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Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 55399 times)

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Offline picto

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Reply #100 - 23 April 2007, 23:47:36
Le modèle 3D est fini, ainsi que les anims.
10000 polygones.
Tuto mapping et texturing  plus tard.





Trains ouverts vite fait :badsmile:
Je pense qu'il existe de meilleurs animateurs que ça ici :)





Message modifié ( 24-04-2007 01:52 )

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Offline brainstorm

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Reply #101 - 24 April 2007, 00:27:42
:top:


Offline Coussini

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Reply #102 - 24 April 2007, 00:30:57
Vraiment cool :hot:


Coussini "Orbiter lovers"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline DanSteph

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Reply #103 - 24 April 2007, 01:29:45
Raisonnable en poly et resultat superbe ! Bravo :applause:
Maintenant reste plus qu' a faire des textures à la hauteur de la modélisation.

2x 1024x1024 ? (ou 3x?)

Dan


Offline korben62

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Reply #104 - 24 April 2007, 03:34:02
les textures , les textures !!!!




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Reply #105 - 24 April 2007, 03:35:08
Merci à vous quatre... ;)

Un petit truc avant de passer au texturing, un chti coup de vérif sur Orbiter.
Orbiter ne passe rien. J'ai eu beau m'appliquer sur le smoothing, il y a plein d'erreurs de ce genre.
Coins des ailerons au raccord aux ailes, raccord de la verrière et du fuselage à l'avant.
Dérive, des normales inversées au raccord entre les deux plans ( on voit au travers )
Plus on s'applique à parfaire ces détails plus il sera agréable ensuite de texture le modèle.





Et vite fait, une liste des déboires ( non exhaustive ) des déboires que l'on rencontre lors de l'export.

Orbiter n'aime pas les meshs faits en miroir mais non attachés puis redétachés du parent ou non. Mais il faut
absolument qu'ils se soient trouvés attachés à un moment ou un autre du processus de travail.

Que les groupes contenant de l'alpha arrivent avant les autres. Ils vont avoir une fâcheuse tendance à
rendre transparents ce qui passe entre eux et le décor. Une solution, merci Dan ;), cloner le groupe qui contient de
l'alpha puis supprimer le groupe d'origine. Max considère alors que ce groupe est le dernier créé et il sera exporté en
dernier sur le mesh.

Quelques faces dont les normales sont inversées, inévitable d'avoir quelques erreurs quand on travaille beaucoup en
extrudes. Il faut penser au backface Cull pour ne pas se faire avoir.

Le multi material sur un seul groupe ...

etc ....



Message modifié ( 24-04-2007 03:36 )

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Offline brainstorm

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Reply #106 - 24 April 2007, 06:56:35
T'inquiète les textures vont vite corriger ces petits défauts ;)


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Reply #107 - 25 April 2007, 17:52:17
En parlant de textures ... Passons au mapping du modèle.


J'ai choisi de détailler le texturing du fuselage.
C'est un des morceaux qui comporte le plus de difficultés de par sa forme complexe.
Les ailes, à cause de la forme qui les raccorde au fuselage auraient aussi pu être un bon exemple.
Tous les autres éléments sont simples.

Nous pourrions le texturer rapidement par un simple UVWMap en cylindre axé longitudinalement
par rapport à l'appareil. Comme sur cette photo, c'est simple, rapide mais peu élégant, et
surtout, sur cette forme qui n'est pas un tube, le dessin projeté sera très déformé et donc
le modèle ne sera pas beau au final. Ce genre de mapping ne conviens que pour des formes simples:
tubes, cubes, cônes etc... Car il existe sous plusieurs formes planar, box, cylindrical et autres.

A tester car ils peuvent faire gagner énormément de temps sur certaines formes.





Pour se convaincre de l'inadéquation d'un tel modificateur sur une forme telle que la carlingue,
j'ai ajouté un modificateur Unwrap puis cliqué sur Edit. Ca ouvre une fenêtre comme celle ci
ou la projection à plat de la forme apparait au travers du modifier UVW. C'est en quelque sorte
un projecteur 2D sur une forme 3D.

Le résultat n'est pas du tout convaincant ... on devine les formes générales du fuselage,
mais pour dessiner quelque chose de bien là dessus, il faudrait beaucoup de courage ou
d'inconscience.  :)
Passons.





Je fais d'autres essais en passant cette fois ci par un modificateur Unwrap dès le départ.
En haut à gauche de la fenêtre plusieurs options de mapping s'offrent à notre choix.
Premier essai une projection en box. Pas mal du tout, en temps normal, j'aurais utilisé
celle là pour faire vite. Mais comme il s'agit d'un tutorial, je vais faire plus compliqué
car il se peut que j'ai besoin de texturer des formes encore plus complexes.





Une projection de haut en bas. Remarquer la façon dont la texture est étirée sur les flancs de
l'appareil. Elle n'est donc pas utilisable.





Une que j'aime bien mais qui n'est pas pratique pour le dessin sans une grosse part de travail
manuel derrière. Walk to closest face. C'est la plus intéressante en ce qui concerne l'absence de
déformation sur le dessin. Chaque face de la forme est projetée selon sa normale et le mesh recomposé
en fonction des faces les plus proches.

Le résultat obtenu correpond à ce que l'on obtiendrait en découpant cette forme puis en l'étalant.
Penser aux cubes en papier que l'on dépliait à l'école. :)





Oublions cette méthode.

Je vais utiliser une fonction que Max propose et qui est bien utile, le render to texture.
D'abord parce qu'elle propose un outil qui permet d'exploser la forme orthogonalement mais
sans recomposer le mesh ensuite comme le fait le walk to closest face.
Penser à cocher le Chanel 1





J'obtiens ceci. C'est pas mal, mais pas facile de savoir à quelle face correspond chaque cluster obtenu.
Ce n'est pas grave, max propose un tas d'outils pour s'y retrouver. C'est un peu l'objet de ce tuto,
c'est à dire, présenter quelques outils très utiles pour obtenir une map qui sera à la fois pratique pour
les phases ultérieures de dessin et qui ne déformera pas trop le dessin au passge en 3D.





Premier outil pour y voir un peu plus clair.
Le Packs UVs qui réorganise les clusters dans un carré et en conservant les proportions des éléments
les uns par rapport aux autres.
Tous les outils dont je vais parler maintenant sont disponibles dans la fenêtre spécifique Edit du
modifier unwrap.





Une petite astuce au passage.
Je sélectionne un second groupe, en l'occurence le nez de l'appareil et réalise la même opération.
J'ai déplacé les deux clusters hors de la zone bleue marquée par un carré aux traits épais pour des
facilités de repérage plus tard.





Je collapse les deux meshes en editable mesh





Puis les attache.
Je leur réassigne un modificateur Unwrap.





Et magie, toutes les modifications que j'avais déjà faites se retrouvent sur un seul groupe et un seul dessin.
C'est pratique pour organiser le travail en phases et ne pas être envahi par des centaines de clusters à la fois.






Voilà les bases du chantier de mapping.
Il ne reste plus qu'à éditer tout ça correctement pour pouvoir dessiner facilement ensuite la texture.
Parce qu'il ne s'agit pas de croire que l'ordinateur peut faire tout le boulot à votre place.  Ce serait trop
facile :) ... pour de l'à peu près ... c'est bien ... pour de la précision  ... c'est nul
Ce sera le sujet de la seconde partie de ce tuto.



Message modifié ( 26-04-2007 19:07 )

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Reply #108 - 26 April 2007, 20:06:10
Heureusement, il existe des outils qui permettent de visualiser en même temps les polygones concernés
et le cluster correspondant dans la fenêtre d'édition des coordonnées UV, avec des tas d'options qui
permettent de sélectionner par points, par edges ou par faces et même par éléments.

Un élément est un ensemble de clusters qui sont, par défaut, associés par Max car à peu près sur le même
plan de projection et marqué par des seams ( les traits verts ) que l'on retrouve sur le modèle 3d dans
le viewport.

Quand je sélectionne ces deux faces, je sais à quels polys ils correpondent.





Malheureusement, max ne fait ce travail qu'à moitié.
La preuve ces deux polys très proches ont été séparés sur la map.
Ce sont tous ces défauts qu'il va falloir réparer pour obtenir une map digne de ce nom et surtout facile
à gérer ensuite sur les logiciels de dessin.





Sur cet exemple, je peux détacher un cluster de son ensemble d'origine par detach edge verts ( outils
obtenus avec un click droit sur la fenêtre d'édition : Photo suivante  ou sur la barre d'outils en haut de la fenêtre : deuxième photo du dessous )





Puis un stitch. Cette opération décolle le cluster puis le colle sur le cluster choisi.
Il vaut mieux toujours travailler à partir du cluster parent. Testez et testez encore. Je ne peux pas montrer toutes les
subtilités de ces outils car le tuto ferait 300 pages. :)





De la même manière je peux déplacer des vertices qui n'ont pas été placés au même endroit sur la map.
Puis faire un weld ( c'est l'équivalent du collapse pour les vertices du mesh )
Sélectionnez pour celà Show vertex connections dans la boite à outil.
Là encore, fouillez dans cette boite et testez, des tas d'outils très pratiques pour gagner du temps existent.





Une option sympathique. Quand un edge est marqué en blanc, le smoothing se fera bien.
En vert, ils définissent les côtés d'un élément ( et peuvent parfois poser des problèmes
de smoothing )
En bleu, ils montrent des edges du mesh ( important ) dont les vertices origine ne sont pas collapsés.
Ca c'est une erreur de smoothing à coup sûr et une 'erreur de display sur Orbiter le cas échéant.
Dans ce cas, il suffit de recollapser le mesh en éditable mesh... de faire les corrections nécessaires puis de réassigner un modificateur Unwrap et de reprendre le travail d'édition de la map là ou il en était.





Après un temps certain de travail, :) , j'obtiens ceci ...
C'est plus clair, on s'y retrouve bien et il sera facile de dessiner là dessus !
Vous pouvez remarquer qu'on peut aussi en profiter pour grossir certains clusters pour augmenter la résolution sur
certains détails du mesh. Par exemple ici, j'ai agrandi tous les clusters qui correspondent au cockpit.





Vous pensez que c'est fini ? Et bien non ! Raté. :badsmile:

Je projette mon checker pattern ( ici des carrés ) sur le modèle et j'obtiens ceci.
La map est déformée.
Il faut encore éditer un à un chaque vertice de la map pour corriger ces abérrations visuelles.
Ce sera l'objet de la troisième partie de ce tuto .
J'y collerais bien les photos du gros de Schimz car il montre une de ces déformations et sa correction. ;)






Message modifié ( 26-04-2007 20:26 )

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Reply #109 - 26 April 2007, 22:12:09
Pour la suite des opérations, deux outils vont se révéler très utiles.

Le Show edge distorsion dans la fenêtre d'édition de la map et le checker Pattern dans le viewport actif
( le checker pattern est une texture simple qui réagit en tiling, on a le choix de l'afficher ou non et
dans le viewport en préselectionnant un groupe ou dans la fenêtre d'édition des UVs, personnellement, je
préfère ne pas la voir sur la map car elle est vite fatigante mais j'aime bien voir les modifications
apportées en direct sur la texture du mesh.

Le show edge distorsion assigne une couleur aux edges de la map qui va du vert au rouge selon le degré de
déformation qu'ils occsionneront au dessin. Que ce soit dans les proportions de celui ci ou sur l'angle de
projection.

Sur cette photo tous les edges sont à peu près verts, plus le vert sera pur moins la texture sera modifiée.
Je vais travailler sur le vertice du haut de cet edge.





Par une translation, je fais glisser ce vertex tout en observant la couleur de l'edge. Dès qu'il est franchement
vert, j'arrête de le bouger.
Tous les edges de cette zone mériteraient un peu d'édition car le vert qui leur est assigné n'est pas très franc.





Voilà qui est mieux !





On peut contrôler et ou travailler directement sur ce qu'on voit sur le viewport.
Les rectangles devraient être plus carrés si je me réfère à la texture. Ce n'est pas le cas.
J'édite donc le vertex concerné.

Tout dans ce travail est une question de compromis. Il y aura forcément téléscopage un moment ou un autre sur
l'édition
des edges. Il suffit de trouver la bonne limite entre un bon résultat visuellement et la distorsion inévitable même si
elle peut devenir minime des edges de la map.





Voilà qui est mieux à nouveau !





L'outil edge distorsion compare aussi les proportions des objets de la map.
Ca peut être utile pour ajuster des formes qui seront très proches.
Il pourrait être très laid de juxtaposer un mesh dont la résolution est de 124 pixels au mètre à un autre à 2048 par
exemple.

Un simple scale dans ce cas suffira pour rapprocher la couleur des edges de
la majorité de ceux de la map.




C'est mieux aussi :)





Avec beaucoup de travail, je finis par obtenir ceci.
Ca peut encore être parfait car certains carrés sont encore un peu trop rectangulaires à mon goût.
Je répéterai l'opération sur les autres groupes.





La dernière partie traitera de l'optimisation des groupes et textures puis de
l'export de la map vers un logiciel de dessin pour la transformer en texture.



Message modifié ( 12-06-2008 11:05 )

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Reply #110 - 27 April 2007, 00:07:33
Pour optimiser la map, une des méthode est celle ci.
Réutiliser au maximum des morceaux de la texture sur des parties différentes du mesh. Comme un avion est
symétrique, idéalement chaque pixel de la texture pourrait être utilisé deux fois. Mais on peut panacher ce principe en
fonction du résultat que l'on veut obtenir. Par exemple, mon choix de mapping non symétrique de la carlingue me
permettra de dessiner une pinup sur un des côtés de l'avion mais pas obligatoirement sur l'autre.

A ce stade, il suffit d'avoir en tête le résultat que l'on souhaite obtenir et de chercher la méthode la plus économique
en pixels pour y arriver.

Le cas de l'hélice est typique, quatre fois la même forme ...  :siffle:

C'est tout simple.
Je repasse en editable mesh.





Je supprime les trois pales inutiles





J'unwrappe la pale restante de face, un cluster pour devant et un pour derrière.





Puis je reduplique cette pale après être repassé en editable meh par un array.
Et je rattache le tout pour retrouver l'hélice complète.





Je réassigne un modifier unwrap.
Le tour est joué, j'ai une hélice qui occupera quatre fois moins de place sur la texture.
Et je peux pousser le principe en considérant que devant derrière n'ont pas d'importance pour les pales.
Donc un seul cluster pour les huit faces.





J'ai fait la même chose sur tous les accessoires, ailerons, etc ...





C'est une des bases de l'optimisation de la texture.
Il ne faut surtout pas multiplier à outrance les dds.
Sinon votre modèle sera difficile à afficher sur Orbiter.

Et aussi un gain de temps en ce qui concerne l'édition de la map.



Message modifié ( 27-04-2007 00:12 )

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Offline Schimz

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Reply #111 - 27 April 2007, 02:21:41
I see...

... dead polys


:)



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Reply #112 - 27 April 2007, 02:25:04
Suite aux conseils avisés et aussi à un petit coup de main de Schimz :beer:
Petit appendice sur la modélisation en ce qui concerne l'erreur de smoothing sur l'aile.
C'est aussi une excellente méthode d'optimisation.

Les problèmes sont venus du slice plane réalisé sur l'aile pour découper l'aileron.
C'est en fait une opération de type boolean et comme toutes ces opérations, a une fâcheuse tendance à créer des
vertices et faces inutiles. J'avais repéré ces faces, mais ayant peur de "casser" le smoothing, je n'osais pas y toucher.

Voici une méthode qui m'a été donnée par schimz.
Il s'agit de supprimer toutes ces faces et d'en recréer d'autres de la même façon que j'avais optimisé les entrées d'air
sous l'aile. Mais je vais un peu plus détailler les opérations.

Tout d'abord, le problème, ce sont toutes ces faces qu'il faut remplacer par les  deux faces qui existaient avant le
boolean. Je n'en ai sélectionné qu'une sur deux en rouge pour que la visualisation soit plus claire.



Je supprime ces cinq faces et les remplace par deux faces telles qu'ici en création manuelle. Create face en Edit mesh
en mode face. Les vertexs apparaissent alors. Il suffit de sélectionner point par point les trois vertexs de la face que
l'on veut créer ( en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour que la normale de la face crée soit
tournée vers la vue choisie. Et du coup vers l'extérieur du mesh dans notre cas.
C'est très simple et moins long à faire qu'il y parait car c'est un travail en low poly.



Il faut juste faire attention de conserver des vertexs de référence.
Ici j'arrive sur une pointe. Si je supprime trop vite des faces je vais aussi perdre ce vertex important.
La solution : conserver l'ancienne face qui inclu ce point.



Créer la nouvelle face



Puis supprimer l'ancienne



Et continuer l'opération comme précédemment



Voici le nouveau mesh ( en noir ) il ne présente plus d'erreur de smoothing et ne fait plus que 56 polys contre 126
pour l'ancien  ( en blanc ) qui en plus présentait des erreurs.
Gagnant sur tous les tableaux.
Ca vaut vraiment la peine de rechercher toutes ces erreurs pour améliorer le mesh.
Le résultat est plus convaincant, plus simple et plus facile à texturer !




Il ne restera plus qu'à répéter l'opération de l'autre côté du trait de coupe ( sur l'aile )






Message modifié ( 27-04-2007 02:27 )

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Reply #113 - 27 April 2007, 02:33:04
quelle synchro :)



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Reply #114 - 27 April 2007, 02:37:06
Schimz vient de me PM une autre combine ... tuto live ... donc :)

J'ai un peu bouletté sur la création manuelle ! :)
Les polys, c'est mieux comme ça


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que comme ça

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Ca s'accomode mieux des déformations.

Et moi je faisais comme ça

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Parce que je trouvais plus joli que comme ça

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Mais c'est moins bien ...

Donc faut faire comme ça

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Message modifié ( 12-06-2008 11:15 )

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Reply #115 - 27 April 2007, 02:48:27
Faut souligner le texte en fait :doubt:



Message modifié ( 27-04-2007 02:49 )

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Reply #116 - 27 April 2007, 03:01:31
M'enfin sur mon exemple j'avais fait comme ça :
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ça marchais bien aussi :badsmile:   

Bon, vé essayer de dormir avant le marteau piqueur qui commence à 8h30 :zzz:



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Reply #117 - 27 April 2007, 03:21:08
Comme ça quoi :)




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Reply #118 - 27 April 2007, 03:22:47
Pour moi, le tout c'est comme ça:

?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

Mais je dois avouer que c'est aussi quelquefois comme ça:

!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

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Reply #119 - 27 April 2007, 04:19:22
YES !!!

Et là Pagir, tu comprend mieux à quoi ça sert les polygones :badsmile:
Cinq smoothings groups fait manuellement en jouant sur les sélections avec Shift Alt pour enlever de la sélection et
Control pour ajouter. Un smoothgroup pour le dessus d'aile, chaque face de la découpe de l'aile indépendante de ses
copines et la face du dessous.
Et six smooths groups sur l'aileron pour marquer les arrêtes des biseaux de jeu.
Là, je n'ai pas peur de dire que le smoothing est parfait ! Cette partie du tuto est donc à étudier de près ;)
Il suffit de comparer avec l'aile gauche smoothée en auto pour se convaincre de l'importance de faire les choses
manuellement.

Merci Schimz :wor:

Il restera à parfaire tous les détails de ce genre sur les autres groupes du mesh selon le même principe.








Message modifié ( 27-04-2007 04:52 )

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Offline Apofis

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Reply #120 - 27 April 2007, 10:50:39
il as vraiment une superbe allure se spit bravos picto :hot::hot::wor::wor::top:


"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

Offline picto

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Reply #121 - 27 April 2007, 14:10:12
Une nuit de boulot, 500 polys en moins et le smoothing est mieux.
Et ce n'est pas fini, il peut encore maigrir de 500 polygones tout en ayant meilleure allure.
Avec le rab, je pourrais faire le cockpit.
La preuve par neuf que l'optimisation d'un mesh est importante à plus d'un titre.




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Offline brainstorm

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Reply #122 - 27 April 2007, 15:17:03
MA-GNI-FI-QUE !!


Offline Jekka

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Reply #123 - 27 April 2007, 16:56:35
Je viens me tapper l'incruste dans ce thread, je sais, mais au niveau du polycount, est ce que l'on sait vraiment les
ordre de grandeur ? Je sais tout dépend de la config, de la texture, etc... Mais ne serait-il pas imaginable je sais pas
d'avoir un standard pour se faire une idée ?

Genre "nb de poly/fps" sur une certaine config hardware, et aussi "nb de poly texturé 128*128/fps" ou l'inverse bien
sûr...

Par exemple : 1fps / 300 poly texturés sur un p4 2500 carte graph 256Mo et 512 de ram (c'est des chiffres au bol) =
on gagne 1 fps si y'a 300 poly de moins sur le model tout seul à l'écran avec cette config.

On saurait à quoi s'en tenir, car par exemple sur ma config, si je vire 500 poly, je sais pis si je vois
une différence pour ainsi dire...



Offline picto

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Reply #124 - 27 April 2007, 17:24:06
Je viens de faire un test.

Sur le même scénario avec la même vue je remplace simplement le mesh du dragonfly par plusieurs choses.
D'abord le vrai dragonfly 182 groupes avec textures  5000 polys  FPS 200
Puis je modifie le mesh et export sans les textures FPS 232
Puis j'attache tout en un seul groupe FPS 250
Puis je remplace le mesh du dragonfly par celui du spit 10000 polys sur 22 groupes FPS 220
Je rajouterais le test avec les textures plus tard ( pour info )

Ce n'est donc pas si simple, mais tu peux quand même déceler là dedans qu'une des pires choses à faire en
modélisation est de multiplier les sous groupes d'un mesh à outrance. La seconde chose évidente est que les
textures viennent en rajouter une couche, par contre, c'est moins évident en ce qui concerne le nombre de polygones.

Mais je crois que c'est un état d'esprit à avoir. Plus on pense optimisation à chaque étape du processus de création
d'un addon, plus on a de chances qu'il soit jouable. Dan qui est féru d'optimisation conseille entre 10 et 15000
polygones sur un mesh vu les capacités moyennes des ordinateurs actuels.


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