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Author Topic: rotation des modules une fois dockés  (Read 1758 times)

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Offline ursamajor

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02 December 2007, 18:43:51
Bonjour à tous!

Après avoir crée ma station, de constate quelque "soucis". En effet, quand on installe un module, il se peu qu'il ne se
mette pas dans la position désirée! :(

Par exemple, prenons Nebulus, qui est le support de la poutre. Quand je le met sur Arthémis, la poutre aura la même
direction que la le module! Or je voudrai que celle-ci soit perpendiculaire! ;)

D'ou une question ...

J'ai pris le temps de lire les docs (celles que j'ai tourvés, notamment "structure des ficher .scn version2"). Pour faire
tourner les modules, il faut changer les 3 derniers chiffres de la partie "Docking"
Ces trois dernier chiffres correspondant à la rotation suivant les axes X,Y,Z. Mais voila, comment les modifier! :help:
Sur certain module, ca va tout seul, mais sur d'autre (Arthémis notamment), je n'y arrive pas!  Le module qui s'y
accroche à une position impossible, et des fois, c'est tout les modules qui s'en rtrouvent déformé :wall:

D'où ma question, quel est l'effet d'un changement d'un chiffre sur les trois dernier, indiquant la rotation.

... mais aussi une idée! :eek:

J'ai essayé, mais sans succès, à partir d'un module pris au hazard, de créer un "module" qui n'aurais aucune
épaisseur, aucune masse, auncune texture, mais qui ferrai qui si on le met au entre deux module, il y aurai une
rotation de +/- 90°. Cela permettrai d'voir les configuration désirées, sans avoir à modifier les module "hôtes" ...
J'ai réussi à comprendre un peu comment fonctionnaient les fichier .cfg, mais quand en ce qui concernen les meshes,
c'est le largage total :bug:

Donc si quelqu'un aurais des info ou un tutorial concerant les meshes, ou serait capable de m'expliquer comment
arriver à mes fins, ce serai cool :sage:


Merci, Ursamajor ;)


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Offline no matter

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Reply #1 - 02 December 2007, 20:35:21
C'est effectivement les trois derniers chiffres qui donne la rotation, néamoins n'oublie pas les trois
chiffres précédents qui représentent le vecteur direction.

Le point d'arrimage est donc défini par trois vecteurs, position, direction, rotation.
Attention, pour les vecteurs position et rotation-> x²+y²+z²=1, en dehors de cette règle l'affichage sera
distordu et çà peut aller jusqu'au CTD.

En gros, tu as trois possibilités evidentes et d'autres plus compliquées:
0 0 1 ou 0 1 0 ou 1 0 0 et des plus complexes comme 0.707 0.707 0* (environ 45° entre l'axe x et l'axe y)

*j'ai volontairement réduit 0,70710678118654752440084436210485 à 0,707 pour des raisons évidentes.



Message modifié ( 02-12-2007 20:37 )

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no matter.

Offline ursamajor

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Reply #2 - 03 December 2007, 13:12:48
merci, je vais voir cela tout à l'heure.

Cependant, il n'y a pas besoin de changer l'axe du vecteur rotation, non?

« Last Edit: 03 December 2007, 13:12:48 by ursamajor »
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