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Author Topic: savoir créer un vaisseau  (Read 5758 times)

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Offline plin2bobo

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10 February 2008, 11:21:36
Salut

je voulais savoir comment faire pour créer un vaisseau. Il y a des meshs et des textures etc... quels sont les
differences entre les deux? Au sujet des ailerons, comment faites vous pour qu il ait des mouvement dans le jeux a
partir d'un dessin 3d? N'y a t il pas un tuto ou un site qui traite le probleme?

merci

ben


Offline Pyro

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Reply #1 - 10 February 2008, 12:01:55
la différance entre les mesh et les textures, bien comme son nom l'indique, les textures, c'est ce qui donne la
"couleur" au vaisseau, si non il serais tout blanc.
Les fichiers textures sont généralement en .dds. Il faut un logiciel spétial. je n'en connait pas.

Le mesh, c'est un fichier . msh qui détermine la forme 3D. je ne sait pas comment les creer.

Pour l'annimation, je crois, qu'il faut une ou plusieurs dll. Les DLL sont écritent en C++




Offline plin2bobo

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Reply #2 - 10 February 2008, 19:28:42
Quels sont les étapes pour céer une navette? Quel logiciel faut il utiliser pour les 3ds et textures?
J'ai toute la documentation pour la programmation en C++ fournis par le forum (biensure) . Mais je ne vois pas
comment assiocier les deux... Un tuto ou un site serai bienvenue pour me router

merci


Offline Tom

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Reply #3 - 10 February 2008, 19:40:13
Pour les mesh : 3ds max, blender, ou n'importe quelle logiciel de modélisation 3D de ton choix
Pour les textures : Gimp, photoshop ou paint shop pro

Pour le reste je ne peux pas t'aider !


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Tom

Offline plin2bobo

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Reply #4 - 10 February 2008, 19:43:49
merci Tom
je fais mes recherches pour avoir un logiciel 3d gratuit.


Offline Tom

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Reply #5 - 11 February 2008, 01:11:56
blender est gratuit !


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Tom

Offline no matter

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Reply #6 - 11 February 2008, 04:34:25
un addon, c'est :
- un modèle3d ou mesh
- des textures (la peinture ^^)
- une dll qui défini le comportement de vol et les animation (en gros tout le reste animation, fonction arbitraire que
tu va créer etc...)
- un fichier .cfg qui explique quelle dll attribuer à quel mesh (certains paramètre de la dll peuvent en être sorti et
ajoutés dans le fichier cfg, c'est pratique par exemple pour les attachments ou les point d'arrimage...). C'est le fichier que l'on appelle dans le scénario (NomduVaisseau:NomDuFichiercfg).


Mais çà peut aussi être:
- 1modèle 3d.
- les textures.
- un fichier ini spacecraft3 (vaisseau) ou multistage 2 (fusée à étage)
-spacecraft3.dll ou multistage2.dll (sans oublier stage.dll qui fait partie de pultistage et qi géère les étage une fois
séparés) selon que tu utilise l'un ou l'autre.

Prenons le cas d'une animation pour les ailerons:

Avec spacecraft3: l'animation est paramétrée dans le fichier .ini avec une syntaxe propre à spacecraft3 qui est
expliqué dans sa doc. Ensuite il y a simplement un information à rajouter pour assigner l'animation aux ailerons, c'est
prévu (désolé, mais sp3 c'st un peu vieux je ne peux t'en dire plus)

En C++: c'est assez similaire avec sp3 (normal spacecraft3.dll c'est du c++). Tu crée une animation sans  
assigner de touche ou autre lancement automatique. Il te faut aussi créer l'aileron (un simple fonction du SDK) et au génial miracle dans sa définition, il y a possibilté d'assigner une animation. GLOP!

Pour Multistage2: pas d'anim possible, il n'y a d'ailleurs pas grande nécessité d'animation sur les lanceurs.

Un conseil commence d'abord par faire apparaitre ton vaisseau sous orbiter puis fais-le bouger correctement avant de
chercher à faire quelque chose de complet (exhaust stream, animations, alarmes en tout genre, explosion dans
l'atmosphère, autopilote, charges utiles, constellation urinium...).

Niveau Soft 3d, tu as le choix, blender (gratuit), Gmax (gratuit), bCAD (payant) ou n'importe quoi qui peut pondre du
 .3ds ou un format pouvant être converti en .3ds. Anim8or que beaucoup utilisent me parait limité mais il est gratuit.
Il y a aussi métaséquoia (gratuit) mais je ne connais pas.
N'oublie pas que si tu choisi un soft inconnu personne ne pourras t'aider.



Message modifié ( 11-02-2008 04:42 )

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no matter.

Offline brainstorm

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Reply #7 - 11 February 2008, 17:59:34
Tu as également quelques tutos sur le forum qui explique un peu comment modéliser (selon le logiciel), comment bien
coder, etc ...



Offline plin2bobo

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Reply #8 - 11 February 2008, 20:36:19
merci No matter pour ta reponse. Je vais suivre la procedure (d'abord reussir à mettre la navette sur orbiter ensuite
faire bouger mes ailerons etc et apres...tout le reste) Je veux savoir si les docs fournis dans la SDK me suffiront? (API
reference etc) avec le logiciel Blender?.  
Ensuite lorsque je fais la conception d'une navette dois je incorporer mes ailerons directement sur dessin 3d
d'origine? ou bien ca sera un dessin 3d ailerons a part?


Offline brainstorm

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Reply #9 - 12 February 2008, 20:44:56
Quelques conseils pour que tu ne partes pas dans tous les sens. Pour quasiment n'importe quel addon standard (je
ne parles pas ici des addons type orulex etc qui sont bien plus complexe à mon sens ;)), mais bon, je parle des
différents modules, navettes, avions, etc, voici dans les grandes lignes ce qu'il te faut au final :

- un .MSH : le mesh, en gros la modélisation 3d (comme expliqué par dans les précédents posts). Moi, je suis plutôt
adepte de metasequoia (http://simulrc.am.free.fr/tutor_meta_fr/Chapitres/Metaseq.htm), assez simple d'utilisation.
Après, tous les goûts sont dans la nature ;)

- un .CFG : le fichier de config qui te précise en gros quel .DLL tu vas utiliser, ainsi que le MSH employé (en général,
mais ce n'est pas toujours le cas, vu que bien souvent le mesh est chargé par la DLL)

- une DLL : c'est en gros une super bibliothèque où tous les paramètres de ton addons sont enregistrés. C'est à la
base du code C++ compilé avec la SDK fournie par Martin). Ce fichier est indispensable.

- un ou plusieurs DDS : ce sont les textures, des JPG ou BMP transformés grâce à divers outils. Pour ma part, j'emploie
DXTbmp (http://www.brothersoft.com/dxtbmp-71327.html)

- un ou plusieurs SCN : ce sont les scénarios qui vont te permettre d'utiliser ton addons.

En gros, c'est la base. Pour commencer, je te conseille d'utiliser des DLL génériques (spacecraft.dll ou multistage.dll
pour les fusées), ne t'empêtre pas dans le code dès maintenant, à moins que tu ne sois programmeur ;)

Commence déjà la modélisation, un truc pas dur, histoire de voir si tu es capable de l'afficher sous orbiter. Regarde
comment sont fait les répertoires, un peu d'intuition devrait faire l'affaire ;)

C'est sûr c'est pas évident d'entrée de jeu, mais tout le monde a du passer par là pour son premier addon. Mais une
fois que le principe est saisi, no limit !!!

Bon courage !!



Offline Clockover2

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Reply #10 - 13 February 2008, 10:44:02
Ca me donne envie de m'y mettre.
Quand j'aurais le temps .....  :badsmile:


Offline no matter

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Reply #11 - 13 February 2008, 18:49:11
Quote
Ensuite lorsque je fais la conception d'une navette dois je incorporer mes ailerons directement sur dessin 3d
d'origine? ou bien ca sera un dessin 3d ailerons a part?
Tu doit incorporer les ailerons sur ton mesh d'origine. Il faut par contre que chaque aileron soit un groupe (un objet) à
part entière, sinon tu ne pourras pas les animer.

A priori le SDK est assez bien fait et donc suffisant pour faire un addon sympa. Le forum regorge également de
tutoriels et autres fils discutant du SDK ou des addon en C++ (en général les fil concernés possède la balise "[C++]"
dans l'intitulé du sujet).

Pour blender, îl doit y avoir des tutos sur le net mais je ne connais pas ce soft, j'utilise 3dsmax. Cependant il me
semble être un des soft3d gratuit les plus répandus bien que par ici anim8or soit apparemment privilégié.

La suggestion de brainstorm est assez intelligente, commencer par les génériques comme spacecraft3 évite d'avoir à
apprendre de concert le c++, le sdk et comment faire un addon. Cela permet également d'apprivoiser en quelque
sorte la création et certains paramètres de la manière la plus simple qui soit puisque toutes les caractéristiques de
ton vaisseau sont dans un fichier ini éditable à loisir.
Pas de compilation, on peut même éviter même le SDK dans ce cas, les documentations de spacecraft3 ou de
multistage2 (cela dépend comme je le dit plus haut du type d'engin que tu souhaites créer) sont détaillé et explique la
plupart des paramètre usités. Ces docus ainsi que le SDK d'orbiter sont bien entendu en anglais.

Woilà, y'a plus qu'à ^^

EDIT: qui à mis un flag "non résolu" (couleur jaune) sur le post de Tom? (serait-ce moi par mégarde?). Je retire la couleur immédiatement!



Message modifié ( 13-02-2008 18:57 )

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no matter.

Offline plin2bobo

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Reply #12 - 17 February 2008, 10:29:48
salut,

Je suis entrain de suivre les recommandations de Brainstorm. Le telechargement de logiciel indique une erreur de
page. Ce n'est pas grave j'ai une version tres ancienne de 3dsmax qu'on m a filé. Donc je pense faire mes test de
conception de navette avec ce logiciel. De plus j'ai quelque peu des docs sur celui (la base) qui me permettra de mis
mettre. J'avance lentement dans mon projet.
No Matter, dis moi, que veux tu dire par là " Il faut par contre que chaque aileron soit un groupe (un objet) à
part entière
" il faut que je l'integre directement les ailerons dans le dessin 3d de base? Ou bien j integre les
ailerons en les decalant quelque peude maniere a ce que le corp de la navette et un groupe et l'aileron un autre
goupe?
une autre question, comment avoir un vaisseau au bonne dimension? c'est a dire je souhaiterai un vaisseau de 4m
de haut, 17m large et 20m de long (qui soit adaptable sur Orbiter) donc sur un point de vu graphique dans un repere
orthonormé des valeurs sont x=17, y=4, z=20, c'est ca? ou j'ai rien compris?

merci


ben


Offline no matter

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Reply #13 - 17 February 2008, 15:45:57
Il faut que tu integre directement les ailerons dans le dessin 3d de base.

Mais pour t'expliquer mieux, mettons que ton vaisseau soit une boule avec un carré au cul symbolisant un aileron. Ta
boule et ton carré sont des groupes distincts Ok? A partir de se moment là, inutile de décaler le carré, aucun problème
il sera animable.
Par contre, si tu fais un "carré-boule" (c'est à dire que ce ne sera donc qu'un seul groupe) lorsque tu voudras animer le carré, la boule bougera aussi puisque c'est le même objet, c'est ce que je voulais dire mais c'est assez dur à expliquer à quelqu'un qui n'a pas encore d'expérience avec un soft 3d.

Pour les dimensions, si tu as décidé d'utiliser 3dsmax et le script de mindblast (http://www.nestadlinn.de/orbiter/ )
ce sera très simple puisque une fois converti en msh, une unité de 3dsmax sera égale à 1m.
Tu as donc bien compris.



Message modifié ( 17-02-2008 15:47 )

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no matter.

Offline plin2bobo

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Reply #14 - 17 February 2008, 18:36:11
Merci no matter pour tes explications et par rapport à ce que tu as écris, je cite "c'est assez dur à expliquer à
quelqu'un qui n'a pas encore d'expérience avec un soft 3d." tu expliques tres tres bien et c'est vrai que je n'ai pas
d'experience dans le domaine des soft 3d. Les explications que tu donnes me satisfait beaucoup car j'ai tout saisi. je
dirai enfin!!!!
La gestion des mouvement des ailerons se fera à partir de la dll grace à la position de celle ci dans le repere
orthonormé pour une valeur x,y,z donné...
maintenant je vais créer le vaisseau... et je vais voir ce que cela donne.


Ben

PS: Clockover2 , tu devrais te lancer dans ce domaine c'est assez passionnant.ET dit toi qu'il faut battre le fer
pendant qu'il est encore chaud et biensur je me sentirai moin seul dans cette quête. De plus  deux têtes valent mieux
qu'une.


Offline plin2bobo

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Reply #15 - 18 February 2008, 18:21:37
salut tout le monde,

peut on avoir les dimensions ou plutot le diametre du dock s'il vous plait

merci

ben


Offline no matter

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Reply #16 - 18 February 2008, 19:15:47
CBM , APAS,  APS, ODS? bon, ok j'exagère (^^) mais le système russe et le système américain n'ont pas les mêmes
dimensions et ne s'adaptent pas entre eux.

En gros, sur MIR c'etait 90cm de diamètre intérieur.

Plus d'infos chez Capcom : http://www.capcomespace.net/dossiers/ISS/docking_system.htm.


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no matter.

Offline plin2bobo

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Reply #17 - 19 February 2008, 04:27:32
merci No Matter ;)

« Last Edit: 19 February 2008, 04:27:32 by plin2bobo »