, la il faut être douée coté "dessin"
et connaitre quelques trucs d'optimisation:  http://www.dansteph.com/publie/tutorial/Texturing.html


En bref et comme pour la prog: il faut etre doué méticuleux et acharné pour l'apprentissage, des gars comme picto s'y
mettent naturellement en quelques semaines/mois et sortent des truc d'enfer car ils ont déjà "l'oeil" (il est peintre) pour d'autres ce sera plus long et pour certains c'est peine perdu.

Ensuite pour ton premier modèle tout dépend de ton ambition, je dirais commence par un petit sattellite ou module comme avait fait mustard, fait le  fonctionner dans Orbiter comme ca tu couvre tout le champ des connaissances, après soit tu croche et évolue soit  non. Si tu commence par un gros truc bourré d'animations ca ne donnera probablement rien de bien ni question look  ni question optimisation et tu va être dégouté par la somme de boulot pour le resultat obtenu. (question timing un sattellite comme celui du DGIV m'a pris 6-8 heures en tout: http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/payloadsdkupload.jpg ) Le scaphandre UMMU m'a pris beaucoup plus long. (le look a évolué de 1000% avec la nouvelle texture qui m'a prise a elle seule 2 jours en essais divers  http://orbiter.dansteph.com/download/DGIV/img/payload_big.jpg )  

En bref la création ce fait par selection naturelle, certains son né pour, d'autres prennent plus de temps mais seule
les passionnés et les acharnés font des trucs d'enfer. C'est du boulot !

Lance toi dedans, soit tu croche soit non... tu verras bien.

Bonne chance ! :beer:

Dan



Message modifié ( 13-04-2008 02:47 )

« Last Edit: 13 April 2008, 05:13:06 by DanSteph »

Offline DanSteph

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Reply #15 - 13 April 2008, 02:50:46
Mais y a un truc à savoir quand même au final: La création c'est le pied total, une drogue !!!! :love:
Voir des modèles naitre sous tes petit doigts agile et s'animer dans Orbiter c'est magique !

Dernier truc:
Un bon ouvrier à de bon outils: certains s'emm... a chaque modif pour convertir les textures
de bmp en dds le mesh ou autre, moi je fais une modif dans 3dmax je clique exporte et j'ai plus qu'a lancer
Orbiter pour voir le resultat sur l'ecran directement dans Orbiter et sans soucis avec les no de groupes pour les animations.
Le premier cas ca va pour trois quatres cubes qui representent un sattelite et pour essayer un peu mais si
on veux bosser sérieusement le deuxième cas c'est obligatoire.

Picto de débutant à pondu en quelques mois ABFO et irridium mais il a aussi les bon outils
(3dmax & exporteur + plugin dds pour 3dmax)
ABFO: http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=3747.msg52249#msg52249
irridium: http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6384.msg98350#msg98350

Mais pour débuter blender c'est bien, et certains sortent des trucs très cool avec. Il faut juste savoir que si on veux vraiment ce lancer sérieusement on ne sera pas obligé d'utiliser une procédure très contraignante.

Dan



Message modifié ( 13-04-2008 04:22 )

« Last Edit: 13 April 2008, 05:13:06 by DanSteph »

Offline Clockover2

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Reply #16 - 13 April 2008, 05:13:06
J'ai quasiment bouclé le mesh d'un lanceur redstone qui fonctionne et décolle sous Orbiter.
J'ai regardé pour les textures mais bon le fait de devoir "découpé" le mesh pour pouvoir l'aplanir pour l'UV Mapping m'a
découragé pour ce soir.
Faudrait peut-être que je fasse équipe avec un modeur, la prog c'est quand même bien plus intuitif :);)

Petit screen:

« Last Edit: 13 April 2008, 05:13:06 by Clockover2 »