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Author Topic: [C++] Debuggage  (Read 17587 times)

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Offline picto

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Reply #50 - 04 September 2007, 02:23:34
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Dire qu'il y a pas trois mois t'y connaissait rien en prog c'est dément !!!!

Ben ... on a quand même un bon prof ici .... ;)


« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by picto »
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Reply #51 - 04 September 2007, 02:25:25
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picto a écrit:
Par contre pour un grand numéro comme ça je vois pas trop comment faire sans passer par de l'Alpha...

Sur MTKS-SAT j'ai utilisé des poly sans textures mais avec un alpha
legerement décallé de la coque pour faire les ombres portée des antennes
et autre, plus réaliste...

Je crois qu'avec ce systeme (des poly non texturé juste coloré sont beaucoup moins gourmand)
tu pourrais faire toute une déco complexe comme sur l'image plus haut...

2-3000 poly tu fais une deco complexe.... moins de 1000 tu fait une bande "colorée"
et un enorme chiffre je pense...

De tout pret en EVA on risque de voir la supercherie mais bon...

Dan



Message modifié ( 04-09-2007 02:26 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #52 - 04 September 2007, 02:27:51
Non non .... en s'appliquant ... pas de soucis ... regarde les logos Irridium ...
ils sont faits comme ça ...
Mais là c'est du Win win ... UN poly ... UN logo .... ;)
On ne voit pas qu'ils sont décollés de la surface

Ah ... tu veux dire en EVA on voit de plus près qu'avec la caméra focusée sur le vaisseau ?



Message modifié ( 04-09-2007 02:29 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by picto »
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Reply #53 - 04 September 2007, 02:28:37
on voit les ombres des antennes la:



Peut etre de la peine a faire des "saturé" genre "orange" ... faut tester !??? :wonder:

Dan

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #54 - 04 September 2007, 02:31:17

Oki, c'est pas Orbiter qui fait ces ombres là ?
Elles sont dessinées ... intégrées au mesh quoi si je comprend bien.


« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by picto »
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Reply #55 - 04 September 2007, 02:34:03
Juste des poly noir sans texture légérement décalé avec un
alpha pour les rendre "transparent" non texturé = beaucoup moin gourmand en cpu.

Je sais pas si on peut faire des couleurs saturée avec ce systeme ?
trop opaque il "s'integreraient" pas assez au fond... ?

Je dirais que ca pourrait marcher a priori, faut tester...

T'aura pas un orange "pétant" mais de toute facon ca ferais naze trop pétant.

Dan



Message modifié ( 04-09-2007 02:35 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #56 - 04 September 2007, 02:36:29
En passant on peut faire des mesh 2d "chiffre" avec 3d max
y a un plugin ou une option je crois..

Dan

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

Offline Pagir

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Reply #57 - 04 September 2007, 02:36:43
Z'êtes hallucinant, ce soir... 12 messages en moins de 36 minutes...

je comprends pas grand chose, mais ça demeure impressionnant. Un peu sérieux, peut-être :doubt:

J'me suis dit que je devais casser votre rythme!!!

Pagir



Message modifié ( 04-09-2007 02:37 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by Pagir »
Pagir

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Reply #58 - 04 September 2007, 02:38:49
Eho pagir comment va tu yau de poele ? :)

C'était une tentative pour faire moins sérieux :sad:

Dan

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #59 - 04 September 2007, 02:40:39
Ok, j'ai compris le système ...

Pour faire des Irridiums skinables ça va être la joie c't'affaire...
Remarque c'est assez marrant à prévoir.
10 meshes 1 à 0 et les gars choissisent une config sur le scenario.
Pour la couleur ....hummmhhh ... je suis sûr qu'il y a moyen de bidouiller quelque chose dans l'Oapi.
Vu la facilité avec laquelle on peut jouer sur les meshes ..

Sinon, une mini texture d'un seul pixel pour pouvoir personnaliser la couleur
sans se prendre la tête ...  ce serait pas trop gourmand ça ... :)


« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by picto »
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Reply #60 - 04 September 2007, 02:41:58
Ah ben, vlà le troisième larron de la garde de nuit ...


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Reply #61 - 04 September 2007, 02:42:20
Quote
picto a écrit:
Ok, j'ai compris le système ...
Pour faire des Irridiums skinables ça va être la joie c't'affaire...

J'avais pas pensé au skins :sad:

mhhhhh :gratgrat:

Dan

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Reply #62 - 04 September 2007, 02:46:45
Je crois qu'y a pas 36'000 solution, soit tu map comme un malade
avec pleins de textures et la on fait ce qu'on veut...  (mais alors va falloir un ordi en irridium  ;) )
soit les "logo" et peinture sont des poly et la ca limite forcement.

Par contre effectivement faire ces poly comme un mesh séparé InsertMesh,3
qu'on peut charger avec un parametre "nomdeco"
Les simple photoshopeurs pourrons pas faire grand chose
mais les 3dmaxeur (ou toi) oui...

J'éviterais le texture "1 pixel" pour la couleur, fixé dans le mesh "deco", aussi facile
a changer (material color) et pas texture=moins de perte perf..

Dan



Message modifié ( 04-09-2007 02:47 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #63 - 04 September 2007, 02:47:18
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picto a écrit:
Ah ben, vlà le troisième larron de la garde de nuit ...


Ouais, mais je peux pas larroner, j'ai pas d'Iridium, mouâ!

Pagir


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Pagir

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Reply #64 - 04 September 2007, 02:48:30
Quote
Pagir a écrit:
j'ai pas d'Iridium, mouâ!
Pagir

Oui mais comme tu est un des meilleurs beta testeur du coin tu
pourra aussi mettre ta graine dans l'aventure ;)

Important le beta test !!!!

Dan



Message modifié ( 04-09-2007 02:48 )

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #65 - 04 September 2007, 02:48:48
L'est dans Upload ... tu connais je crois :siffle:



Message modifié ( 04-09-2007 02:49 )

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Reply #66 - 04 September 2007, 02:58:59
Pour les photoshopeurs, j'avais simplement pensé aux logos ...
Mais c'est forcément limité ...
Pour la map ... j'ai pas envie de refaire. C'est très optimisé.
Pour avoir la même résolution avec un bidule skinnable il faudrait une quinzaine de 1024 ...
Autant dire du délire complet  ...
Restera le module de commande.
Plus le coup des grands chiffres et mettre une option simple dans la SDK pour expliquer
comment changer la couleur facilement dans les fichiers .msh "Skins" sans en passer
par un modeleur pour ceux que ça rebute.

Et effectivement ... petit à petit je peux ajouter des meshes motifs... ou faire une SDK "motif" au format 3DS que les
gars peuvent bidouiller "un peu" en se gaffant de ne pas passer devant une porte ;)


« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by picto »
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Reply #67 - 04 September 2007, 03:06:58
Ce serais génial !!! :hot:

de toute facon faut pas *trop* compter sur les skinneurs...
sur le DGIV y a que *quelques* skins vraiment réeussi et c'est
pourtant simple avec le SDK psd.

Vaut mieux le faire soit meme surtout pour un truc de la
qualité d'irridium... Le type super compétent le fera de toute
facon mesh ou psd.

Donc un insertMesh avec les poly-alpha-2d-décallé-coloré ?

Vendu !

C'est pret quand qu'on vois comment ca donne ? :badsmile:

En plus ca veut dire qu'on peut rajouter des poly facillement... c'est du skin 3d carrement !!!

Dan

« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by DanSteph »

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Reply #68 - 04 September 2007, 03:13:05
C'est prêt quand ? Hier :badsmile:


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Reply #69 - 04 September 2007, 03:18:41
Mardi ? :doubt: :wonder:

Dan

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Reply #70 - 04 September 2007, 03:27:42
Quel jour sont ce nous ?

Chuis pas encore rendu quand même ...
MMU,
Le panel du bas pour les animes ,
Les docks,
Les payloads à faire apparaitre ou et quand il faut et libérer comme il faut.
Le mesh à peaufiner ...
Les sons à bien ajuster dans le prog ...
Le debuggage
Le module de commande .... et j'en passe. :doubt:


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Reply #71 - 04 September 2007, 03:28:26
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DanSteph a écrit:
Quote
Pagir a écrit:
j'ai pas d'Iridium, mouâ!
Pagir

Oui mais comme tu est un des meilleurs beta testeur du coin tu
pourra aussi mettre ta graine dans l'aventure ;)

Important le beta test !!!!

Dan

Tu l'as dit!  :) C'est le seul métier (avec avocat) où ton travail c'est de gueuler contre le travail des autres :)

Ça me connait, bref :wonder:

Pagir


« Last Edit: 04 September 2007, 04:24:54 by Pagir »
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Reply #72 - 04 September 2007, 03:34:37

Et t'aimes ça en plus chuisûr :doubt:


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Reply #73 - 04 September 2007, 03:39:48
Quote
picto a écrit:
Quel jour sont ce nous ?
Chuis pas encore rendu quand même ...
MMU,
Le panel du bas pour les animes ,
Les docks,
Les payloads à faire apparaitre ou et quand il faut et libérer comme il faut.
Le mesh à peaufiner ...
Les sons à bien ajuster dans le prog ...
Le debuggage
Le module de commande .... et j'en passe. :doubt:

Pour ca qu'il faut élaguer à mort, c'est le plus grand danger pour irridium maintenant
désactive tout de suite les pannes....

dock: pas trop dur, 1 jour voir 1/2 jour
UMMU: pas trop dur non plus 2-5 jours (peaufinage)
Payload: je laisserais tomber pour 1.0
Mesh: reste plus trop, déco + prog déco 1-4 jours
Systeme plus anims  15-20 jours
Moteur RCS peaufinage: 5-10 jours (pas trop dure mais t'a les boutons+systems)
Module de command: TGV avec bonne gueule et détails, cherche pas trop non plus... 2-5 jours.
Beta test+mise au point release finale: 1 mois facile.

2-3 mois pour irridium 1.0 BAM !

Faut elaguer un max !!!!! sinon a pu irridium !

Dan



Message modifié ( 04-09-2007 03:57 )

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Reply #74 - 04 September 2007, 03:58:00
Me suis fixé Mi Octobre avant que ça ne devienne vraiment craignos question boulot :sick:
Je vais donc élaguer beaucoup ... il faut une release beta pour dans 15 jours maxi ... après c'est cuit
 pour le debuggage sinon ....  :sick:



Message modifié ( 04-09-2007 04:01 )

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