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Author Topic: Star Wars The Final Battle  (Read 50522 times)

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Offline picto

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14 May 2007, 03:24:09
Il est temps de vous dévoiler quelques screens d'un nouveau travail
que nous avons entamé avec Korben. Il est évidemment à la prog.
Etc ... etc ... et ce coup ci, ce n'est pas un poisson d'Avril ;)

Pour l'instant, les Vessels utilisent le Bullet.dll de Korben ainsi que des DLLs propres
à chaque Vessels, deux douzaines de modèles existent déjà mais certains utilisent encore
Spacecraft3.

Nous cherchons à mettre au point des déplacements de type atmo en orbite pour coller
à l'univers Star Wars et tout un tas de petites surprises sympa.

Toutes les contributions à ce projet qui est un projet de longue haleine seront les bienvenues.
Je remercie Papy au passage qui nous a aidé à mettre au point les configs orbitales des vaisseaux.





























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Offline DanSteph

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Reply #1 - 14 May 2007, 03:49:10
Ca arrache diablement ! :hot: :love:

Que d'efforts pour te faire pardonner ton 1er avril foireux ;)

En tout cas bravo à vous deux, c'est un sacré boulot et j'espère qu'il ira loin.
Quand la finale arrivera, si vous avez besoin d'un installateur genre "Mmu"
ou "OS35" je suis pret à mettre à votre disposition. Ca fait plus clean.

Dan

PS: y a pas un vaisseau avec la reine amidala et les acteurs du 1 2 3 ?
je me ferais un plaisir de le descendre.



Post Edited ( 05-14-07 03:50 )


Offline Pagir

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Reply #2 - 14 May 2007, 04:25:46
Que ça a de la gueule, mais de la gueeeule!!

Pagir


Pagir

Offline no matter

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Reply #3 - 14 May 2007, 04:33:04
C'est géant! Bravo Picto & Korben :beer:

Quote
Nous cherchons à mettre au point des déplacements de type atmo en orbite pour coller
à l'univers Star Wars et tout un tas de petites surprises sympa.
Computerex a fait un module qui permet de se déplacer en vol atmosphérique dans l'espace:
http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2801


------------

no matter.

Offline picto

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Reply #4 - 14 May 2007, 04:40:40

Merci ;)

No Matter, oui je l'ai essayé, mais comme il le dit, le vecteur reste " proche "
de la direction dans laquelle on veut aller ... et c'est bien là le problème :sad:
C'est presque plus difficile à utiliser que le déplacement réaliste d'Orbiter.

Avec un peu d'entrainement, avec les moteurs poussant doucement, je réussis
à faire des Flybys rapides au travers de la flotte ennemie ... de là à pouvoir viser
sans s'arrêter et devenir à son tour une " cible de choix ", il n'y a qu'un pas
que l'IA, heureusement encore inexistante :badsmile: se refuse de franchir ...

Mais Korben s'attelle au problème, et connaissant son talent, il va réussir.


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Offline DanSteph

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Reply #5 - 14 May 2007, 04:45:35
A mon avis faut utiliser addforce, avec ca tu part a la vitesse lumiere dans n'importe quel direction.
mais y a un truc... Tu peux pas pousser ton cailloux n'importe comment:

double F=GetMass()*DeltaSpeed/SimStep;
AddForce(_V(0,-F,0),_V(0,0,0));

Avec ca plus GetAngularVelocity+SetAngularVelocity pour les rotations

c'est control total, a la cool.

Dan



Post Edited ( 05-14-07 04:47 )


Offline StrangeVortex

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Reply #6 - 14 May 2007, 05:14:59




Message modifié ( 17-12-2009 11:37 )


Offline DanSteph

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Reply #7 - 14 May 2007, 05:24:58
oui mais eux ils veulent un controle du vol de leurs vaisseaux, pas partir à la vitesse de la lumière ;)

Faites iech les gars, maintenant j'ai envie de vous faire ca , je sais comment.
(addforce+SetAngular) mais va falloir vous debrouiller, ...pas le temps  :sad:

"Je n'aurais pas le temps, pas le temps" :music:

Dan


Offline picto

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Reply #8 - 14 May 2007, 05:29:31
Oui, je connais ça aussi, mais est ce utilisable sur une scène de bataille ?
Le truc, c'est de pouvoir voler comme un avion. D'avoir des sensations de
contrôle atmo.

Je vais essayer.  Mais je connais Korben, il veut arriver à quelque chose par
lui même, pour le plaisir d'apprendre aussi.

Le but ultime, c'est d'arriver à ce que les scènes de combat soit un pur jeu
d'action, un défouloir quoi. Donc comme pour les vrais pilotes de chasse.
Ne pas avoir à penser au vol pour ne penser qu'à dégommer son prochain tout
en évitant de se faire dégommer soi même.

Ah , Dan, tu as été plus rapide que moi sur le coup :)



Message modifié ( 14-05-2007 05:31 )

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Offline picto

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Reply #9 - 14 May 2007, 05:35:35
Je ne devrais pas parler à la place de Korben, mais je crois que c'est son idée.
Il appelle ça du vector thrusting et c'est de cette façon, je crois, qu'il imprime
les mouvements avant destruction des cibles touchées.

J'ai trouvé ça dans le code...
   //AddForce(_V(0, 15, -15), _V(0, 1, -0.1));
    // Reaction appliquée a la cible

Et d'après ce que j'ai compris, le principe est applicable aux vaisseaux pilotés
et même à des missiles auto guidés ( c'est en cours )

Et ça fonctionne sur n'importe quel objet d'orbiter, même ISS, j'adore la truffer
aux pruneaux, ça défoule .... après tous ces rendez vous loupés :)

Et puis, Addforce, c'était logique dans notre cas non ? ;)



Message modifié ( 14-05-2007 07:49 )

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Offline Profil supprimé

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Reply #10 - 14 May 2007, 08:41:36
La saga continue. Beau boulot et bonne continuité dans ce gros projet.



Offline jacquesmomo

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Reply #11 - 14 May 2007, 09:44:03
ouaaaaah: :trucdeouf::bave::trucdeouf:


Mes add-ons sont là !

Offline brainstorm

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Reply #12 - 14 May 2007, 09:52:35
Mortelle ces photos ;)


Offline yoann

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Reply #13 - 14 May 2007, 10:26:52
Quote
picto a écrit:
et ce coup ci, ce n'est pas un poisson d'Avril ;)

moi, perso, tant que y'aura pas de confirmation de Korben, moi, perso, j'y croit pas



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Offline brainstorm

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Reply #14 - 14 May 2007, 11:51:02
Et bien je peux te dire que ce coup là, c'est du vrai, fait moi confiance !! ;)


Offline korben62

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Reply #15 - 14 May 2007, 12:14:47
Bon, je confirme alors !!!!! c'est en cours
Maintenant  apres le bullet.dll, qui sais toucher et détruire n'importe quelle cible dll ou spacecraft3
il suffit de lui ajouter l'attachement soit:
id : GDAM enemy
id : FDAM friendly
id : CDAM civilian
ou les coordonnées x,y,z correspondront a des niveaux de résistance, "correspondront" car pour l'instant
seul le z est utilisé le bullet etant le niveau de dégradation minimal (-1) une torpille (-10)
Ces attachements on aussi le méme role que l' IFF (Identification Frend or Foe)
(je ne remercierait jamais assez DAN pour cette idée )

Je travaille sur une extention le turret.dll qui utilise le méme algorythme que le bullet "detection de la cible la plus
proche et action" .
une tourelle de tir automatique capable de s'orienter sur la cible la plus proche et de décocher une
rafale de bullets automatique  lorsque cette cible entre dans son range.
Qui etant un vessel a part entiére pourras se greffer sur n'importe quel vaisseau dll ou spc3 possédant des
attachement classiques
L'activité/inactivité de cette tourelle sera commandé par un attachement spécifique id : TCOM
en détachant le TCOM au lieux de détacher les tourelles, il les mettra en mode de combat ou repos.
pour ces tourelles l'identification IFF est impérative. (le seul moyen pour permettre a un spc3 de commander quelque
chose).

puis viendras le torpédo.dll pour une torpille a homing toujours le méme algorythme mais enrichis d'une IA
sommaire et surtout des premier pas du vector thrusting
utilisant le méme principe que le bullet
lorsque que le bullet rencontre une cible il se colle à elle par recopie de ses vecteurs, décrémente sa résistance,
génére la serie d'explosion, et l'explosion/destruction finale.
Pour faire cela j'ai utilisé les propriété du vesselstatus2 je compte utiliser le méme principe; car à l'instar
du jeu de chez KRO,dans un futur chasseur il va me permettre d'utiliser un mode "poursuite" ou dans un dogfight le
chasseur égalise sa vitesse à celle de la cible.

Mes premier pas sur les HUD spécifiques (commencé, je découvre juste) et pourquoi pas un mfd pour la gestion de
l'armement

Voila , plus de Preuves ?????:)




Offline yoann

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Reply #16 - 14 May 2007, 13:24:09
rho mais allé, si, c'est bon, je vous croit, j'arrete de vous taquiner !!!


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Offline brainstorm

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Reply #17 - 14 May 2007, 14:39:42
Ca va être dément ! ;) Korben, tu m'épateras toujours ;) Si tu veux une petite formule pour le suivi, j'en ai une qui
utilise les caps. Mais bon, je suppose que vu l'altitude à laquelle tout se passe je pense que ça ne te servira pas
vraiment ;)
Bref, ça va ncore être du boulot de pro ;)


Offline korben62

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Reply #18 - 14 May 2007, 15:27:47
En fait Brain la solution se trouve dans le code de tir du bullet, j'ai un bon feeling sur le truc.
je l'ai déja testé sur le bullet et j'arrive à annuler sa vitesse initiale , il est litéralement stoppé et scotché a sa cible
Puis je récupére ses coordonnées dans le repére de la cible et j'applique a la cible un couple proportionnel
a la masse relative et la vitesse relative d'impact; Exactement avec le méme principe.

pour un autopilote athmo tu utilise les surfaces pour modifier les cap et altitude
dans un autopilote spatial il faudras utiliser les RCS de la méme façon. et cela dans le cas d'un vaisseaux orbiter
classique

comment appliquer cela en vector thrusting
2 solutions:
La 1 ere Celle de DAN qui va fonctionner c'est sur, c'est l' "addforce"

La 2 éme celle que je pressent, c'est modifier directement les vecteurs dans le vesselstatus

Dan je sais pas ce que tu en pense ?

De toute façon les 2 sont a mon avis envisageable et pour avoir un interface utilisateur convivial
(clavier, Rcontrol ou joystick) il faut que cet interface soit de méme type que le standard Orbiter
Il faudras , a mon avis, sur un tel type de vaisseaux, intercepter & rediriger les commandes des RCS standards
vers les commandes similaires de "vector thrusting"
Ce systéme permettras de conserver tel quel l'interface clavier et joystick standard d' Orbiter




Offline yoann

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Reply #19 - 14 May 2007, 16:18:40
Quote
picto a écrit:
Le truc, c'est de pouvoir voler comme un avion. D'avoir des sensations de contrôle atmo.


faire avancé en gros, et donc quand ont arete d'accelérer, cette force nous ramene a un vecteur "0" par rapport a
notre balise de reference.
donc dans les grandes lignes, ont gere tout par rapport a cette balise de reference, quand ont accelere, ont est un
tout petit peu au dessu de notre vitesse orbital, quand ont ralenti, un tout petit peu en dessous, enfin ca depent
dans quel direction ont va, si c'est en arriere du vecteur de vitesse de la balise, dans notre réel vitesse (pas celle
aparente-par rapport a notre balise-mais la réel par raport a notre terre, la vitesse pour nous maintenir en orbite,
vous me suiver...) ont ralenti un peu, dans faut limiter, pour pas ce desorbiter et cramer dans l'atmosphere, et si ont
accelere, ont est untout petit peu en avant de notre vitesse orbital, quand se deplace a gauche et a droite , ca chnge
aussi
enfin voila, c'etait mon TILT dans les grandes lignes, reste a améliorer, mais bon, si ca peut donner des idée

PS, ya une image, parce que ca a bugué chez moi, j'ai eu juste le temp d'apuyer sur "impr écran syst", ca m'evite de
tout retape le debut de mon texte; oui je sai j'entant deja les cri "rho la faignasse" je m'en fou !!! :badfinger:


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Offline brainstorm

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Reply #20 - 14 May 2007, 18:48:49
Petit problème yoann ... il faudrait autant de balises qu'il existerait d'altitude. Bref, tu peux très bien voler à la même
vitesse sur 2 altitudes différentes et pourtant, l'un dépassera l'autre ... de part leurs orbites différentes ...
Donc, ça n'ira pas .. mais l'idée était bonne ;)


Offline yoann

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Reply #21 - 14 May 2007, 19:07:40
et si ont met cette balise, enfin les infos quel renvoie, au niveau de l'ojectif final qui lui, peut ce deplacé, comme ca, ca
fonctionne tout autant, on a un repere pour les programmeur (la je my connai pas...) et comme ca, qu'on se deplace
n'importe ou, en suivant la bataille, ont a pas de limite d'altitude ! bon, reste quelques truc a ameliorer la heu...comme fixé une nouvelle balis quand l'ojectif est detruit. mais si apres ont est a 10 banlieux de la terre ou sur saturne jupiter ou autre, faut modifier tou ca
BREF
bon, aller je reflechi, une bonne nuit de someille, et demain je vous met une idée qui arache et resou tout !!! ( aller
faut etre optimiste dans la vie...)



Message modifié ( 14-05-2007 19:10 )

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Offline korben62

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Reply #22 - 14 May 2007, 23:29:36
yoann la "balise" existe, c'est la cible




Offline DanSteph

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Reply #23 - 15 May 2007, 04:17:07
Quote
korben62 a écrit:
comment appliquer cela en vector thrusting
2 solutions:
La 1 ere Celle de DAN qui va fonctionner c'est sur, c'est l' "addforce"

La 2 éme celle que je pressent, c'est modifier directement les vecteurs dans le vesselstatus

Dan je sais pas ce que tu en pense ?


Si tu vesselstatus tu est en charge de tout et surtout consistance deplacement
en fonction du framerate sans compter que tu va "contre" la nature d'orbiter.
Si tu fait par addforce t'a des super réacteurs et tu laisse Orbiter ce
debrouiller avec le reste.

Perso je partirais en addforce. Plus intteressant et moins compliqué
(faut la formule magique plus haut)


[EDIT] j'ai enlevé les 340 ligne de "self thinking" j'ai la solution voir plus bas :gift:

Dan



Message modifié ( 15-05-2007 06:14 )


Offline DanSteph

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Reply #24 - 15 May 2007, 05:27:31
[EDIT] enlevé aussi voir soluce plus bas :gift:

Dan



Message modifié ( 15-05-2007 06:16 )