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Création Orbiter Francophone
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[Tuto] Réaliser un Dewoitine D520 sur metasequoia
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Topic: [Tuto] Réaliser un Dewoitine D520 sur metasequoia (Read 26389 times)
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brainstorm
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29 April 2007, 22:12:29
Bon, alors pour montrer aux incrédules (je crois qu'il y en a) et surtout pour démontrer que sans max, on peut se
débrouiller avec un bon freeware, j'ai commencé un petit warbird, le dewoitine D520, sur la méthode de picto qui
consiste à utiliser des plans 3 vues
Comme j'ai que ça à faire durant quelques jours je m'y attèle et je cherches quelques moyens d'optimiser tout ça
avec metasequoia.
D'abord on prépare le terrain pour la suite :
Ensuite, on commence le fuselage en utilisant les coupes (bien pratique) :
Après 2 bonnes heures de boulot en tout, on en arrive là :
Bien sûr ce n'est qu'un début, tout ça pour montrer que méta est sympa à utiliser, bien sûr à un niveau bien inférieur
à max, mais pour un freeware, je le trouve vraiment sympa et intuitif ... A suivre
Message modifié ( 05-05-2007 10:32 )
Momo
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Reply #1
- 29 April 2007, 22:27:22
ben que dire de plus! bravo pour la mise en application de la Méthode Picto! surtout avec Meta!
vivement la suite!
picto
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Reply #2
- 29 April 2007, 22:28:01
Yes !!!
J'ai pris Max parce que c'est celui ci que j'ai sous la main en ce moment mais pour moi tous les logiciels de 3d sont équivalents. On trouve toujours des outils à peu près identiques. Si j'ai précisé Max c'était juste pour montrer certaines fenêtres qui ne sont pas évidentes à trouver.
Il n'y a que pour l'édition de la map ou max n'a pas d'équivalent ( je veux juste parler de confort )
Message modifié ( 29-04-2007 22:37 )
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brainstorm
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Reply #3
- 29 April 2007, 22:49:51
Je t'avoue qu'ayant max également, c'est vraiment le manque de connaissance du logiciel et de certaines notions qui
m'empêche de l'utiliser... sinon, y'a longtemps que je serais dessus
Bref, je trouve magnifique ce que tu fais avec,
mais j'essaie de voir si on peut faire quelques chose de similaire avec meta, ne serait ce que pour les autres en fait
Passke j'ai bien envie à terme de passer à max ...
picto
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Reply #4
- 29 April 2007, 22:54:49
C'est amusant à faire comme ça en plus non ?
Amuses toi bien ...
Ca va être sympa les Warbirds avec tout ces modèles
Message modifié ( 29-04-2007 23:05 )
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brainstorm
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Reply #5
- 30 April 2007, 07:33:32
C'est clair, on perd un peu de temps à mettre tout en place au début, et on y gagne un temps précieux qui permet de
réaliser un mesh clair et à l'échelle :
Bien sûr, il faut retoucher chaque point afin de fluidifier au max le mesh, après, ça va être une partie de plaisir
picto
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Reply #6
- 30 April 2007, 12:45:13
Comme disent les gars de chantier : " C'est comme sul'plan ! "
C'est super bien parti ton affaire. Alors ? Combien de polys ?
A vue de groin il n'y en a pas beaucoup 2000 maxi je dirais ....
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MartySpaceLines
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Reply #7
- 30 April 2007, 12:53:56
y aura 1 tuto de a-z??
@++
MSL
brainstorm
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Reply #8
- 30 April 2007, 14:41:49
La y'en avait dans les 500 en gros ... mais j'ai refait le fuselage, y'a un truc qui collait pas ...
Bon, pour les adeptes de méta, je vous montres 2, 3 trucs pratiques que j'ai découvert au fur et à mesure :
Tout d'abord on peut cacher des faces ce qui est bien pratique, j'ai galéré pour trouver comment faire, c'était on ne
peut plus bête
: Attribute / Hide Selected Face; Pour les couples du coup, ça facilite la tâche :
Ensuite, un outil très pratique du moment qu'on ne fout pas le bordel dans les vertexs ...
Ca m'est arrivé et j'ai du
recommencer ... : le "Object / Mesh Smoothing".
Je dirais que pour ne pas pourrir le mesh, utiliser uniquement les translations et le scale pour modifier chaque vertex,
éviter les rotations et d'utiliser d'autres outils que je ne citerais pas car il m'échappe un peu ... (et surtout ils m'ont
foutu le souk quand j'ai voulu les tester
héhé)
Bref, avant ça donne ça :
Puis, ensuite, sans exagérer sur la multiplication de faces, on arrive à ça :
Pour vous donner une idée, avec "4", je passais à 9000 polys.
Actuellement, voilà ce que ça donne :
Moins de 5000 polys !
Largement suffisant pour permettre au 5000 restants de peaufiner le modèle avec tout ce
qui manque : trains, verrières, éléments mobiles et fixes...
Comme quoi meta est pratique et permet, avec néanmoins un peu de rigueur, d'arriver à un résultat satisfaisant.
brainstorm
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Reply #9
- 30 April 2007, 14:45:24
Quote
MartySpaceLines a écrit:
y aura 1 tuto de a-z??
Oui, je vais essayer de faire un tuto plus ou moins complet, on dira que ça dépendra de mes compétences, mais je
vais essayer tout du moins de vous montrer ma façon de procéder ... après, chacun sa méthode, ses ptits trucs, mais
j'espère que ça motivera du monde à se lancer dans la modélisation
Tout en évitant de se répéter 50 fois sur le
forum.
Je salue d'ailleurs la super initiative de picto par rapport à max ... J'essaie d'en faire autant avec méta
(la 3D pour
les povres .. arf
)
picto
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Reply #10
- 30 April 2007, 15:12:22
Meshsmooth
Vaut mieux éviter à ce stade
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brainstorm
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Reply #11
- 30 April 2007, 15:43:18
En fait, mesh smooth est à double tranchant. C'est très pratique pour fluidifier un mesh, mais en même temps, il ne
faut pas en abuser
Je ne conseillerais que de l'utiliser dans certains cas. C'est vrai, j'aurais pu faire + de coupes, mais ça m'aurait pris + de temps, et ça n'aurait pas forcément été mieux ... là , je vais pouvoir optimiser le nombre de poly vers le bas, plutôt que d'augmenter le nombre de poly avec des coupes supplémentaires ... simple question de point de vue...
Bref, je vous en dirais + une fois que ça aura avancé.
Message modifié ( 30-04-2007 17:04 )
brainstorm
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Reply #12
- 03 May 2007, 23:50:52
Bon, pour info, j'ai réussi à réduire le nombre de poly à 3600
Et c'est pas fini, j'ai encore moyen de réduire encore ...
Ca comprend bien sûr fuselage, aile et stab. C'est picto qui va être content
Après réglage optimal pour que le modèle soit fluide.
Après, j'expérimente l'uv mapping, qui semble un peu galère vu qu'aucun tuto n'existe mais j'ai mon idée, je fouine
Photo dès que ça ressemble à quelquechose
picto
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Reply #13
- 04 May 2007, 02:30:12
C'est mieux, question polys , mais fait gaffe au meshsmooth ...
c'est vraiment un sale truc je trouve.
Ok ça fluidifie ... mais je trouve que ça ramolli les formes aussi .
Par exemple, sur la dernière photo, tu as une concavité
au niveau du raccord du fuselage à l'empennage.
Lumière ombre lumière ... pas très joli en l'état. Si tu dois retravailler
chaque vertex à la main, comment peux tu le faire sur une telle
quantité de points ?
Tout ça, c'est dû au meshsmooth. J'ai fait la même erreur sur le tuto, et encore, je l'avais
fait sur une partie du mesh ... il m'a fallu reprendre le fuselage à zéro
( c'est écrt sur le tuto )
Tu pourras essayer tout ce que tu voudras, tu ne me convaincras pas sur le meshsmooth
Ca devrait être interdit par la loi ce genre de modifieur
Message modifié ( 04-05-2007 02:34 )
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Reply #14
- 04 May 2007, 08:11:26
lol je comprend ce que tu veux dire, c'est d'ailleurs ce qui me conduit à supprimer un max de point.
En fait je dirais que si je devais refaire un modèle, j'opterai pour un mesh smooth léger pour une partie du fuselage
seulement, la dérive ne nécessite pas autant de point pour être fine et lisse. Idem pour les aile et stab.
Mais bon, le but final étant d'avoir quand même un modèle lisse sur orbiter. D'ailleurs orbiter fait il un smooth shading
ou pas ? Il me semble que j'avais posé la question et que justement ce n'était pas le cas.
picto
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Reply #15
- 04 May 2007, 13:09:05
Mais si justement ... c'est de ça que je parle sans arrêt.
Il faut se battre avec les polys en low mode pour ne faire le lissage que par des shadings.
Quand je parle de smoothing groups sur le tuto, c'est de ça qu'il s'agit.
Désolé si je n'ai pas été clair.
Regarde la partie fuselage du tuto.
Je parle aussi des choix pour renforcer visuellement le mesh.
Rien en automatique ... tout à la main.
Quand je fais ces shadings je regarde le mesh sous toutes les coutures ... je lui balance un auto sur l'ensemble des
polys puis je regarde sous toutes les coutures pour voir ce qui ne va pas.
Une fois ça fait , zou Clear All smoothing groups ... je me retrouve avec un truc à facettes et je sélectionne poly par
poly pour chaque smoothgroup.
Sur le tuto c'est un pour le dessous des ailes ( il fallait que je sélectionne face par face sur la pointe des ailes pour
décider ou se trouverait la ligne de raccord. Un pour le dessus. deux pour les coupes longitudinales des ailerons et
quatre pour les coupes orthogonales.
Regarde la partie sur le nosecone aussi ... ça eclaircira ce que je veux dire ici.
C'est dommage d'ailleurs que Smooth en tant que Shading puisse être confondu avec Meshsmooth .
Continue en tout cas.
Message modifié ( 04-05-2007 13:11 )
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Reply #16
- 04 May 2007, 14:10:51
Merci picto pour toutes ces infos, je vais en tenir compte !
J'ai réussi à descendre sous les 3000 polys pour l'instant.
Je pense que c'est correct, je te mettrais une photo pour te donner une idée.
Sinon, petite astuce pour combler les trous. C'est arrivé à beaucoup je pense de devoir créer un nouveau groupe
(pour un élément mobile par exemple). A savoir, copier la partie mobile, coller dans le nouveau groupe, puis supprimer
les anciens points inutiles.
Exemple dans mon cas, pour la dérive. Je découpe dans le fuselage, je copie tout le mesh dont j'ai besoin, je copie
dans un nouveau groupe "Derive", puis je supprime les points inutiles dans le groupe "Fuselage".
Si je regarde ma dérive de près, voilà donc ce que j'obtiens :
Vous constaterez qu'il y a "un trou" à boucher
Pour les éléments non visible, ce n'est pas forcément génant, en
revanche, sur d'autre il faut corriger cette imperfection.
L'outil qui va nous servir est "Wire" sur le panel d'outil à gauche.
En prenant la première option, on part du point central (sur la photo ci après), et on fait un triangle avec un point
latéral. Puis on continue à créer de nouveaux triangle à partir de l'ancien créé :
Une fois l'opération effectuée, on va optimiser le nombre de face en mergeant chaque triangle accolé les uns aux
autres :
On clique sur la ligne (côté commun aux 2 rectangles) avec l'option belt (on sélectionne donc les 2 triangles) :
Et dans "Selected", on clique sur "Merge two triangle" :
Et voilà le travail
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Reply #17
- 04 May 2007, 14:48:47
Voila ce que ça donne après plusieurs heures de travail (et avec un smooth shading pour vérifier que la ligne est bien
fluide) :
A ce stade, il y a précisemment 3119 faces.
Profil supprimé
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Reply #18
- 04 May 2007, 14:53:30
M'a l'air vraiment pas mal ce soft.
C'est toujours dur de changer quan don maitrise bien un soft 3D mais vu queje pars pour une année sabatique en
création, à ma reprise je m'y mettrai bien à ce soft.
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Reply #19
- 04 May 2007, 20:14:21
Je ne suis pas mécontent non plus de ce soft. Bon, il y aura toujours mieux ailleurs, mais je trouve que c'est le plus
intuitif que j'ai trouver. j'ai essayé vite fait blender, je me sentais perdu ... idem pour animator ... donc bah meta
oblige, en plus je m'en servais déjà pour faire débuter quelques modèles pour FMS.
Donc, j'ai poursuivi avec et je le trouve niquel pour ce que j'en fais. Je tente maintenant de le prouver avec ce tuto
Mais bon, y'a des limites à tout mais j'expérimente encore quelques options qui me serviront un peu plus tard
Je me réserve l'UV mapping pour la fin car là, ça va être un peu plus chaud
Sinon, je précise que je le modèle ci dessus est visualisé avec un smooth shading, en réalité il est un peu
plus "polygonal" que ça je dirais
Mais si comme picto l'a dit orbiter gère le shading, alors c'est à peu près l'aspect
qu'il devrait avoir
Si tout est concluant, je revois le me109, et on s'organisera je pense avec picto pour attaquer (si c'est pas déjà fait
hein ?!
) d'autres modèles. Une fois chez moi, je réattaquerais les DLL pour les IA ... Bref, je vais pas m'ennuyer
picto
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Reply #20
- 04 May 2007, 20:38:08
Avec cette limite là toutefois ...
Regardes les posts à partir de celui ou Schimz expose
un problème de smoothing sur les réacteurs.
Le neuvième post de cette page.
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6117.msg88899#msg88899
Message modifié ( 04-05-2007 20:38 )
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Reply #21
- 05 May 2007, 09:54:27
Je t'avoue que je ne savais même pas qu'on pouvait garder le smoothing une fois le modèle exporté ... Je pensais
que c'était juste un mode de lissage sous le logiciel utilisé. Ou alors il y a quelques trucs qui m'échappe ... Je dois
reconnaitre que je suis un peu largué dans votre discussion
y'a des termes qui m'échappent et du coup je
comprend pas tout ... mais bon, ça va venir ...
Je crois que cette histoire de smoothing me rend perplexe. Depuis que je modélise, chaque face de mes modèles a
toujours été visible sur orbiter (pas de smoothing donc) et ça m'a toujours obligé à augmenter le nombre de polys.
Toi, tu viens de nous démontrer que même avec peu de poly, et bien pas de problème, on peut garder le smoothing
sur orbiter ... mais tu as fait ? Ou alors j'ai toujours rien pigé et désolé, je suis long à la détente
picto
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Reply #22
- 05 May 2007, 12:38:09
Vas y ! Profites en ? Quels termes ? Tout ça, c'est pour que ça roule pour tout le monde.
Quand tu auras compris le fonctionnement du shadind, moi je dis smoothing ou shading gouraud
ou smooths groups tu réussiras à bosser en low poly.
Ce qui est la seule méthode pour avoir la maitrise totale de la lumière qui joue sur ton mesh.
La limite du shading est le fait que l'on triche. Je peux faire un cylindre à six faces
vu de côté, pas de problèmes, ça ressemble à un cylindre, mais dès que je bouge la caméra
et viens regarder ce cylindre dans l'axe, rien à faire la supercherie se voit.
A toi de trouver les bonnes limites entre low poly ça rend moche et high poly ça rend bien.
C'est exactement ce que je décris sur la partie consacrée à l'aile ( première version )
avec le meshsmooth ( rajout de polys ) nécessaire sur la pointe de l'aile pour casser les arêtes.
Mais tant que je peux m'en passer, je ne rajoute AUCUNE face au modèle. Il faut toujours
chercher d'abord comment faire au plus économe.
Et seulement ensuite rajouter quelques polys si vraiment ta forme est trop sèche.
Bon, maintenant, ce qui est important pour pouvoir exporter un shading correctement sur Orbiter,
car, méfiance les modeleurs pardonnent plein d'erreurs, mais pas Orbiter ... voir la fin de mon tuto
avec les erreurs de smoothing sur les ailes .
Tu ne peux pas shader entre eux deux polys dont
1) les vertexs de raccord ne sont pas collapsés entre eux. un seul vertex sur un point unique XYZ, selon les méthodes
de modélisation, il n'est pas rare d'en trouver jusqu'à huit ... dans ce cas un seul outil : collapse.
2) les vertexs de la map correspondante ne sont pas weldés, ça veut dire la même chose que collapsé mais c'est
comme ça que se nomme l'outil.
3) dont les faces se trouvent en conflit entre plusieurs smoothing groups. D'ou l'importance de bien cogiter tout ceci.
Regarde à nouveau le tuto pour le nosecone. Tu comprendras qu'utilisé à bon escient c'est en plus un excellent
moyen de soutenir visuellement un mesh.
Ne le prend pas mal, mais pour l'instant, je trouve ton modèle pas très joli, un peu insipide, il manque de tenue.
Tu l'as fluidifié soit, mais tu l'as aussi ramolli, comme une baudruche un peu dégonflée, il manque de " corps " dans
mon jargon, de tenue si tu préfères, il parait " mou". Ne le prend pas mal hein. C'est pas méchant. C'est juste pour
que tu y arrives. Pour moi, ce n'est dû qu'à l'absence de regard sur ton modèle, tu n'as pas assez étudié ce qui
caractérise le modèle que tu veux représenter. Puis tu as trop fait confiance à des modifiers aléatoires comme le
meshsmooth. Et enfin pas utilisé le smoothing ( shading ) à bon escient. La difficulté ensuite, sera de ne pas perdre
le smoothing à cause de la map, mais c'est une autre histoire
J'espère que ça aide. N'hésite pas à poser des questions et fais des essais.
Il n'y a pas de raison que tu n'y arrives pas. Vraiment, le truc le plus important,
ne jamais croire que l'ordi avec des fonctions automatiques pourra faire aussi bien que toi.
Pour de l'à peu près oui, pour de l'excellent non !
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Reply #23
- 05 May 2007, 13:32:29
Pas de problème, c'est pas mon style, je sais que c'est de la remarque constructive
Par contre, je ne comprends pas en quoi il est mou
juste une question de terme ... Je pense que tu parles des
flancs sur le fuselage ou tout n'est pas parfait, car pas totalement terminé.
En fait, je me suis efforcé de réduire le nombre de poly tout en gardant la ligne de l'avion, et en ajustant chaque
vertex de façon à ce que le shading me donne une surface bien lisse et fluide (et qui respecte la ligne de l'avion).
Après, je t'avoue qu'à part les détails (prise d'air, échappement, etc ...) qui vont apporter du réalisme à l'appareil, je
ne vois pas comment augmenter la tenue de l'avion ... mais peut être que tu as + le coup d'oeil que moi hein !
Pour ce qui est des vertex pas de soucis, sous meta on peut collapser également les vertex (join) et ça génère un
seul point (et pas 8 surperposés
)
En fait, pour être plus clair, de ton point de vue, que ferais tu sur mon modèle pour arriver à tes fins ?
Ca me
permettrait de mieux saisir ce qui "cloche" pour toi ... Ainsi, je pourrais corriger ou améliorer le modèle (ainsi que les
futurs en ce sens).
Sinon, rassures toi, même si j'ai présenté le mesh smoothing (qui permet donc d'augmenter le nombre de polys),
certes au départ, il ne fait pas forcément tout le travail (bien que je dois reconnaître qu'il est très efficace sous meta).
Malgré tout, il y a également eu à côté de ça un gros travail d'adaptation de certains vertex de façon à modifier tel ou
tel objet.
Donc, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il ne faut pas en abuser mais ça peut être utile pour certaines pièces, du
moment qu'on se fixe une limite de poly (et surtout si ça ne pourrit pas le modèle, sinon, pas de mesh smooth).
Bref, j'attends tes remarques qui m'ont toujours été utile jusqu'à présent
Et bien au contraire venant de toi, c'est
loin d'être une moquerie, je le prends vraiment bien dans le sens positif de la remarque
Message modifié ( 05-05-2007 13:34 )
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Reply #24
- 05 May 2007, 13:46:42
Ok, je te prépare ça .
Je vais essayer en dessinnant sur la dernière photo.
Par contre, est il possible de mettre quelques photos de l'appareil sous plusieurs angles mais en perspective,
pas en isométrique comme toutes celles que tu as montré. On ne peut pas se rendre vraiment compte de l'allure de
l'appareil avec ce type de vue.
Une contre plongée légère de trois quart à partir du nez de l'appareil. ( caméra pas très loin de l'hélice )
Une plongée de l'avant légèrement de trois quart. ( caméra pas très loin de l'hélice )
Une plongée légèrement décalée des deux tiers du fuselage vers l'avant. ( caméra pas très loin de la pointe des
petites ailes )
Mais de façon à ce qu'à chaque fois on voit l'appareil dans sa totalité.
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