En parlant de textures ... Passons au mapping du modèle.
J'ai choisi de détailler le texturing du fuselage.
C'est un des morceaux qui comporte le plus de difficultés de par sa forme complexe.
Les ailes, à cause de la forme qui les raccorde au fuselage auraient aussi pu être un bon exemple.
Tous les autres éléments sont simples.
Nous pourrions le texturer rapidement par un simple UVWMap en cylindre axé longitudinalement
par rapport à l'appareil. Comme sur cette photo, c'est simple, rapide mais peu élégant, et
surtout, sur cette forme qui n'est pas un tube, le dessin projeté sera très déformé et donc
le modèle ne sera pas beau au final. Ce genre de mapping ne conviens que pour des formes simples:
tubes, cubes, cônes etc... Car il existe sous plusieurs formes planar, box, cylindrical et autres.
A tester car ils peuvent faire gagner énormément de temps sur certaines formes.
Pour se convaincre de l'inadéquation d'un tel modificateur sur une forme telle que la carlingue,
j'ai ajouté un modificateur Unwrap puis cliqué sur Edit. Ca ouvre une fenêtre comme celle ci
ou la projection à plat de la forme apparait au travers du modifier UVW. C'est en quelque sorte
un projecteur 2D sur une forme 3D.
Le résultat n'est pas du tout convaincant ... on devine les formes générales du fuselage,
mais pour dessiner quelque chose de bien là dessus, il faudrait beaucoup de courage ou
d'inconscience.
Passons.
Je fais d'autres essais en passant cette fois ci par un modificateur Unwrap dès le départ.
En haut à gauche de la fenêtre plusieurs options de mapping s'offrent à notre choix.
Premier essai une projection en box. Pas mal du tout, en temps normal, j'aurais utilisé
celle là pour faire vite. Mais comme il s'agit d'un tutorial, je vais faire plus compliqué
car il se peut que j'ai besoin de texturer des formes encore plus complexes.
Une projection de haut en bas. Remarquer la façon dont la texture est étirée sur les flancs de
l'appareil. Elle n'est donc pas utilisable.
Une que j'aime bien mais qui n'est pas pratique pour le dessin sans une grosse part de travail
manuel derrière. Walk to closest face. C'est la plus intéressante en ce qui concerne l'absence de
déformation sur le dessin. Chaque face de la forme est projetée selon sa normale et le mesh recomposé
en fonction des faces les plus proches.
Le résultat obtenu correpond à ce que l'on obtiendrait en découpant cette forme puis en l'étalant.
Penser aux cubes en papier que l'on dépliait à l'école.
Oublions cette méthode.
Je vais utiliser une fonction que Max propose et qui est bien utile, le render to texture.
D'abord parce qu'elle propose un outil qui permet d'exploser la forme orthogonalement mais
sans recomposer le mesh ensuite comme le fait le walk to closest face.
Penser à cocher le Chanel 1
J'obtiens ceci. C'est pas mal, mais pas facile de savoir à quelle face correspond chaque cluster obtenu.
Ce n'est pas grave, max propose un tas d'outils pour s'y retrouver. C'est un peu l'objet de ce tuto,
c'est à dire, présenter quelques outils très utiles pour obtenir une map qui sera à la fois pratique pour
les phases ultérieures de dessin et qui ne déformera pas trop le dessin au passge en 3D.
Premier outil pour y voir un peu plus clair.
Le Packs UVs qui réorganise les clusters dans un carré et en conservant les proportions des éléments
les uns par rapport aux autres.
Tous les outils dont je vais parler maintenant sont disponibles dans la fenêtre spécifique Edit du
modifier unwrap.
Une petite astuce au passage.
Je sélectionne un second groupe, en l'occurence le nez de l'appareil et réalise la même opération.
J'ai déplacé les deux clusters hors de la zone bleue marquée par un carré aux traits épais pour des
facilités de repérage plus tard.
Je collapse les deux meshes en editable mesh
Puis les attache.
Je leur réassigne un modificateur Unwrap.
Et magie, toutes les modifications que j'avais déjà faites se retrouvent sur un seul groupe et un seul dessin.
C'est pratique pour organiser le travail en phases et ne pas être envahi par des centaines de clusters à la fois.
Voilà les bases du chantier de mapping.
Il ne reste plus qu'à éditer tout ça correctement pour pouvoir dessiner facilement ensuite la texture.
Parce qu'il ne s'agit pas de croire que l'ordinateur peut faire tout le boulot à votre place. Ce serait trop
facile
... pour de l'à peu près ... c'est bien ... pour de la précision ... c'est nul
Ce sera le sujet de la seconde partie de ce tuto.
Message modifié ( 26-04-2007 19:07 )