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Author Topic: [C++] Fonctions à N arguments  (Read 38822 times)

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Reply #75 - 15 August 2007, 13:41:51

Je crois que je viens de voir la connerie ... c'est le + PREMIER qui fout la zone ...


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Reply #76 - 15 August 2007, 13:43:41
ouais le premier sert a rien, possible cause d'erreur enleve le:

// correct
if(id >=AID_BOUTON_SELECTEUR && id <AID_BOUTON_SELECTEUR + FIN_BOUTON_SELECTEUR)


Par contre pour les for next c'est pas pareil hein ! la faut bien un -1 je pense à la fin...

Dan



Message modifié ( 15-08-2007 13:45 )


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Reply #77 - 15 August 2007, 13:48:15
if(id >=AID_BOUTON_BASCULE  && id <AID_BOUTON_BASCULE + FIN_BOUTON_BASCULE)

Toujours pareil quoi que je fasse sur cette ligne ... des <=, des + 1 des -1 .... :lol: Rien à faire !
C'est ailleurs .... mais ou ?


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Reply #78 - 15 August 2007, 13:51:14
Quote
picto a écrit:
Toujours pareil quoi que je fasse sur cette ligne ... des &lt=, des + 1 des -1 .... :lol: Rien à faire !
C'est ailleurs .... mais ou ?

Dans le for next du declarearea je parie ma chemise... pas declarée= jamais appelée

Dan



Message modifié ( 15-08-2007 13:51 )


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Reply #79 - 15 August 2007, 13:57:39
Vi, c'était ça ... nickel !!!
Tiens j'te les rend ....


-1
-1
-1
-1
-1


VOOAAALLLAA .... le compte y est ! :lol:

NICKEL !!!
C'est d'enfer !
Par contre faut pas se laisser aller à trop d'enthousiasme et faire péter le panel d'à côté, puis çui d'gauche, puis le
troisième du dessous , pask'il faut quand même les programmer derrière !!! Mais bravo, ces fonctions sont
magnifiques !! :wor:

Incroyable comme il est facile de changer un bouton soit d'usage, soit de position ... C'est quand même la classe pour
désigner des systèmes sympas ... Parce que la prog derrière est quand même amusante.



Message modifié ( 15-08-2007 13:58 )

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Reply #80 - 15 August 2007, 14:11:42
Les boutons a declarer c'est juste chiant, c'est la prog derrière qui est sympa comme tu dis ;)

Et mes structures alors ? :doubt:  tu va laisser le code pourrite comme ca ? :sad:

Dan


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Reply #81 - 15 August 2007, 14:27:29
Nan, nan , Je viens de réattaquer un nouveau notepad :lol:
Ce sont ces écritures là qui me semblent étranges ...
Selecteur[TRAIN_ATTERO].Etat=FALSE;
Pour l'instant, la seule chose que je connaisse des structures, c'est :

typedef struct{
   bool bFaitClignoterAlarme;
   int iOldState;
   bool bResetAlarmOnPanelZero;
   bool bCountdownAlarm;
    int iAlarmeDuration;
   int iNombreAlarmes;
}SYS_ELECTRIC;

SYS_ELECTRIC    SYSelec;
memset(&SYSelec,FALSE,sizeof(SYS_ELECTRIC));
SYSelec.iAlarmeDuration = ELEC_ALARM_DURATION;

Mais aussi ...

      SYSengine.iAlarmeDuration= ENGINE_ALARM_DURATION;
      SYShydro.iAlarmeDuration= HYDRO_ALARM_DURATION;
      SYSprobes.iAlarmeDuration= PROBES_ALARM_DURATION;

Voilà à peu près tout ...
J'ai bien vu dans le tuto le topo sur la façon de jouer avec les variables
avec ce système de points, mais ce que ça veut dire et comment ça fonctionne :sick:


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Reply #82 - 15 August 2007, 14:43:43
Ben en fait on mélange structure et tableaux ;)
Rien de bizarre... on est au coeur du C++... GENIAL NON ? :hot:

Dan


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Reply #83 - 15 August 2007, 14:47:30
Quote
GENIAL NON ? :hot:
Dan

You know what ?
I'm happy :sad:
J'sens que c'est pas encore pour tout de suite le repos des méninges ;)

J'ai lu un peu sur Google ....

Un tableau permet de regrouper des éléments de même type, c'est-à-dire codés sur le même nombre de bits et de la même façon. Toutefois, il est généralement utile de pouvoir rassembler des éléments de type différent tels que des entiers et des chaînes de caractères.

Les structures permettent de remédier à cette lacune des tableaux, en regroupant des objets (des variables) au sein d'une entité repérée par un seul nom de variable.
Les objets contenus dans la structure sont appelés champs de la structure.

Etant donné qu'une structure est composée d'éléments de taille fixe, il est possible de créer un tableau ne contenant que des éléments du type d'une structure donnée. Il suffit de créer un tableau dont le type est celui de la structure et de le repérer par un nom de variable :

Nom_Structure Nom_Tableau[Nb_Elements];
Chaque élément du tableau représente alors une structure du type que l'on a défini...
Le tableau suivant (nommé Repertoire) pourra par exemple contenir 8 variables structurées de type struct Personne :

Personne Repertoire[8];
De la même façon, il est possible de manipuler des structures dans les fonctions.



Message modifié ( 15-08-2007 15:00 )

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Reply #84 - 16 August 2007, 00:29:45
Bon, je crois que j'ai compris le système.

//===============================
//   En dehors de la classe
//===============================

typedef structure
{
   bool Etat;
   int iBmpPosDiodeX;
   int iBmpPosDiodeY;
   int AidPosZoneDiodeX;
   int AidPosZoneDiodeY;
}BOUTON;

enum
{
MECHANICAL_OPEN_DOCK,         
MECHANICAL_SELECT_DOCK,
MECHANICAL_SPEED_ROTATION_ARM,
MECHANICAL_GEAR,
ELECTRICAL_SELECT_POWER,
XFEED,
SELECTTANKOUTPUT,
SELECTPROBE,
LIFE_SUPPORT_SELECT_WATER_TANK,
FIN_BOUTON_SELECTEUR,
};

enum
{
ELECTRICAL_GEN_ONE,
ELECTRICAL_GEN_TWO,
ELECTRICAL_SOLAR,
ELECTRICAL_DOOR,
ELECTRICAL_BATT_ONE,
ELECTRICAL_BATT_TWO,
PROBES_DOOR1,
PROBES_DOOR2,
PROBES_DOOR3,
PROBES_DOOR4,
PROBES_DOOR5,
PROBES_DOOR6,
ANTENNA_SWITCH_MODE,
ANTENNA_DEPLOY,
ANTENNA_ON_OFF,
ANTENNA_POINT,
ANTENNA_TRACK,
ANTENNA_FAST,
ANTENNA_SLOW,
FIN_BOUTON_BASCULE,
};

//===============================
//   Dans la classe
//===============================

BOUTON Bascule[FIN_BOUTON_BASCULE];
BOUTON Selecteur[FIN_BOUTON_SELECTEUR];

//=========================================================
//     En Runtime pour jouer avec toutes les variables
//=========================================================

Bascule[MECHANICAL_GEAR].Etat=FALSE;
Bascule[MECHANICAL_GEAR].iBmpPosDiodeX=100;
Bascule[MECHANICAL_GEAR].iBmpPosDiodeX=30;
Selecteur[PROBES_DOOR5].AidPosZoneDiodeX=900;
Selecteur[ANTENNA_SLOW].AidPosZoneDiodeY=320;
Etc ...
Etc ....

Mais encore .....

Bascule[ELECTRICAL_BATT_ONE].Etat=Bascule[ELECTRICAL_BATT_TWo].Etat=FALSE;

if(Bascule[ELECTRICAL_BATT_ONE].Etat== KAPUTT)
Bascule[ELECTRICAL_BATT_TWO].Etat=TRUE;


Mais aussi ....

typedef structure
{
   bool Etat;
   int iBmpPosDiodeX;
   int iBmpPosDiodeY;
   int AidPosZoneDiodeX;
   int AidPosZoneDiodeY;
        bool EnPanne;
        bool FaitDuBruit;
double Vitesseclignote;
        Etc ....
}BOUTON;

En fait, un moyen de lier entre eux systèmes, boutons, meshes etc ... etc ...
Quand je rajoute une variable dans la structure, ça crée TOTOMATIQUEMENT autant
de variables facilement repérables qu'il y a d'enums associés à cette structure ...

Il suffit donc de conserver les enums, mais de supprimer les listes de
variables que j'ai fait dans la classe et de les remplacer par une liste unique en
typedef à laquelle j'associe autant de tableaux d'enums que je veux !
Et ensuite je joue avec les variables à tiroirs ainsi obtenues !

Un truc plutôt souple à priori ....

Il n'y a que sur les fonctions que je ne vois pas trop le gain.
Si j'ai cinq tableaux, il me faut toujours cinq fonctions de remplissage des tableaux par exemple.
Les fonctions initialise d'avant quoi.

J'ai bon ?



Message modifié ( 16-08-2007 00:59 )

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Reply #85 - 16 August 2007, 01:25:17
Quote
picto a écrit:
Il n'y a que sur les fonctions que je ne vois pas trop le gain.
Si j'ai cinq tableaux, il me faut toujours cinq fonctions de remplissage des tableaux par exemple.
Les fonctions initialise d'avant quoi.

Impec...

Sur le fonctions tu pourrait passer le pointeur de la variable et n'utiliser qu'une fonction le bénéfice n'est pas *super*
évident. En plus tu perdrait la souplesse d'une initialisation séparée pour différent type de bouton/diode si besoin est.

En bref 5 petite fonctions, garde les comme ca, tu va pas rajouter 12'500 type de boutons ?

sinon y a moyen.... moyennant quelques changement un chti peu complexe...

Oublie pas la fonction qui te permet de Changer une variable et d'appeler le triggerredrawarea en même temps...
pour celle la yaurait moyen de faire une fonction unique "SetValue()" pour tout les boutons et diode mais ca demande
quelques changements complexe aussi. Ca aurait cette gueule la:

Code: [Select]
SetValue(&Bascule[MECHANICAL_GEAR],FALSE);
SetValue(&Selecteur[PROBES_DOOR5],TRUE);

Mais le bénéfice n'est pas enorme du tout par rapport a des fonctions dédiées:

Code: [Select]
SetValueBascule(MECHANICAL_GEAR,FALSE);
SetValueSelecteur(PROBES_DOOR5,TRUE);

Et tu y perd encore la souplesse si tu veux faire des trucs spécifiques. (et c'est moins clair la version "universel" je
trouve)

Par contre il me semble qu'il te manque un parametre dans la structure pour le redraw auto des zone: le no de panel
ou est le bouton pour le oapiTriggerRedrawArea(NumeroPanel,ZONE);

0 panel du millieux, 1 panel du bas, 2 panel du haut etc etc...

un "Bascule[].NoPanel" initialisé avec les autres param serais requis.

Code: [Select]
void SetValueBascule(int NoBouton,BOOL Etat)
{
     // controle validité de tout parametres
     if(NoBouton<0||NoBouton>FIN_BOUTON_BASCULE-1||Etat>1||Etat<0)
          return;

     Bascule[NoBouton].Etat=Etat;
     oapiTriggerRedrawArea(Bascule[NoBouton].NoPanel,AID_BOUTON+NoBouton);
}


Tu fais comment pour l'instant pour les trigger redraw ? ils sont tous sur le meme panel je parie... il faudra quelques
modif si tu veux universel.  (a la declaration tu donne le no de panel et il apparait automatiquement sur le bon, 0 1 ou
2.)

Code: [Select]
InitBascule(ANTENNA_POINT,2324,34,345,FALSE,PANEL0);
InitBascule(TRAIN_ON,343,334,445,TRUE,PANEL1);


Enfin bref :)

T'a deja fait les changements ? ca marche ?

Dan



Message modifié ( 16-08-2007 01:32 )


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Reply #86 - 16 August 2007, 01:50:22
Je relis ton post, ça fait beaucoup d'un coup encore ....
J'avance doucement, le temps qu'il faut pour bien assimiler quoi...
Toutes les remarques et indications sont bien rangées dans un coin du ciboulot, puis utilisées le moment venu.
Dingue tout ce à quoi, il faut penser ... fabriquer la fonction, la protéger, ajouter des tests .... etc ... Pas encore
suffisamment automatisé chez moi pour que ça avance aussi vite ... Pour l'instant j'ai pas encore un trigger bien fait
par exemple, mais ça va venir ;)


Quote
&

Nous y voilà .... :sick: Des jours et des jours que je me casse la tête là dessus ....

void triplePointeur(long *pointeurSurNombre);
int main(int argc, char *argv[])
{
    long nombre = 5;
    triplePointeur(&nombre);
    printf("%ld", nombre);
    return 0;
}


void triplePointeur(long *pointeurSurNombre)
{
    *pointeurSurNombre *= 3; // On multiplie par 3 la valeur de la variable nombre
}

Ces deux fonctions font exactement la même chose, à savoir, afficher 15 ...
Mais différemment, pourquoi ? :badsmile: Je paie des carambars à celui qui m'explique
et surtout me fait COMPRENDRE pourquoi !Ceci dit, je n'ai pas honte de ne pas comprendre,
de l'aveu même d'un programmeur pro, il a mis des semaines à comprendre ceci !


Quote
T'a deja fait les changements ?

Oui ...


sur NotePad :lol:



Message modifié ( 16-08-2007 02:16 )

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Reply #87 - 16 August 2007, 02:07:08
Quote
ils sont tous sur le meme panel je parie

Oui :sad:

J'ai pas osé toucher au panel 0, il est fini, y compris la prog derrière ( à quelques détails près)
Vu qu'il est composé de pas mal de trucs par défaut d'Orbiter, MFDs, Navmode,
Plus des Sliders ... des pavés de boutons avec des tableaux de static pour le mouse et redraw event ...
Tout est sonorisé, il fait bouger le vaisseau, y'a même un remote thrust programmable qui fonctionne comme sur le DGIV, le mouse event est fini lui aussi ... Le système de déclenchement aléatoire d'alarmes et de pannes est au point y compris sur l'affichage ... toute la prog est cohérente avec le ConsumbufferedKey etc ...

Et c'est vachard parfois ... Rien que toutes les situations possibles pour faire un refresh du display puissance des moteurs entre les sliders, la touche*, la touche +, CTRL, et si j'éteind le display avant mais que je le rallume alors qu'un couillon appuie sur + puis CTRL puis moins .... etc ... :)  Ou alors qu'il l'allume avec CTRL + puis l'éteins en faisant glisser le slider mais qu'à mi chemin il appuie sur * ... Y'a plus de bugs ... j'ai pas envie de risquer d'en faire quoi !

J'ai plus envie de toucher ... j'ai peur de foutre la zone

C'est pas grave ... Y'aura le panel 0 de débutant, le panel 1 beaucoup mieux, et le panel 53 PRO :lol:
Mais tu as raison, c'est le bon moment de prévoir le coup et de permettre une utilisation n'importe ou
ensuite.



Message modifié ( 16-08-2007 02:15 )

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Reply #88 - 16 August 2007, 02:25:36
Quote
picto a écrit:
Ceci dit, je n'ai pas honte de ne pas comprendre,
de l'aveu même d'un programmeur pro, il a mis des semaines à comprendre ceci !

Je suis venu de l'assembleur au C++, c'était déja bien integré...
Si t'aime pas les pointeurs vaux mieux pas programmer pour FsX
*pour l'instant* :badsmile:

Un pointeur c'est l'adresse sur une case mémoire de l'ordi tout simplement.

Quan tu declare une variable "int SalutPicto=10" cette valeur va bien dans un endroit
de la mémoire de ta becane oki ? Chaque case est comme un tiroir qui peut contenir des
valeurs.

Admettons l'adresse 1000, donc les petits tiroires de ta becane contiennent des petites valeurs
on va dire que c'est vide pour l'instant a part ta variable "picto"...

donc la mémoire a cette gueule la:

Code: [Select]
995    0
996    0
997    0
998    0
999    0
1000  10  // oh oh
1001  0
1002  0


Si tu fais ca:

int QuelValeur=Picto;

"Quelvaleur" aura 10, sans le savoir tu a demandé la valeur qu'il y avait à l'adresse 1000 (le C++ ce demerde)

Mais si tu fais ca:

int QuelValeur=(int)&Picto;

Le signe "&" demande l'adresse et la QuelValeur aura l'adresse de la variable picto donc... oui, 1000 !

Un pointeur c'est donc comme l'etiquette adresse d'un colis, il "pointe" vers une adresse.

A quoi ca sert ? Des millions de trucs ! en fait en interne l'ordi bosse qu'avec des pointeurs pratiquement.
Par curiosité voici le code plus haut désassemblé: (en bleu Le C++ en noir l'ASM, c'est la traduction de la ligne C++
juste en dessus)

Code: [Select]
int Picto=10;
04F656FE  mov         dword ptr [Picto],0Ah
int QuelValeur=(int)&Picto;
04F65705  lea         eax,[Picto]
04F65708  mov         dword ptr [QuelValeur],eax

T'a vu ? 3 pointeurs "dword ptr []" et [Picto]


Tu veux faire une experience amusante en debug pour voir le coeur de tout ce bordel ? quelques lignes, simple, si oui
je te fais un micro topo...

Dan


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Reply #89 - 16 August 2007, 02:38:27

Les pointeurs, j'ai compris ...

Je me suis même fait une chtite fonction rigolote avec ...
Et je crois en avoir bien compris l'intérêt ...
Si j'avais travaillé directement sur les variables associées, j'aurais demandé des calculs
sur des trucs avec un état indéfini ... donc soit des résultats aléatoires, soit CRASH de l'appli ?

Je n'ai besoin QUE de la valeur de la première variable pour que cette fonction .... fonctionne ! :)

void Irridium::DecoupeTemps(int*pAnnee,int*pMois,int*pJours,int*pHeures,int*pMinutes,int*pSecondes)
{    
   *pAnnee=*pMois/12;
   *pMois=*pJours/30;
   *pJours=*pHeures/24;
    *pHeures=*pMinutes/60;
    *pMinutes=*pSecondes/60;
    *pSecondes=*pSecondes%60;
}

Mais l'intérêt de bosser sur les adresses, ça m'échappe encore complétement !


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Reply #90 - 16 August 2007, 02:41:28
Quote
experience amusante en debug

Je crois que j'ai déjà fait par mégarde ... c'est quand on arrive à la fin ...
ça demande "Voulez vous afficher chaiplutroquoi "


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Reply #91 - 16 August 2007, 03:00:28
212 erreurs de compile ... :lol:
Une nouvelle gymnastique à mettre en place quoi !

C'est sur ce genre de trucs que j'ai encore du mal à voir au premier coup d'oeil ce que deviens l'écriture de Diode[id]
de if(Diode[id]==TRUE) dans le nouveau contexte de structure .... Pour ce qui est des variables iBmpPosDiode_X[id] je vois mieux ....

iBmpPosDiode_X[id]
deviens
Diode[id].iBmpPosX

C'est fatiguant quand même .... :sick:



void Irridium::RedrawPanel_Diode_Simple (SURFHANDLE surf,int id)
{
   id = id-AID_DIODE_SIMPLE;
   if(Diode[id]==TRUE)
   {
      oapiBlt (surf, srf[1], 0, 0,iBmpPosDiode_X[id],iBmpPosDiode_Y[id], 11, 6);
   }
}



Message modifié ( 16-08-2007 03:51 )

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Reply #92 - 16 August 2007, 03:59:51
Quote
picto a écrit:
C'est fatiguant quand même .... :sick:
}

Ouais j'ai mal au yeux aussi... moi je fouille dans des milliers de lignes comme ca:

Code: [Select]
0509280  mov         dword ptr [ebp-8],edi
20509283  call        dword ptr ds:[204C1A80h]
20509289  test        esi,esi
2050928B  mov         dword ptr [ebp+8],eax
2050928E  fild        dword ptr [ebp+8]
20509291  fst         qword ptr [ebp-14h]
20509294  je          205092F5
20509296  mov         eax,dword ptr ds:[204C1764h]
2050929B  movzx       ecx,word ptr [eax+35Eh]
205092A2  mov         edx,dword ptr [esi]
205092A4  mov         edx,dword ptr [edx+1Ch]
205092A7  lea         edi,[ebx+1]
205092AA  push        edi  
205092AB  sub         esp,8
205092AE  neg         cx  
205092B1  fstp        qword ptr [esp]
205092B4  sbb         ecx,ecx
205092B6  add         ecx,81h
205092BC  push        ecx  
205092BD  push        0E2h
205092C2  push        esi  
205092C3  call        edx  
205092C5  mov         edx,dwo

pour faire ce genre de truc :lol:




Je dois forcer Fsx a recalculer le poid total après avoir changé les poids de soute
je sais que je suis pas loin du tout avec le code plus haut... a l'adresse 205092C3
il appelle (call) la fonction pointée par le registre edx qui recalcule
(j'ai controllé en mémoire après avoir trouvé la valeur poids total)

Mais la j'ai les yeux qui ce croisent... je finirais demain :sick:

Dan



Message modifié ( 16-08-2007 04:00 )


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Reply #93 - 16 August 2007, 04:16:24
Wow !!
Ca avance bien !!!
Sont chouettes tes séparateurs !

Comment on voit ce que tu vois d'un code sur MSVC alors ?
Ca a l'air passionnant :lol:

Hey ! Tes structures !!! :badfinger:
Aucuns risques de se mélanger les pinceaux qu'il disait le Monsieur ! :badsmile:





Message modifié ( 16-08-2007 04:22 )

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Reply #94 - 16 August 2007, 04:19:52
De quoi tu te plains, t'a tes diodes non ? Joli bleu d'ailleurs :badsmile:

Ben je vois ca dans MSVC, je trace en assembleur vu que j'ai pas les sources...

C'est passionnant ouais... la c'est le detective poussé au maximum, t'a
pas les sources et le prog assembleur fais des centaines de milliers de lignes.


Dan


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Reply #95 - 16 August 2007, 04:24:57

C'est infernal ce truc .... :sick:
Je sais pas comment tu t'y retrouves là dedans !


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Reply #96 - 16 August 2007, 04:37:31
moi non plus :badsmile:

Dan


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Reply #97 - 16 August 2007, 04:39:26
Ca m'étonne pas ! Vu la qualité générale de tes programmes ! :badsmile:



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Reply #98 - 16 August 2007, 04:42:03
Ouais j'essaie de me hisser péniblement a ton niveaux mais c'est pas gagné
(impressionante tes nouvelles diode bleue :badsmile: )

Dan


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Reply #99 - 16 August 2007, 04:44:10
Hey !!! Y va se calmer l'môssieur ...
C'est réglé ! C'était juste une gourrance dans les registerpanel !!!
Y m'a pas fallu trente plombes pour trouver !!! :badsmile:





Message modifié ( 16-08-2007 04:46 )

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