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Author Topic: Star Wars The Final Battle  (Read 68260 times)

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Offline DanSteph

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Reply #25 - 15 May 2007, 06:11:13
YESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS !!!!!


Te casse pas le plot c'et du tout maché, je vole comme un
oiseau autour d'ISS en DGIV a la vitesse constante du réacteur.
Ca fait tout, inertie, leger retard suivant la puissance et le poids
ca s'arrete si tu met le reacteur à zero sinon ca garde une vitesse
constante dans la direction du nez (avec inertie s'il vous plait)

Donc spawn l'objet invisible REF comme j'ai expliqué plus haut
et simplement tu rajoute ca dans timestep de tout tes vaisseaux:
(faudra changer quelques chiffres ca c'est pour un DGIV de 20 tonne)

[demandez le code au comptoire]


Te reste plus qu'a faire le controle d'attitude (RCS) en utilisant SetAngularSpeed
pour pas te faire chier ou avec des RCS comme tu veux et voila.

Elle est pas belle la vie ? :gift:

Dan



Message modifié ( 16-05-2007 04:44 )


Offline picto

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Reply #26 - 15 May 2007, 06:16:48
:hot:
:top:
:beer:

T'es dingue quand même ...
Une chtite release de DGIV, et avant dodo zou ...


Tu sors ça en deux heures !!!
Bravo !!! :top:


Reste plus que l'IA :lol:



Message modifié ( 15-05-2007 06:19 )

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Offline Pagir

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Reply #27 - 15 May 2007, 06:20:13
Une machine... c'est une machine... :wall:

Pagir


Pagir

Offline DanSteph

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Reply #28 - 15 May 2007, 06:22:16
NOTE:

Pour l'inertie quand tu change de direction (si il prend rapidement de la vitesse sur le nouveau cap ou pas)
il faut que tu tripote les chiffres dans ces deux lignes:


double Fy=GetMass()*max(-0.090,min(0.090,local_vel.y*5))/Data.SimStep;
double Fx=GetMass()*max(-0.090,min(0.090,local_vel.x*5))/Data.SimStep;


Donc tu tripote "PuissancePoussee" + ces deux lignes et tu doit pouvoir controller
tout les vaisseaux et leurs donner des comportements sympa.

(plus rapide pour le tie plus agile pour le x-wings ?)

En tout ca c'est vraiment sympa de voler comme un avion autour d'iss :)



OOOOPS j'ai enlevé l'explication a propos de l'objet "REF" mentionné plus haut.




Donc il nous faut un objet de reference sur lequels tout les autres vaisseaux vont ce baser.
Comme personne ne peut depasser une certaine vitesse EN REGARD de ce point tu évite
la dispersion de la flotte (pas de passage a 10'000 km/h) Chaque vaisseau peut
etre doté d'une vitesse max RELATIVE qui dépend de la poussée reacteur. (100m/s dans
toutes les directions au regard du point de reference par exemple)

Les gros peuvent aller plus lentement, les petit plus vite. etc. etc.


Donc :

-Au premier timestep et une seul fois, chaque vaisseaux scanne tout les autres,
si il trouve un plus lourd, ne fait rien.

-Le plus lourd ne trouvant rien va spawner un vaisseau invisible (meme pas besoin de dll, juste un config et un mesh invisible) a la même position que lui et même vitesse (copie du vesseltatus simple, peut etre une dizaine de mettre de decalage pour eviter le bug de "meme position" dans orbiter)

Cet objet s'appelle "REF" c'est le referent pour tout le monde. Il suis sont chemin, tout les autres
ont des vitesss relative PAR rapport a lui. (pas position, vitesse)

Donc un tie et un x-wing ne peuvent pas s'eloigner a plus de 200 m/s l'un de l'autre
si tu a mis puissance reacteur "100" (100+100=200)

J'ai oublier aussi de mentionner, plus besoin de thrusters, met toutes leurs
puissance a zéro et garde les juste pour les flammes.


Et voila !

Dan



Message modifié ( 15-05-2007 06:55 )


Offline picto

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Reply #29 - 15 May 2007, 06:23:52
Dan, si tu veux casser du Tie avec un Wing, te gêne surtout
pas pour rajouter toi même, tu as les cpp et h dans ta boite !
Allez quoi ... avant dodo ... :badsmile:



Message modifié ( 15-05-2007 06:24 )

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Offline DanSteph

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Reply #30 - 15 May 2007, 06:35:30
Et je vais vous chier un FrelonIX surpuissant qui va tout detruire votre flotte AH AH AH AH

("clong" ca y est il a pété un cable :badsmile: )

C'est exxitant votre truc, par contre l'aurtohgraphe en prend un coup
je suis a 240%... désolé ;)

Dan



Message modifié ( 15-05-2007 06:38 )


Offline picto

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Reply #31 - 15 May 2007, 06:38:25

cé pa jainant tan ke sais pa dan l' kod !


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Reply #32 - 15 May 2007, 06:40:29

Une idée comme ça ... :wonder:
Parce que je crois que ça pourrait être sympa pour faire de la stratégie plus tard.
Ca pourrait servir à transférer une flotte entière à la façon classique d'Orbiter ?


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Reply #33 - 15 May 2007, 06:46:12
Et ca marche IMPEC !!!!

Je fait des passes de tir sur ISS :)

Juste les RCS du DGIV sont a chier pour ce genre de truc (je peut pas utiliser killrot sinon ca m'arrete
mon PRO500 NULL SPEED modifé) Moi j'utiliserais setAngular pour les RCS... pour un vol "avion"
pas d'inertie en rotation (tu pousse plus le manche ca s'arette la rotation)

Dan


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Reply #34 - 15 May 2007, 06:49:13
Quote
picto a écrit:
Une idée comme ça ... :wonder:
Parce que je crois que ça pourrait être sympa pour faire de la stratégie plus tard.
Ca pourrait servir à transférer une flotte entière à la façon classique d'Orbiter ?


Le truc sympa: si tu bouge le ref tout le monde va bouger avec lui en tout cas toute leurs vitesses
relative vont bouger avec lui. Donc si il accelere dans une direction ben tout les autres aussi.
Si ils allaient tous dans la même direction il vont accelerer tous en même temps
que le REF. Ceux qui s'éloignaient des autres a 100 m/s vont continuer a s'éloigner a 100 m/s

Voila une IA de flotte vite faite ;) Il prennent juste tous la même direction
et on bouge juste le REF
(assez lentement sinon les "réactifs" vont semer
les lents a réagir)

Dan



Message modifié ( 15-05-2007 06:59 )


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Reply #35 - 15 May 2007, 06:56:53

C'est dément !!!
Bravo !!!
Ca va être l'éclate ce truc.

Je ne sais pas si tu as jeté un oeil dans le code de Korben, mais il y a
déjà des moyens de reconnaitre amis ennemis et cicils ...

civils, je voulais dire :)


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Offline korben62

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Reply #36 - 15 May 2007, 20:51:36
J'ai testé ton code DAN 1 mot  FABULEUX
c'est exactement ça en plus je vois plein de possibilité
le vaisseaux REF
j'ai testé en utilisant un Wing de 3 xwings  quelques tie pour servir de cibles et un vaisseaux REF

dans chaque Wing  de chasseur le leader utilise le REF
et chaque wingman utilise son leader en guise de REF ben ça marche nickel
y a plus qu' a programmer une
une selection REF WINGMAN de façon a ce que quand le LEADER est detruits le WINGMAN reviens
au vaisseaux REF ou reprend comme leader, le xwing de d'ordre le plus petit
j'ai inactivé le thruster MAIN et je l'utilise comme effet lumineux, je récupére son level pour
regler la vitesse, quand on appuis sur "numpad+" ça fait un effet de booster à la GALACTICA




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Reply #37 - 15 May 2007, 21:54:34
Ca fonctionne du tonnerre !
Merci Dan ! Pour reprendre les mots de Korben, c'est fabuleux !
On s'y croirait ! :top:

Ce qui m'étonne le plus, c'est que ça ne fusille pas l'orbite en cours.
C'était le seul doute que j'avais sur la faisabilité d'un tel truc.
:down: le MFD SWFS à côté de cette magnifique chose que tu viens de faire!

Même utilisé comme éditeur de scenario ( en local ) c'est beaucoup mieux que celui d'Orbiter !



Message modifié ( 15-05-2007 21:58 )

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Offline DanSteph

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Reply #38 - 15 May 2007, 22:15:22
Quote
korben62 a écrit:
dans chaque Wing  de chasseur le leader utilise le REF
et chaque wingman utilise son leader en guise de REF ben ça marche nickel

Génial ! :hot:

Ca va arracher tout ca !!!!!!

Z'avez pensé a OrbiterSound pour les sons ?

Dan


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Reply #39 - 15 May 2007, 22:18:04

Vi ...
J'ai une chtite banque sympa...
Et ...
plein d'idées. ;)


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Offline Schimz

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Reply #40 - 15 May 2007, 23:06:01
Le code du moteur SW, ce serait dément sur des bots et autres pods (le PSA de Well par ex)



Offline korben62

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Reply #41 - 15 May 2007, 23:15:52
Oui Oui pour les sons pas de prob je sais faire j'ai déja utilisé sur le SAN KU KAI
la, je sais pu par quel bout attaquer .
J'etait en train de programmer la tourelle , puis j'ai testé le truc des wingmans alors je me suis lancé
dans l'idée que ce serais bien que le leader du wing pourrais selectionner ses wingmans dans une liste de
wingman potentiels  proche. Alors j'ai Picto en MP qui me dis que se serais mieux avec des setangular
et en méme temps je me suis dis que se serais bien que les wingmans recopient leur attitude
sur celle de leur leader, voir se mettent en formation, bref je me disperse et j'ai la téte qui tourne:wall:
Je vais me rassembler et prendre le truc dans l'ordre.




Offline korben62

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Reply #42 - 15 May 2007, 23:18:19
ah oui vu que j'etais pas la , j'ai pas bien compris l'histoire de la "formule magique" c'est ton code en fait DAN ??




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Reply #43 - 15 May 2007, 23:29:42
Désolé Pascal :sad: , tu as oublié le bug destruction vessel cible :lol:
Sinon, y'a les gros qui avancent bien  faut qu'on leur fasse leur modèle de vol aussi.
La méga avance bien aussi ... pis des idées avec des superpositions de thrusters pour le graphisme.
J'ai du mal sur les specs du Slave1, position bizarre, c'est dur à piloter :badsmile:
Je t'ai envoyé la caméra ...sans radar c'est pas facile quand même ... on se perd vite.
T'as reçu les wavs ? Y'a un ptit bug sur l'anim des ailes du Wing, petit hein :) ...
Je pensais faire un modèle plus détaillé pour le modèle piloté.
Faut pas oublier de pouvoir empêcher de rentrer dans n'importe quel vaisseau par la fenêtre F3.
Je sais pas si on peut faire des fumées dans l'espace pour les missiles.
T'as reçu mon petit topo sur l'IA ? L'est pas mal le Cargo iV  pour des missions de récupération.
Les Ties sont un peu mous je trouve. J'ai fait un modèle de tourelle pas mal et trois lasers différents.
Chsais pas si il faut qu'on duplique ces DLLs là ? :wonder:
Un chti canon à ion qui tire sur la scène à partir du sol, c'est faisable avec le bullet ?



Message modifié ( 15-05-2007 23:34 )

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Offline DanSteph

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Reply #44 - 15 May 2007, 23:32:38
Quote
korben62 wrote:
ah oui vu que j'etais pas la , j'ai pas bien compris l'histoire de la "formule magique" c'est ton code en fait
DAN ??

Je parlais de ca:
double F=GetMass()*DeltaSpeed/SimStep;
AddForce(_V(0,-F,0),_V(0,0,0));


On peut pas pousser sans tenir compte de la masse et du delta time sinon
ca donne saccadé et n'importe quoi. C'est inclu deja dans le code
"star wars" plus haut.

Dan


Offline korben62

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Reply #45 - 15 May 2007, 23:35:04
Ouais y a ça en plus
le x-wing ? ah oui les thruster suivent pas le mouvement des ailes
le canon a ion mainant, HELP y veut ma mort




Offline DanSteph

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Reply #46 - 15 May 2007, 23:41:30
Quote
korben62 wrote:
Ouais y a ça en plus
le x-wing ? ah oui les thruster suivent pas le mouvement des ailes
le canon a ion mainant, HELP y veut ma mort

Ca c'est picto, non seulement il veut que tu construise la tour eiffel en
allumette mais en plus tu dois le faire seulement avec les dents :badsmile:

M'enfin, faut être exigeant dans la vie ;)

Dan


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Reply #47 - 15 May 2007, 23:52:44
Vi, mais je participe avec mes moyens ... j'ai même mis
le nez dans les cpp pour tripoter des trucs :badsmile:

Et puis, il y a tous les fichiers annexes, meshes, dds, wavs, scn, cfg, ini ...
C'est du boulot aussi :sick:

Et puis, pour le canon à ion, je suis sûr qu'avec ce code intégré au bullet
on peut tirer droit du sol vers une scène à 300 KM de là en ligne droite !



Message modifié ( 15-05-2007 23:58 )

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Reply #48 - 16 May 2007, 00:03:34
Quote
leur attitude sur celle de leur leader, voir se mettent en formation

C'est même une nécessité pour le démarrage des scenarios avec des formations de Ties ...
Ils arrivent sur la scène par vagues successives, bien rangés ... et se déchainent quand
ils sont proches de leurs cibles.

Ensuite, deux possibilités, un compteur de temps et ou de destruction pour le déclenchement
de la vague suivante ....


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Offline korben62

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Reply #49 - 16 May 2007, 00:28:54
Pb de "setangularvel" avec redirection de la commande des RCS réglé, et d'un, mais bon j'chuis pas satisfait
je vais lier le banck avec le virage