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Author Topic: Orbiter War has begun !  (Read 11081 times)

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Offline korben62

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Reply #25 - 21 April 2007, 22:52:52
http://www.dailymotion.com/korben62/video/2988683
Le nouveau code pour les vitesses et sens de rotation Fonctionne et il donne un résultat plus réaliste.
J'ai mis quelques explosions , pour celles ci en fait , je colle le  bullet à sa cible en synchronisant ses coordonnées et
vitesses. et je le laisse vivant juste le temps qu'il faut pour génerer l'explosion.
J'ai testé aussi ta methode DAN celle des v->createthruster et tant que le bullet est vivant et collé a sa cible
je peut créer autant de thruster que je veut sur la cible.
Donc 2 possibilités pour créer l'explosion




Offline picto

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Reply #26 - 21 April 2007, 23:38:21
Wow !!!
Ca commence à bien rendre !
On a l'impression que tu jongles avec ta cible. :)
Les mouvements de rotation donnent vraiment l'impression d'être générés avec les forces d'impacts.
Vas tu tester bientôt les systèmes à neuf exhausts ?


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Offline korben62

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Reply #27 - 21 April 2007, 23:55:23
Oui je suis en train de programmer le truc, j'ai utilisé tes images d'explosions , mais je suis pas un spécialiste de
the gimp comme toi tu utilise tochop. Alors ça ma pris du temps pour les retravailler
Et je cherche d'abord à fignoler le point d'explosion qui n'est pas exactement a l'endroit de l'impact (je sais pas si t'a
vu sur la vidéo)




Offline picto

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Reply #28 - 22 April 2007, 00:26:31
Je ne trouve pas que ce soit gênant, n'oublie pas que c'est pour faire un jeu rapide, dans l'action et les mouvements,
tu ne passes pas ton temps à regarder ou l'explosion se produit ! La seule chose qui compte, c'est : " Ouais j'l'ai eu !
Au suivant ! " Il se passe un truc sympa un moment aussi, j'ai l'impression que ça a traversé le vaisseau cible. Plutôt
chouette, si deux trois débris suivaient sur la trajectoire initiale, ça rendrait très bien !

C'est quoi ton problème sur les dessins ? Tu veux détourer le sombre pour mettre de l'alpha ?
Si oui, je te le fais au petits oignons ! Il vaut mieux que tu passes du temps sur la prog que sur des conneries qui ne
t'intéressent pas, mais que je sais faire facilement !

Tu n'as qu'à demander ;)


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Offline korben62

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Reply #29 - 22 April 2007, 02:07:10
ben oui c'est presque ça, pour un thruster reussis,
en fait plus c'est sombre plus c'est transparent j'en ais fait 2 en 2 heures :(
partir de ça 128*128

pour obtenir ça:


en 256 x256 dxt5 9 mipmap
J'en ch...e comme un malade !




Offline korben62

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Reply #30 - 22 April 2007, 02:26:37
Quote
tant que le bullet est vivant et collé a sa cible
je peut créer autant de thruster que je veut sur la cible.
quote]

Heu!...... je viens d'y penser subitement, mais c'est une possibilité de dommage grave, une étape avant la destrustion
 Creer des thruster c'est possible, les inhiber aussi avec un v->ClearThrusterDefinitions();




Offline picto

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Reply #31 - 22 April 2007, 02:29:32
Je vais te les faire ! Le détourage invisible ça me connait
Suffit de regarder le topic Star Wars  :badsmile:
Mais je ne comprend pas le fait que tu aies besoin qu'ils soient dupliqués quatre fois ?
Il suffit que je prenne les huit petits qui sont sur le forum et que je te les détoure ?
Ou as tu besoin qu'ils soient agrandis ?



Message modifié ( 22-04-2007 02:30 )

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Offline korben62

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Reply #32 - 22 April 2007, 03:28:51
C'est sympas
oui ils doivent étre en quatres fois 128x128 sur une image 256x256 dxt5, c'est  le format des textures 3D des thruster

Quote
Il se passe un truc sympa un moment aussi, j'ai l'impression que ça a traversé le vaisseau cible
Oui je sais pas pourquoi exactement, car quand je n'enregistre pas, ils font tous mouche et ne traversent pas




Offline picto

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Reply #33 - 22 April 2007, 04:08:21
Je te fais ça demain ... dodo time ;)
Juste un truc, c'est dommage de partir de si petits dessins pour les agrandir, c'est du gaspillage de pixels.
Je vais te les refaire directement d'après de plus grandes photos si j'en trouve pour donner une meilleure résolution.
Ca permettra de les faire péter près de la caméra et que ça reste joli.

Rectification :lol:
C'est fait !
Je vais t'en faire plusieurs modèles, ce sera sympa d'avoir le choix ...





Message modifié ( 22-04-2007 05:15 )

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Offline korben62

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Reply #34 - 22 April 2007, 19:40:40
Oui c'est top, exactement ça




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Reply #35 - 22 April 2007, 21:57:42
J't'envoie ça par mail en DXT 5
Je ferais d'autres séries par huit, ça parait suffisant pour une anim.
Ca peut être sympa d'avoir plusieurs types d'explosions, en fonction des armes utilisées.
Ou tout simplement, par faction présente.


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Offline korben62

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Reply #36 - 22 April 2007, 23:09:46
ah aussi Pic quand je vois une explosion de vaisseaux dans l'espace je vois un truc comme ça



ou mieux comme ça


tu vois ce que je voulais dire quand je parlais d'un disque texturé en expension avec un thruster au centre.
Pas besoins d'avoir beaucoup de debrits mais juste une texture avec beaucoup de debrits et juste
sur la Périphérie




Offline picto

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Reply #37 - 22 April 2007, 23:20:38
Vi je vois, j'te fais ça aux ptits oignons ...  ;)


C'est dans ta boite ...
Je pense que c'est bon ... quand je charge les mipmaps
sur tochope ça donne ça et il y a bien la couche alpha.
Ca doit aller.
 



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Offline korben62

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Reply #38 - 23 April 2007, 00:52:10
Heu c'est bizarre j'ai ça !

c'est pas grave envois moi les psd




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Reply #39 - 23 April 2007, 01:11:53
:ptdr:
C'est chiant quand même ces histoires de conversions ...
J'arrive à faire des trucs mais dès qu'il s'agit de changer les formats de fichiers je suis une bille.
Je t'envoie les PSD, regardes dans Couches à côté de l'onglet calques, on voit la couche Alpha.


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Reply #40 - 23 April 2007, 01:15:16
C'est surement ton module de convertion DXT qui doit merder




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Reply #41 - 23 April 2007, 01:27:22
Question ?
A votre avis il vaut mieux ecrire les etats dans le fichier scenarios (scn) ou dans un fichier dedié(cfg)?




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Reply #42 - 23 April 2007, 02:48:12
Fichiers SCN ... :wonder:

Quels états veux tu conserver ? Tel vaisseau est en train d'exploser :badsmile:
tel autre à un chasseur au c... le missile XH945 est au cul du Vessel TaL Atrouille
etc ...

L'avantage, c'est que même des gars dans mon genre pas très
à l'aise avec tous ces fichiers pourront essayer de les tripatouiller.
Mais le risque, c'est que si des gars veulent rajouter des trucs ça
risque d'être la zone.


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Offline korben62

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Reply #43 - 23 April 2007, 09:50:03
Par les etats j'entends
"Ship name"
"Screen level" en puissance max (puissance projectile * nb projectiles)
front back top bottom
"hull level" en niveaux max (puissance projectile * nb projectiles)
"destroyed" flag (0 1)
"dammaged thruster " flag (0 1)
"Fuel leak" flag (0 1)
En fait je me demandais si se serais pas mieux de les gerer, à la façon des etats d'animation,
ces niveaux serais mis à jour dans le (current state).scn

ou alors faire les 2 ecrire les etats initiaux dans le scn, puis un fichier spécifique vide que  le 1er bullet tiré
vas mettre à jour

ou faire un cfg spécifique lus et mis à jour à chaque impact


« Last Edit: 23 April 2007, 10:14:14 by korben62 »


Offline picto

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Reply #44 - 23 April 2007, 10:14:14
Ca c'est bien, pour plus tard, pour pouvoir tricher quand Orbeliter sera au point.


« Last Edit: 23 April 2007, 10:14:14 by picto »
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