See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Textures de nuit sur un mesh.  (Read 1859 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
02 November 2007, 10:09:41
Coussini, si tu lis ça.

J'essaye de comprendre comment fonctionnent les textures Marquées _n
sur Montréal. Je voudrais faire des textures de nuit utilisant cette méthode au lieu
de passer par des matérials auto luminescents pour pouvoir marquer simplement
des fenêtres ( par exemple ) la nuit. Mais je ne vois rien qui permette de placer PLUSIEURS
textures sur un SEUL mesh

En clair faire une sorte de OWNMATERIAL mais qui utilise les deux types de textures ( _n et non_n )
comme le fait le tag TEX par défaut d'Orbiter.


J'ai bien vu la liste de textures génériques dans le fichier Base.cfg, mais y aurait' il moyen d' écrire dans ce fichier sans écraser ce que les gens pourraient avoir déjà installé directement sans en passer par le copié collé obligatoire en fin d'installation comme tu l'as fait ?



:help:



Message modifié ( 02-11-2007 11:55 )

Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #1 - 03 November 2007, 04:41:59
Faut faire une dll qui vérifie la position du soleil par rapport à la planète de référence
et modifie la texture en live dans le PostStep :badsmile:

(j'espère ne pas dire une bétise) J'ai essayé déjà il me semble mais je n'ai pas trouvé d'autre
méthode que la modif du fichier base.cfg.
OWNMATERIAL, çà ne fonctionne pas pour les textures de nuit car il n'y a qu'une texture
indiquée dans le fichier mesh.

------------

no matter.

Offline Pagir

  • Legend
  • ******
  • Posts: 4522
  • Karma: 1
Reply #2 - 03 November 2007, 04:46:34
Peu pas faire un "vaisseau" comme la base Prélude au sol, puis allumer la ville est "switchant" le courant à "on"?

Pagir


Pagir

Offline Raptros

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 387
  • Karma: 0
Reply #3 - 03 November 2007, 04:50:23
ben on le fait bien avec les pad de lancement,sauf que la c'est manuel.
sa doit pas etre bien compliqué(pour vous) de déclanché ceci automatiquement en fonction de la position du soleil

si?


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #4 - 03 November 2007, 09:46:09
Je sais bien qu'avec OWNMATERIAL ça ne fonctionne pas ... :sad:
Mais c'est la seule solution pour optimiser nos meshes.

Martin aurait très bien pû autoriser la manip pour les Materials.
No Matter, quand tu parles de modifier le config, veux tu dire
***dynamiquement*** depuis une DLL ?

J'ai même pensé à "loader" deux meshs avec du set visibility et inverser à la
tombée de la nuit mais c'est pas light au chargement :sick:

Autre solution, si j'ai vingt textures, séparer en meshes bien distincts groupe par groupe
avec un seul material/texture avec n et _n et les tagger TEX dans le config au lieu de OWNMATERIAL
et là pas de problèmes ( j'ai essayé, ça marche ) mais ça veut dire autant de lignes à écrire dans le
config ... y'a qu'à voir CYUL pour ça :sick: Qual boulot  .... :sick: Et ça me heurte aussi en ce qui concerne l'optimisation .... bref ...



Message modifié ( 03-11-2007 10:17 )

« Last Edit: 03 November 2007, 09:46:09 by picto »
Pic