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Author Topic: [Fermé] Irridium Mission Jupiter  (Read 64288 times)

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Offline picto

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Reply #100 - 08 September 2007, 15:33:55
Quote
l'avantage, c'est que celle-ci aura du coup les même  vecteur vitesse et direction
Ca c'est pas un avantage dans mon cas !
Ca aurait même plutôt tendance à m'emmerder la vie plutôt qu'autre chose.
Mais en fait je vois ce que tu veux dire ... grosso modo les objets créés sont sur la même
orbite que le vaisseau mère. Le seul problème que j'ai c'est de donner la petite impulsion
perpendiculaire au vaisseau mère pour les éloigner un peu.


Oui, oui ...
Tout ce que tu dis ... j'ai compris !
Tu es un peu hors sujet .... :)
Mais j'ai ma réponse ... je peux écrire ça !
oapiCreateVesselEx (name, name, &vs);


Et c'est presque au point :lol:





Message modifié ( 08-09-2007 15:59 )

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Offline brainstorm

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Reply #101 - 08 September 2007, 20:05:15
No soucis, je voulais être vraiment clair ;)
Pour l'impulsion, du peux très bien la coder dans la dll sonde ... ce qui fait qu'à sa création, ce sera la sonde qui
s'éjectera et non la dll du vaisseau qui va décaler la sonde ...
Question pratique, ça sera plus simple, en tout cas c'est comme ça que j'aurais fait ;)

Sinon, tu as réussi à gérer l'orientation ?


Offline picto

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Reply #102 - 08 September 2007, 20:29:41
Ce que je trouve dommage sur l'éjection par le vaisseau mère c'est que l'impulsion minimum est 1 ...
Dans mon cas parce que je balance des deux côtés du vaisseau pour compliquer un peu plus.
Donc si je met 0.1 ça part doucement comme il faut mais ce n'est valable que pour un côté.
A moins que je ne déconne complètement ....

Pour la position c'est bon ... par contre sur la rotation, je galère à mort ...
Quatre cinq heures et des centaines de compile ... et je n'ai toujours pas trouvé ...



Message modifié ( 08-09-2007 21:49 )

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Offline DanSteph

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Reply #103 - 08 September 2007, 22:21:47
Quote
picto a écrit:
Donc si je met 0.1 ça part doucement comme il faut mais ce n'est valable que pour un côté.
A moins que je ne déconne complètement ....

Comme tu passe un int 0.1 c'est pas possible... j'ai changé pour float.
Il me manque le cfg des vessel "sonde"....

D'ailleur sur oapiCreateVesselEx je comprend pas que ca marche chez toi le deuxieme
parametre est le nom de la classe et pas un nom "au hazard"...

une fois que tu m'envoie le cfg je regarde tout ca... tripote pas trop si je dois
te renvoyer les sources modifiées.

Dan


Offline DanSteph

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Reply #104 - 08 September 2007, 22:27:22
Ah je vois, tu a probablement 4 fichier cfg pour les sondes, pas besoin les quatres sont pareil,
je vais me debrouiller.

Dan


Offline DanSteph

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Reply #105 - 08 September 2007, 22:39:39
bon tu pouvais chercher longtemp, la fonction rotate que je t'ai envoyé était spécialement
dédiée au turbopack donc avec une inclinaison en plus dans les calculs de matrice.

C'est en bonne voie, je te renvois le tout dans 1/2 heure le temps de peaufiner.

Dan


Offline DanSteph

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Reply #106 - 08 September 2007, 23:10:30
Je renvoie tout et je t'explique les modifs en pm ;)

Dan


Offline korben62

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Reply #107 - 08 September 2007, 23:35:55
Waah ! pic j'adorrrre ton vaisseaux, la classe, mieux qu'un aresa, tu veut le mesh de l'aquarius et toutes les
minibases et leur textures pour t' amuser avec. Ca ferais une chouette navette pour ton vaisseau
Vu que j'ai pas trop le temp en ce moment.




Offline Jekka

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Reply #108 - 08 September 2007, 23:47:53
Korben Dallas ! Le thread des revenants c'est dans les autres sujets....;)

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=8233.msg131426#msg131426

Ca fait plaisir ! Cet été le forum semblait un peu désert....

(Oups désolé pour le HS...... :siffle: )



Message modifié ( 08-09-2007 23:48 )


Offline korben62

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Reply #109 - 08 September 2007, 23:59:35
Merci Jekka,
Mais je constate qu'en mon absence, tout le monde à fait de gros progrés, le c++ n'est plus un mystére, et il y a plein
de tutoriaux pour y accéder, et il y a plein de projets plus colaboratifs.
C'est bien, ça donne envie de s'y remettre




Offline picto

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Reply #110 - 09 September 2007, 00:26:19
Content d'avoir de tes nouvelles ! :beer:

Pour Aquarius, on verra plus tard .... j'ai déjà bien du mal
à me dépatouiller avec ce bidule , mais ça avance ...
En tout cas, je crois qu'après cette expérience, je serais apte
à te filer un bon coup de main en prog ...

Contrairement aux premières tentatives sur Crimson ... ;)



Message modifié ( 09-09-2007 00:27 )

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Offline picto

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Reply #111 - 16 September 2007, 16:36:28
Encore deux trois bricoles à mettre au point sur le panel comme le selecteur de dock
ou les cameras sur les MMUs en EVA et c'est bon ... pour le beta test :sick:

Deux façons de pouvoir EVAer ... soit faire la série de manips sur le panel ... sympa ...
... avec plein de sons ...
Soit Q pour les AZERTY soit A pour les QWERTY et la config du panel s'affiche
automatiquement ainsi que l'éxécution des animes associées.. pour les gens pressés ;)
puis E et Shift + ou - pour sélection du dock actif ...
Petit plus; toutes les variables concernées sont intégralement sauvegardées,
ce qui fait qu'on peut quitter et retrouver tout en l'état exact par current state.

J'aimerais faire un test de gestion des collisions dans le couloir ...
Quatre polygones à tester pour MMU ... est ce difficile ?
Mais je n'ai aucune idée de comment ceci peut être envisagé ... :wonder:
Puis ... plus tard ... ajouter des turbopacks accrochés sur la cloison face au sas.







Message modifié ( 16-09-2007 19:11 )

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Offline Dosage

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Reply #112 - 16 September 2007, 17:26:31
C'est énorme tous sa :applause:



Message modifié ( 16-09-2007 18:26 )


Offline Momo

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Reply #113 - 16 September 2007, 19:15:49
Quote
picto a écrit:
J'aimerais faire un test de gestion des collisions dans le couloir ...
Quatre polygones à tester pour MMU ... est ce difficile ?
Mais je n'ai aucune idée de comment ceci peut être envisagé ... :wonder:

aye... je crois que c'est pas facile a faire sa...
faut passer par des textures ou autre (je sais pas) en directX je crois bien... ou un truc dans le genre...

Mon seigneur Dan va nous le dire :)

en tous cas superbe taf, ya un coté super sympa dans tous sa!!!
sa donne vraiment envie :)



Offline Momo

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Reply #114 - 16 September 2007, 19:30:06
http://www.ode.org/

j'ai trouvé sa sur le net...
je sais même pas si c'est exploitable pour orbiter...



Offline picto

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Reply #115 - 16 September 2007, 19:30:27

Merci à tous les deux ...

Momo, je me doute que la gestion des collisions doit être difficile mais bon ...
Pour une prochaine version ...


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Offline Momo

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Reply #116 - 16 September 2007, 19:43:18
Quote
picto a écrit:
Momo, je me doute que la gestion des collisions doit être difficile mais bon ...


:wonder:
tes sur???
on en verais plus dans orbiter alors...
combien d'addons prend en compte les collisions en temps réel?

cite m'en 3 pour voir :)
perso j'en connais qu'un... de tete...



Offline siriusfett

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Reply #117 - 16 September 2007, 19:48:38
Me voilà de retour de week end et grosse surprise, enfin des nouvelles de l'Irridium    :badsmile:

Vivement la beta  :top:



Offline picto

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Reply #118 - 16 September 2007, 20:10:50

Tu as lu de travers Momo ... je dis :" je me doute que c'est difficile ..."
et non pas  " je doute que ce soit fifficile ... "
Merci pour le lien, je regarde ça avec intérêt ...
au moins pour avoir une piste sur la méthode à utiliser.
Même si pour le moment, c'est de la simple curiosité.

Alors les addons... Meshland ...
Xwing
Falcon
A Wing
B Wing
Tie Fighter  ....de Korben.
Nan, je rigole, le bullet ne fais pas un véritable test de collision.
C'est juste un calcul de trigo entre le Bullet et la cible ...


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Offline picto

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Reply #119 - 16 September 2007, 20:22:57
:damn: C'est copieux les sources pour les collisions !


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Offline Momo

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Reply #120 - 16 September 2007, 20:37:57
Quote
picto a écrit:

Tu as lu de travers Momo ... je dis :" je me doute que c'est difficile ..."
et non pas  " je doute que ce soit fifficile ... "


ha ben... un coup de baton pour Momo...
ta raisson, dsl...

Quote
Alors les addons... Meshland ...

ok, c'est lui a qui je pensé...

ben sinon pour le reste, contact les créateurs, en leurs posant la question :)
m'enfin, je te souhaite de trouvé ton bonheur!
Merci pour ton travail!



Offline JLuc

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Reply #121 - 17 September 2007, 18:22:34
Salut Picto,

Joli projet. Si t'as besoins de betas, je suis là ! heuuuuu, bétatesteurs ;)

Je me pose juste une petite question. Je ne connais pas de MFD qui puisse gérer une propulsion de faible puissance
de type ionique. Ca va être coton pour les balades dans le système solaire.

Sinon, bon courage.

JLuc


Offline picto

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Reply #122 - 17 September 2007, 18:47:29

Merci JLuc ... c'est noté pour le beta test ;)

Pour IMFD, je sais bien ... :sad:
Il faut juste chercher la limite inférieure pour la puissance pour que ça reste gérable par IMFD ...
Ce sera donc de la poudre aux yeux ... ça s'appellera "Propulsion ionique" mais je ne sais pas si ce sera réaliste.
Comme dirait Dan ... Canada Dry .... ça a la couleur de ... ça a le goût de .... mais ce n'est pas de ...

En plus, les moteurs ne sont pas ma tasse de thé. Ceci dit, il y a suffisamment
de compétences en ce domaine sur ce forum pour que je trouve l'aide nécessaire
le moment venu.


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Offline JLuc

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Reply #123 - 17 September 2007, 19:45:00
Puisque tu parles d'iMFD, voici une autre limitation avec des conséquences importantes concernant la jouabilité.

Il me semble, mais à vérifier avec la V5, qu'il n'accepte pas plus de 25 vaisseaux dans la simulation


1 -  donc, si tes sondes, tes cargaisons, tes vaisseaux de descente et ton porteur font plus de 25 vaisseaux, alors,
iMFD risque d'être inutilisable (si c'est le porteur qui est shooté, on ne pourra même pas aller voir d'autres planètes).

2 - si tu veux rejoindre le porteur, tu peux ne pas le trouver dans la liste des TGT sur iMFD.

j'ai découvert ça avec les vaisseaux de Greg Burch.

Bon, je ne donne qu'un avis de bourlingueur de l'espace, ignare en programmation.

JLuc


Offline picto

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Reply #124 - 17 September 2007, 19:52:25
Quote
25 vaisseaux

Il y a des moments ou le nombre de vaisseaux présents dans la scène pourrait arriver à ça.
Entre les MMUs, le DGIV et quelques sondes ( 6 maximum) mais tant qu'elles sont "en soute"
elles n'existent pas en tant que vaisseau de même que pour les MMUs.

Ceci dit, quand tu t'apprêtes à utiliser IMFD, les MMUs sont rentrés au bercail (normalement)
Sauf si tu veux abandonner sur place le casse bonbon de l'expédition ...
Donc je ne crois pas qu'il puisse se présenter des situations ou IMFD serait inutilisable...
J'espère ... :sick:



Message modifié ( 17-09-2007 20:18 )

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