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Author Topic: [Réalisation mesh] Problème avec repère main gauche Orbiter ?  (Read 3049 times)

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Offline laserpithium

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02 November 2006, 16:37:09
Salut à tous,

Petite question pour la réalisation de mesh:
Dans la doc Orbiter, Martin nous dit que le repère lié à un vaisseau est orienté main gauche (repère indirect). Pour
modéliser, j'utilise 3dsmax7, dans lequel le repère de travail est main droite (repère direct).
Est-ce que ça pose problème ? Qui va faire la conversion main droite / main gauche ? Est-ce que je risque de me retrouver
avec un vaisseau "inversé" dans Orbiter à cause de ça ?

Merci !

Laserpithium



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Offline Momo

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Reply #1 - 02 November 2006, 16:55:09
Vi... je crois bien...
j'ai pas tous compris encore... mais j'y arrive toujours...
il doit être orienté sur l'axe Z... mais ya possibilité de modifié les axes X-Y-Z avant de sauvegardé ton projet... non?
Mais si tu arrives (sous orbiter) avec une poussé perpendiculaire a ton vaisseau c'est du a sa... et pas a autre chose...



Message modifié ( 02-11-2006 16:55 )


Offline Papyref

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Reply #2 - 02 November 2006, 17:00:04
Normalement, si tu utilises 3ds2msh,  pour la conversion si tu prends a=x-zy  au lieu de a=xzy tu inverseras la droite
avec la gauche entre ta création et Orbiter.
Fais un test sur un objet simple

:sage: Papyref


Offline Strogoff

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Reply #3 - 02 November 2006, 19:04:48
Repére direct .. repère indirect.... ne pose aucun problème en ce qui concerne la construction dans ton logiciel.. grâce
au merveilleux 3ds2msh

Le problème se sera de paramétrer ensuite 3ds2msh pour "rétablir" ton objet dans Orbiter.. Papyref te propose un
paramétrage.. qui marche bien, à condition d'orienter ton vaisseau comme lui dans son repère de travail sous
animator ou 3dsmax..

Comme dit Papy, fais un essai avec une maquette très grossière de ton objet.. genre un cone avec des ailes par
exemple. Tu peins l'aile droite en vert, l'aile gauche en rouge.. et fais un essai d'importation dans Orbiter de ton
magnifique TRUC.  Tu vas rapidement comprendre... et élaborer toi même ta petite formule de conversion pour
3ds2msh. Ca va dépendre par exemple si tu construis une fusée ou un planeur par exemple !!
si tu construis une fusée et que ton axe vertical est Y dans ton modeleur 3D.. la formule sera "xy-z" par exemple.



Offline Momo

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Reply #4 - 02 November 2006, 21:03:17
Oui c'est vrais! 3ds2msh permet de redirectionner les axes sur un fichier 3ds.
Puis c'es tvrais que je boss sur meta, donc je suis obligé de passé par 3d exploration pour passé du cob au 3ds...
et sur le prg 3d exploration je vois l'axe et le rendu pour orbiter....
après je crois bien que ton soft passe directement au 3ds...
Comme dis Papy, un bon test sur orbiter te permettrais de réglé tes futurs prb...

« Last Edit: 02 November 2006, 22:04:06 by Momo »

Offline no matter

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Reply #5 - 02 November 2006, 21:18:43
3dsmax7....
Tu utilises le script max2msh de Mindblast?
Si c'est le cas, la conversion est très simple:
Dans 3dsmax, tu dessines ton objet orienté comme indiqué par le nom des fenêtres (face gauche dessus etc...).
Pour exporter, tu n'as qu'à ensuite cliquer sur le bouton Start export du script en vérifiant que l'option Rotate
mesh -90° around x
est cochée.



Message modifié ( 02-11-2006 21:19 )

« Last Edit: 02 November 2006, 22:04:06 by no matter »
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no matter.

Offline Schimz

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Reply #6 - 02 November 2006, 22:04:06
Quote
Strogoff a écrit:
 élaborer toi même ta petite formule de conversion pour 3ds2msh.
Et la sauvegarder dans un txt histoire de pas avoir à la re-pondre


« Last Edit: 02 November 2006, 22:04:06 by Schimz »