See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 51288 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Jekka

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1172
  • Country: Switzerland ch
  • Karma: 3
Reply #125 - 27 April 2007, 18:04:14
Iintéressants comme tests, comme ça on a un ordre d'idée ! Mais juste au passage, c'est quoi ta config ? Pour situer
un peu. Sinon, je conçois bien que fusionner les groupes augmente le fps, mais je suis pas sûr qu'avec anim8or ça
marche bien... Pour ceux qui l'utilise, je fais "join solid" avec des éléments semblable. Est-ce la bonne option ? Car je
n'ai vu que des changement du fps mineur, du genre 5 fps sur notre argo (capsule)... Mais peut être est-ce dû à ma
config...



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #126 - 27 April 2007, 21:52:26
C'est facile à savoir.

Fabrique toi un objet avec deux sous objets. Exporte le en .msh, tu vois le nombre de groupes en haut du fichier.
Puis join solid réexporte et tu verras bien si tu 'as plus qu'un seul groupe. :) Pour l'ordi, je ne sais plus, mais il y a
une bonne carte graphique dedans et puis ce n'est pas très intéressant en fait. Ce qui compte dans ces histoires
c'est de comparer dans les mêmes cond=itions.

Je ne sais pas si j'ai bien présenté les choses. Pour Dragonfly j'ai utilisé un scénar de l'orbiter de base du Dragonfly
avec son panel, son config etc ... IL n'y a QUE le mesh que j'ai fait changer. Pareil pour la vue , ne touche à rien, tu
regardes le FPS et c'est tout, chez moi, ça peut bouger de 100 FPS selon ce qu'on a dan,s le champ de la caméra.


Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #127 - 28 April 2007, 09:25:19
Grâce au régime minceur du Docteur schimz, le bestiau a perdu  1100 polys.
10 pour cent quand même de polys totalement inutiles voir pollueurs.
La cure n'est pas tout à fait finie mais ça viendra en son temps.

Dernière phase du travail, règler les problèmes de smoothing groups, puis éditer les UVs
Finalement j'arrive à un truc comme ça. Toutes les UVs tiennent sur deux formats 1024.
C'est le moment dans ce travail de faire des choix d'échelle entre chaque UVs pour ajouter
des détails à des endroits stratégiques. Ici, j'ai fait le choix de détailler un peu plus des parties
techniques, trains, roulette, canope, moteur et échappement, hélice et cône pour ajouter en
réalisme.

Partant du principe que l'on aurait tendance à utiliser l'appareil en vue extérieure depuis
l'arrière plus souvent que sous d'autres angles ( c'est très arbitraire mais il fallait bien
faire un choix :) ) j'ai aussi choisi de donner un peu plus de résolution à la queue de l'appareil
et fait la part belle au cockpit ( environ 2,5 fois la résolution moyenne de l'appareil en gardant
un peu de place pour ajouter, dossier du fauteuil, tête du pilote, manche et une esquisse de panel.
( pour plus tard )





Je n'ai donc plus que trois groupes, deux pour la texture et un pour le groupe Alpha.
Méfiez vous des choix que vous faites à ce moment là car il faudra encore redétacher des parties du mesh pour faire
les groupes d'animation. J'ai essayé d'attacher les choses de façon à ce que la resélection suivante ne soit pas trop
une usine à gaz. La seule exception est le train d'atterissage dont tous les polys sont noyés au milieu d'un beau
fouillis.

Il faut faire très attention pendant cette opération de ne détacher que les polys dont on a besoin.

C'est la seule méthode que j'ai trouvé pour pouvoir caler toutes les UVs d'un vessel précisément sans perdre trop
d'espace. Si quelqu'un a une meilleure idée, je suis preneur aussi ;)





Il est temps de passer à la partie sympathique de la modélisation,à savoir la texture.
Il existe un chouette outil sur Max pour faire la base de travail du logiciel de dessin.
Le render UV template.
On le trouve dans tools.





Ici j'ai choisi une base de travail en 2048 car c'est du dessin d'après photo que je vais faire.
Mais si je devais tout faire à partir de rien comme sont faits le DGIV ou le DGex je choisirais
un format de 4096 pour pouvoir travailler très précisément ( par exemple pour faire les traces
 d'emboutissage sur la tôle.





Il ne faut pas oublier d'enregistrer le calque ainsi obtenu.
C'est lui qui vous permettra de dessiner précisément votre texture.
C'est ici que l'on se rend compte de l'importance d'avoir bien réalisé la map.
Il faut qu'elle soit à le fois cohérente en termes d'échelle, claire, pour ne pas passer son temps à essayer de se
souvenir à quoi correspond tel ou tel cluster et surtout qu'elle facilite le travail avec les outils de tochope. Il est
toujours plus difficile de dessiner des choses organiques que techniques sans palette graphique par exemple.





Voilà à peu près toutes les manips utiles à la réalisation d'un modèle 3D...
Il ne reste plus qu'à exporter en .msh et l'affaire est dans le sac.



Message modifié ( 28-04-2007 09:27 )

Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #128 - 28 April 2007, 17:33:59
Une petite combine avant d'aller plus loin dans le dessin pour se rendre compte finalement qu'il faut refaire la map.
Inverser le calque des UVs, le rendre plus lumineux et le passer en noir et blanc.
Sauvegarder en dds et jeter un oeuil sur Orbiter





Ca permet de repérer des cagades dans ce genre.
L'embrouillaminis sur le cone indique des UVs non normalisées. La perte du smoothing sur la bande du haut du
fuselage proviens du fait que la map n'est pas continue. Le fuselage étant un cylindre, il était impossible
de la raccorder à plat des deux côtés. D'ou l'importance de faire les bons choix pour cacher au maximum ces raccords.

J'aurais peut être dû faire ce raccord sous le fuselage là où l'on ira moins souvent regarder.





Ou dans ce genre ci, les traits plus épais sur la remontée de l'aile vers la carligue indiquent
des déformations de la map.





Deux solutions alors ...
Ignorer et s'en accomoder en bidouillant la texture. :pfff:
Ou corriger la map comme précédemment.
Il vaut mieux faire l'effort de parfaire ce genre de détails. Il n'y a qu'à cette condition que le modèle sera beau.

Voilà qui est mieux non ? Ici, j'ai juste changé le mode de projection  puis fais un weld pour retrouver le smoothing.
Le cône utilise quatre fois la même partie de la texure.
Je vais continuer à corriger tous ces petits défauts jusqu'à obtenir une map quasiment parfaite.
Juste derrière ce qui viens d'être réparé par exemple :)





Un autre test implacable en ce qui concerne la map consiste à tracer quelques traits parallèles et orthogonaux
de part en part de la texture puis d'observer le résultat.



Message modifié ( 28-04-2007 18:37 )

Pic

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #129 - 28 April 2007, 19:19:01
Sur la première image il a une gueule démente ton spit...

Dan


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #130 - 29 April 2007, 00:54:08
Et comme ça, il a pas une meilleure gueule ?




Pic

Offline Schimz

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1598
  • Karma: 1
Reply #131 - 29 April 2007, 01:03:36
Ça brille pas beaucoup :siffle:



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #132 - 29 April 2007, 01:21:14
Là ça brille pas trop ?




Pic

Offline Schimz

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1598
  • Karma: 1
Reply #133 - 29 April 2007, 01:29:21
Tant que c'est du métal nu ;)



Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #134 - 29 April 2007, 01:37:18
C'est bizarre la manière dont ça réagit sur Orbiter.
J'ai beau changer les valeurs, j'ai l'impression que c'est du tout ou rien.
Mais merci pour le conseil, je n'y aurais pas pensé. :beer:

Et allez, une dernière photo, il y a deux fois moins de speculaire et ça ne change pas grand chose.




Pic

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #135 - 29 April 2007, 08:56:31
J'en reste sans voix !!!! Alors là, ca dépasse toute mes espérances !!! Grandiose !!


Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #136 - 29 April 2007, 09:07:32
Petite question subsidiaire mais sans importance vu la beauté du chef d'oeuvre : y'a t'il les volets (en dessous
normalement ?) Ou tu ne les as pas fait ?
Bref, c'est subsidiaire car ce zinc est splendide, mais ca pourrait être sympa de les ajouter s'ils n'y sont pas, histoire
d'augmenter le réalisme ;) En tout cas, il est :top: !!


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #137 - 29 April 2007, 11:02:02
Content qu'il te plaise ...Et bien tu l'as ton drône. Un truc sympa serait de
faire des Dlls multiskins pour varier tes scènes de combat. Il suffit de faire
un Zip SDK avec des documents PSDs dedans à la façon de ce que fait Dan
avec le DGIV.

Les volets ? Je vais chercher sur internet. sur les plans, je ne vois pas trop
comment ce serait fait. En attendant je vais redétacher tous les groupes
d'anims y compris la verrière. Au Corsair ou au 109 maintenant ? :)

As tu des sons ? Musiques ? Plans de bombes ? Pour les tirs et explosions
j'ai ce qu'il faut ... ;)



Message modifié ( 29-04-2007 11:17 )

Pic

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #138 - 29 April 2007, 11:50:01
Je vais chercher tout ça ! ;) Pour les volet, c'est facile, sur le spit (comme pour beaucoup), c'est comme un 2ème
aileron (entre l'aileron et le fuselage), mais qui n'est mobile que sous l'aile ... bon, c'est pas très explicite ... imagine
que dans le plan de l'aile, on coupe en 2, puis un découpe le volet dedans ... vu de dessus, le volet ne se voit pas ...,
par contre, en dessous de l'aile si ...

Une image vaut mieux qu'un long discours :



Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #139 - 29 April 2007, 11:52:52
Pour le coup du SDK drone, si on veut, j'y pense ... j'attends de me perfectionner pour intégrer tout ça ! ;) Autopilot
intelligent (changement de cap en cas de chasse, attaque ou défense), missile guidée (ps : ca marche cette fois,
j'utilise les coordonnées GPS et ça fonctionne bien, reste à paramétrer l'aérodynamique ;)), bref, encore pas mal de
chose à faire, mais ça va donner au final ! ;) Pour le me109, voire autre, je suis preneur vu la qualité de ton travail,
c'est époustouflant, au risque de me répéter ! ;)
Si tu veux qu'on poursuive ce projet à 2, c'est sans soucis ! ;)


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #140 - 29 April 2007, 12:49:08
Je te PM pour d'autres modèles. J'ai une idée d'enfer pour aller vite.
Ca y est, j'ai repéré le bidule . Le mouvement c'est juste une rotation
comme sur ton dessin ou une rotation plus une translation vers l'arrière ?


Pic

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #141 - 29 April 2007, 13:40:45
Juste une rotation, même principe que pour un aileron ... sauf, que les volets se baisse tout deux vers le bas, le but
étant d'augmenter la portance à basse vitesse (en générant un appui supplémentaire sur l'aile, mais en compensant du coup en augmentant le régime moteur pour éviter de décrocher ;))



Message modifié ( 29-04-2007 13:55 )


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #142 - 29 April 2007, 14:27:50
Et tu saurais programmer ça. A savoir si on oublie ... pouf .... crash juste avant l'atterrissage ?
Mais j'y pense, il te faudra des meshes débrits aussi


Pic

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #143 - 29 April 2007, 16:30:48
C'est fini la texture ou c'est la base "avant peinture" ?

Metallique comme ca j'ai vu des mustang mais jamais de spit de l'époque...

Dan


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #144 - 29 April 2007, 16:57:27
Celle là, c'est un truc Australien je crois. Sans peinture.
Comme ça j'ai la base, faut juste que je vire les cocardes et immatriculations.
Et j'aurais mon calque de structure.
Ensuite, faire un chti SDK pour les skins peinture, c'est de la rigolade.

Tu me prêterais ton code multiskin... juste prêté hein, j'te le rend après :badsmile:


Pic

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #145 - 29 April 2007, 17:44:34
En fait, techniquement, les volets permettent de réduire la vitesse pour le poser, en revanche, rien n'oblige à les
utiliser ;) Mais tu arrives plus vite dans ce cas ! ;) Les volets, par leur appui, comme je l'ai dit, augmente la portance
(mais aussi la trainée) ... du coup, on perd de la vitesse, mais on risque de décrocher ... on compense alors avec un
peu de gaz ...
Mais ça se paramètre très bien en C pas de problème ;) C'est pour ça que je t'en parle, afin d'augmenter le réalisme ;)


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #146 - 29 April 2007, 19:33:24
Les péhècedés sont faits. çui là a déjà dézingué du 109 :)
Je m'occupe des volets et finir de détacher les pièces mobiles et je t'envoie tout ça.





Message modifié ( 29-04-2007 20:07 )

Pic

Offline Apofis

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 349
  • Karma: 0
Reply #147 - 29 April 2007, 20:13:13
sacré rendu 8o8o8o8o8o :top:

respect et robustesse :wor::wor::wor:


"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #148 - 29 April 2007, 20:28:21
Yahoo ! ;) (Heu nan c'est pas de la pub ;))
Par contre, je pourrais pas bosser mes dll avant le 9 mai, because vacances chez mes boparents jusque là (et à 250
bornes de chez moa en fait ;))
Sinon, j'ai hâte de voir ça "en vrai" !! ;) Après, j't'anime tout ça ;)

« Last Edit: 29 April 2007, 23:07:58 by brainstorm »

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #149 - 29 April 2007, 22:51:00
Dernière skin, j'en ai ras la casquette.




« Last Edit: 29 April 2007, 23:07:58 by picto »
Pic