See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Star Wars The Final Battle  (Read 68603 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #150 - 02 June 2007, 04:13:29
Bon, .... :doubt: J'ai trouvé un truc qui marche, mais c'est bizarre,
c'est l'inverse des configs utilisés pour les droides.
J'ai inversé le signe du COG, puis défini les Touchpoints en fonction. Et là le mesh
ne passe pas au travers du sol. Mais je trouve la manip bizarre car totalement
indépendante du mesh.

En mettant ça, et pourtant le mesh va plus bas je n'ai pas le défaut d'éclairage observé sur les droides.

MESHNAME="01_navette_Irridium"
COG=9
TouchdownPoints=0 -2 1 -1 -2 -1 1 -2 -1

Bref, je ne comprend rien mais ça fonctionne. :)



Message modifié ( 02-06-2007 04:14 )

Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #151 - 02 June 2007, 09:42:41
ROOOOOOOH, Picto, tu es dans un ini spacecraft et les "TouchdownPoints" ne sont valide que pour un .cfg
traditionnel. Ils sont donc ignorés, tu peux effacer la ligne. Ce sont les LAND_PT par défaut (car non précisés dans
[CONFIG]) qui s'expriment.

Dans un .ini sp3 les points de contact avec le sol s'écrivent sous la forme:

LAND_PT1=(x,y,z), LAND_PT2=(x,y,z), LAND_PT3 = (x,y,z)

Bref, seul ton COG est valide.
Un COG=x ("center of gravity of the vessel above ground when landed") place ton centre de gravité au-
dessus
du sol de x mètre. Si tu mets -20, il y aura forcément un résultat aléatoire car ce COG rentre en coflit avec
le LAND_PT par défaut (qui doivent être du genre (0,0,1) (-1,0,-1) et (1,0,-1) )


------------

no matter.

Offline Momo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2682
  • Karma: 1
Reply #152 - 02 June 2007, 13:33:14
Quote
no matter a écrit:
ROOOOOOOH, Picto, tu es dans un ini spacecraft et les "TouchdownPoints" ne sont valide que pour un .cfg
traditionnel. Ils sont donc ignorés, tu peux effacer la ligne. Ce sont les LAND_PT par défaut (car non précisés dans
[CONFIG]) qui s'expriment.

Dans un .ini sp3 les points de contact avec le sol s'écrivent sous la forme:

LAND_PT1=(x,y,z), LAND_PT2=(x,y,z), LAND_PT3 = (x,y,z)

Bref, seul ton COG est valide.
Un COG=x ("center of gravity of the vessel above ground when landed") place ton centre de gravité au-
dessus
du sol de x mètre. Si tu mets -20, il y aura forcément un résultat aléatoire car ce COG rentre en coflit avec
le LAND_PT par défaut (qui doivent être du genre (0,0,1) (-1,0,-1) et (1,0,-1) )


harf voila... je voulais pas dire de connerie, mais c'est sa! j'ai déjà eu le prb...

Perso, quand je veux posé un "msh" au sol orienté normalement (XYZ) le COG suffit sur un spc3...
si tu souhaites conservé le TouchdownPoint traduit par LAND_PT1, 2 et 3 faut que ton Y soit négatif... sinon il tombe comme
sur ton GIF
sa va de même pour les DLL... j'ai remarqué...



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #153 - 02 June 2007, 14:26:06
Ah ben oui :sad:
Pour ça que je ne voyais rien sur la Doc Spacecraft, et pourtant, j'avais bien vu ces histoires de touchpoints qui se
transforment en landpoints avec un choix sur une autre valeur de 0 à 2 ... enfin bref... un
J'ai honte :sad:, un peu, mais pas trop en fait, c'est comme ça qu'on apprend :)
Bon allez tant que je vous tiens.

Il y a plein de trucs auxquels je ne comprend rien et où ni la doc Spacecraft ni la doc Orbitersdk
ne m'éclaire plus que ça. J'utilise Shipedit et j'obtiens les valeurs Cross section ... j'en suis heureux !

Mais pour le reste .... :sick:
Quand par exemple pour PITCH_MOMENT_SCALE je lis dans la doc the pitchmoment scale in npar Kg m2, je ne suis
pas plus avancé. J'essaye donc toutes les valeurs à 0 pour voir .... puis à 1 pour voir ... puis j'en bouge juste une pour
voir ce qui se passe, mais je rame.

Par exemple, un truc que je n'arrive pas, mais pas du tout à régler c'est le cabrage de l'appareil.
Vu que c'est du SW, c'est quand même plutôt musclé question moteurs. Et bien si je lance les moteurs à fond et que
je ne touche à rien d'autre, l'appareil parcourt un cercle parfait d'environ 1500 mètres de diamètre, c'est joli mais
pas vraiment agréable à piloter pour grimper en Orbite. Ca pitche trop on dit je crois.

Bref, je ne comprend rien à tout ce qui se passe dans cette section du config ... sauf pour le cross section, encore que
je ne vois aucune différence notable dans le comportement du vaisseau quand je ne change que ces valeurs
:badsmile:

PMI=(20,15,10)
CROSS_SECTION=(68,20,20)
PITCH_MOMENT_SCALE=0.000001
BANK_MOMENT_SCALE=0.00001
ROT_DRAG=(0.05,0.05,0.03)
CW_Z_POS=0.5
CW_Z_NEG=0.5
CW_X=0.5
CW_Y=0.5

Et puis, tant que je vous tiens aussi, des réglages atmo même si le mesh ne présente pas de particularités du type
ailes et ailerons peuvent peut être aider à améliorer le comportement d'un vaisseau au moment de l'atterrissage et
décollage ... puisque j'en suis dans le totalement réaliste :badsmile:

En tout cas, je vours remercie, ça commence à rentrer.
Pour l'instant, je maitrise, puissance, exhausts, positionnement
à peu près, animations un peu mieux, reste juste .... le reste ....


C'est bien que je comprenne tout ça pour aider Korben, ça dégrossit le travail pour les DLLs, une fois qu'on a un SP3
qui fonctionne, on aura le choix de faire une release avec quelques vaisseaux en DLLs, et les autres en SP3, il y en a
une trentaine en tout, ça fait beaucoup de DLLs donc pour l'instant il y aura pas mal de SP3 dans les scenarios.
avec ce rajout là ou GDAM peut être FDAM et CDAM, c'est pour être reconnu comme ami, ennemi ou civil et ça permet
à un SP3 d'être détruit par le bullet.

[PARENT_ATTACH_0]
NAME=DAMAGE
POS=(0,0,6)
DIR=(0.0, 0.0, 1.0)
ROT=(0.0, 0.0, 1.0)
LOOSE=1
ID="XS :GDAM"
RANGE=1



Message modifié ( 02-06-2007 15:34 )

Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #154 - 02 June 2007, 14:55:07
Comment trouver le PMI:

Les valeurs entourées sont celle qu'il faut attribuer au pmi.

CROSS_SECTION a normalement un assez grosse influence lorsque tu te sers des rcs en orbite, c'est moins evident à
voir sur le vol atmo (en tout cas il me semble).

PITCH_MOMENT_SCALE & BANK_MOMENT_SCALE, là je suis dans le flou, je ne sais pas exactement ce que c'est.

ROT_DRAG rend plus ou moins facile les mouvement du vaisseau sur son axe.

CW, pareil que pour PITCH_MOMENT... je ne sais pas trop ce que c'est exactement, mais je sais une chose: si tu défini
des "airfoils" et donc un modèle aérodynamique. Il ne servent à rien! Bref, les CW ne sont actif que pour le modèle de
vol par défaut.

Tout çà ne dois pas t'éclairer beaucoup plus, à vrai dire l'aérodynamique et moi çà fait deux ^^

Quote
Et puis, tant que je vous tiens aussi, des réglages atmo même si le mesh ne présente pas de particularités du
type ailes et ailerons peuvent peut être aider à améliorer le comportement d'un vaisseau au moment de l'atterrissage
et décollage ... puisque j'en suis dans le totalement réaliste

La majeure partie du comportement atmosphérique d'un engin se configure dans la section [AERODYNAMICS] et pas
dans la section [CONFIG]. c'est complexe, décourageant quant on s'y connait peu comme moi. une seule solution,
trouver un âme charitable qui est expert ou faire comme moi, tester, tester et retester. Pour une capsule, je m'en suis
sorti mais çà a été long.

Pour ton histoire de cabrage, là je ne peux pas t'en dire plus comme çà il me faudrait tatouiller l'engin en live. Faut
voir comment tu décolle entre autre, main? hover? hover+main? rcs éteints et attitude avec les surfaces de contrôle? trim?



Message modifié ( 02-06-2007 15:02 )

------------

no matter.

Offline Papyref

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5341
  • Country: France fr
  • Karma: 341
  • Je suis dans la Lune ne pas me déranger
Reply #155 - 02 June 2007, 15:44:05
PITCH_MOMENT_SCALE & BANK_MOMENT_SCALE définissent en quelque sorte la résistance au changement de Pitch
et de Bank quand on veut modifier l'attitude du vaisseau en mouvement.
C'est un moment gyroscopique à vaincre.
Ces valeurs sont en général de l'ordre de 0.00001 à 0.00005

ROT_Drag= x,y,z est la résistance à la rotation autour des 3 axes quand le vaisseau vole en atmosphère.
C'est la force résistante qui va stopper les rotations. Les valeurs de x,y,z dépendent de la géométrie du vaisseau

CW_X et CW_Y sont les coefficients de trainée qui s'opposent au mouvement en athmosphére suivant les axes X et Y

CW_Z_NEG est le coefficient de trainée sur l'axe Z quand le mouvement se fait en arrière

CW-Z_POS est le coefficient de trainée sur l'axe Z quand le mouvement se fait en avant

Ces coefficients dépendent de la géométrie du vaisseau.

La trainée (résistance au déplacement) sur un axe dépend du coefficient de trainée, de sa vitesse au carré et de la
densité de l'atmosphère à l'altitude ou il évolue suivant la formule:

Trainée=0.5*coefficient de trainée*densité atmosphérique*cross section*vitesse^2

La densité atmosphérique varie suivant l'altitude et la température de l'atmosphère.

En général le coefficient CW sur l'axe Z sont bien plus faibles que sur les deux autres axes puisque la cross section
suivant Z est bien plus petite que celles suivant X et Y puisque le vaisseau est profilé pour avoir une bonne
pénétration dans l'atmosphère.

Le mieux pour choisir ces valeurs est de s'inspirer de vaisseaux existants et de procéder à des tests pour faire les
ajustements.

:sage: Papyref


Offline Momo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2682
  • Karma: 1
Reply #156 - 02 June 2007, 15:48:17
hou hou!!! il va me servir ce post! :)



Offline yoann

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1914
  • Country: France fr
  • Karma: 9
Reply #157 - 02 June 2007, 15:51:00
hum, au fait, quite a faire l'astroport de totooine, (mos espa...) autan le faire le plus réel possible (un petit plan ?) :





__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Momo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2682
  • Karma: 1
Reply #158 - 02 June 2007, 15:57:19
oui... ce réel reste une image... une vision d'une personne... perso Picto fera a sa façon, et sa lui donnera son charme!



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #159 - 02 June 2007, 16:01:11
Si, ça aide merci Nomatter  :beer:

Quand toutes les petites cases seront comprises les unes après les autres ce sera bon.
Ca en fait trois ou je suis moins dans le flou grâce à ton aide.
D'après ce que tu viens de dire, ce doivent être les CW qui font cabrer puisque je n'ai pas défini de modèle aéro
car dès que j'ai passé l'atmosphère, le vaisseau cesse d'avoir ce comportement de cheval fou :)

Pour le cercle parfait, c'est touche + une fois puis Ctrl pour bloquer et je ne touche plus à rien, quand je fais ça avec
le DGIV, il ne se cabre pas, en tout cas pas violemment comme ce que j'ai ici. Remarque, c'est assez drôle, il repasse
exactement par l'endroit ou il était posé avant de mettre la gomme.

Si tu as un peu de temps, je peux t'envoyer l'un des mesh avec le .ini qui le concerne, tu verras ce qui se passe
quand on fait cette manip. Par contre, j'ai perdu ton mail dans le crash des disques durs.  Autre exemple de
comportement délicat: les hovers. Le vaisseau bascule très très vite sans intervention, ça ça doit avoir affaire avec la
cross section je pense.

En fait, je voudrais réussir à faire des vaisseaux très stables pour qu'on puisse être un peu spectateur sur certaines
scènes. Hop, tu lances les moteurs, tu passes en vue externe et tu peux profiter des animations.
Tu vois l'idée. C'est du SW, le réalisme et le pilotage pointu c'est pas trop l'idée de départ.
Ce pourrait être sympa pour pouvoir rejouer des scènes des films; pour les fans.

EDIT

Oups, le temps d'écrire ce post, et paf ... Merci Papy.
Il faut étudier.

Yoann, pour l'instant, c'est une évocation, on verra. Il y a tellement de choses à faire donc comme dit Momo.
Et il faut quand même faire gaffe sur les sceneries, les moyens mis en oeuvre deviennent vite très très lourds.
Rien que pour les cinq planètes Level 10 Cinq ou six lunes et planètes en 4096 et Mos eisley c'est 570 MO
Tu vois ce que je veux dire ;) D'ailleurs les sceneries et planètes seront des addons à part avec leur propres scenarios et juste un ou deux vaisseaux.
Libre à chacun de relier l'ensemble ensuite avec les scenarios plus complexes des batailles. On en est pas là pour l'instant.
Pour te dire, quand je règle les ini des vaisseaux, je me suis fait un scenario banc d'essai sur Terre avec rien, pas une texture, pas une texture level je ne sais quoi pour la terre, non, rien, ça se lance plus vite :)
Chez moi, le Système SW met bien 25 secondes à se charger sur Orbiter alors que le banc d'essai à peine 2.



Message modifié ( 02-06-2007 16:23 )

Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #160 - 02 June 2007, 16:33:22
Au fait, Momo, tu es sûr de ton coup pour les dossiers propres à un addon à l'intérieur de Spacecraft ?
Je n'y arrive toujours pas et j'ai d'ailleurs lu ça sur la doc SP3 ....

"The spacecraft module will search a ini file with the name of the vessel defined in the scenario
file ONLY in the config\spacecraft directory."



Message modifié ( 02-06-2007 16:34 )

Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #161 - 02 June 2007, 16:42:39
Wow !
Rien que le PMI ajusté par ship Edit a déjà bien fait évoluer le cabrage, ça commence
à ressembler à quelque chose !
Merci NoMatter ! Reste à affiner tout çà grâce aux éclaircissements offerts par Papy !


Pic

Offline Momo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2682
  • Karma: 1
Reply #162 - 02 June 2007, 16:47:26
j'ai tenté de retrouvé comment j'ai pu bien faire... sa seul chose que j'ai réussie a faire c'est rien...
j'ai du faire des tests avec des copies du spacecraft3 pour ne pas avoir de CTD... donc j'ai dis une connerie en la croyant
car j'avais toujours mes fichiers de base dans le dossier spacecraft3...
dsl... je vois que sa comme excuse... si un coup de baton... comme piqure de rappel...



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #163 - 02 June 2007, 17:15:37

Bref, à éviter pour ne pas créer de Spacecraft dans tous les coins des Orbiters des copains :)

Pour le comportement des vaisseaux
Ca fonctionne du tonnerre. En réglant PMI et trainées, on fait ce qu'on veut, merci papy !
Pour vous donner une idée de la motorisation réaliste des bestiaux, mise en orbite circulaire à 240 Km, consommation
0%, on a oublié ses clopes, pouf, rétrograde, on remet la sauce, une fois l'orbite cassée, on vise la base, level
horizon, on remet un peu de sauce pour conserver un peu de finesse. Et on se laisse porter comme une plume.
Z'ont une finesse incroyable vu le profil des bestiaux :lol:, je n'ai pas calculé, mais j'ai l'impression que je fais 10000
mètres par kilomètre d'altitude à 25 m par seconde., un coup de Killrot pour rester bien en ligne et on se fait un
atterrissage majestueux en repliant les ailes juste avant de se poser.

Ca commence à avoir de la gueule :)


Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #164 - 02 June 2007, 17:16:32
Très utile le post de Papyref, çà meriterait un sticky!!! Merci en tout cas, bien que j'imaginai à peu près ce à quoi tout
çà correspondait, maintenant je comprend parfaitement ;)

Quote
Picto a écrit:
Merci NoMatter !

Au plaisir de voir tout ces addons starwars!

Pour tes vaisseaux, tu peux bien sûr te passer de la section [AERODYNAMICS] mais je pense qu'essayer de mettre:
[EARODYNAMICS]
MODEL=dglider

et regarder si çà convient n'est pas stupide.
Pour faire mieux, il faudra passer par tous les paramètres (VAIRFOIL, HAIRFOIL, ELEVATOR, AILERON, TRIM...) c'est là
que c'est complexe!



Message modifié ( 02-06-2007 17:17 )

------------

no matter.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #165 - 02 June 2007, 17:39:15
Je vais essayer ça pour l'aérodynamisme, ça pourrait être sympa pour piloter
les trucs qui vont moins haut, comme les barges, motos et autres landspeeders.
L'idéal étant même de pouvoir limiter leur altitude maximum d'évolution...
Ce doit être possible j'imagine.

Je crois que Brainstorm maitrise bien tous ces paramètres. :siffle:

Sinon, je suis content, c'est bien du n'importe quoi question vol.
Ca fait bien SW, un exemple, petite montée verticale aux hovers à 1000 Km.
On pointe un endroit sur la planète. Un petit coup de poussée pour
amener le vecteur de vitesse sur la cible, on coupe tout, on laisse faire,
ça chauffe dur, le pitch moment amorce l'horizontalisation en même temps, à trois
kilomètres de la surface, on est à l'horizontale, on enclenche Horizon Level
et on a plus qu'à se poser comme une fleur ou on veut gentiment sans
avoir besoin de se préoccuper de quoi que ce soit, sans moteurs, les RCS suffisent
avec l'autopilot à ne même pas avoir besoin de se préoccuper de sa vitesse verticale ....
c'est même presque trop lent sur la fin  :badsmile:

Pas mal pour faire de superbes atterrissages bien ridicules mais tellement Starwarsiens :)



Message modifié ( 02-06-2007 19:05 )

Pic

Offline Raptros

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 387
  • Karma: 0
Reply #166 - 26 June 2007, 10:41:38
sa avance?
si non on peu encore avoir des screenshoots svp c'est tellement beau :bave:


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #167 - 26 June 2007, 23:19:53
C'est un peu au ralenti en ce moment ...
Korben règle des problèmes de boulot et s'y remet ensuite.

Pour ma part, j'ai un peu fait le tour de la question en ce qui concerne
meshes et textures et Spacecraft3 pour le moment ;
Une cinquantaine de modèles et décors.

J'essaye donc de me mettre à la prog pour aider Korben sur les DLLs ...
Ca risque de ralentir sérieusement mais le jeu en vaut la chandelle et en tous cas, c'est passionnant ;)


Pic

Offline Raptros

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 387
  • Karma: 0
Reply #168 - 27 June 2007, 09:26:38
et pour les screen?


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #169 - 28 June 2007, 00:49:53
Bah, c'est bon pour le moment ... il y en a eu une bonne dose déjà
Et puis, meshes et textures, c'est spectaculaire, mais ça fait pas un addon ... ;)
Ca va prendre du temps avant d'avoir un truc potable :sad:


Pic

Offline Raptros

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 387
  • Karma: 0
Reply #170 - 28 June 2007, 11:16:19
oooooooooooh
mais plus on attend mieux ce seras donc je vais prendre le torau par les corne!


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline Raptros

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 387
  • Karma: 0
Reply #171 - 24 October 2007, 12:05:13
aaargh plus de nouvelle depuis des mois !!!! il en est ou leprojet??? a la poubelle?


rebonjour tout le monde, et oui je suis revenu ^^''


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline yoann

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1914
  • Country: France fr
  • Karma: 9
Reply #172 - 24 October 2007, 14:10:50
ca c'est du necro-post ! :lol:

pas de nouvelles ? normal, pic est deja sur un autre addon....rhaa la la, ces jeunes, y finissent jamais rien...



__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #173 - 24 October 2007, 14:17:19

Mais non ... enfin ... oui ... bon ... :sad:

On essayera de finir ... un jour ... C'est pas mort.
C'est juste que Korben est très très pris.
Irridium, c'est pour apprendre la prog.
Après, quand j'aurais fini la Corse, puis les bases, je pourrais finir Metropolis.
Comme ça je serais tranquille pour terminer les sondes automatiques.
Et hop y'aura plus qu'à finir Boulinium , puis les planètes pour passer à SW ...
Ca s'appelle de l'organisation ...

Par contre faut que je finisse la démo sur Ogre, pis le moteur 3D en DX9 entre deux.


Pic

Offline Well

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2722
  • Karma: 46
    • L'Atelier Wellographique
Reply #174 - 24 October 2007, 14:20:13
On te laisse jusqu'au nouvel an pas plus !
Faut pas déconner quand même ! :badsmile: