See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: ricochets  (Read 8880 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
24 September 2006, 22:25:47
Meshland je commence à maitriser le bazard

pour l'instant quelques ricochets sur un cube






Offline astro_seb

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1444
  • Country: France fr
  • Karma: 2
Reply #1 - 24 September 2006, 22:37:51
Ouah! Une nouvelle dimension s'offre à nous; un nouvel univers, plutôt: ricochets, ça implique "collisions"?
Et puis des tirs, c'est inédit, sur Orbiter.
Un grand pas vers des combats spatiaux? (c'est Martin qui va pas aprécier!)


Bons vols à tous!
Vive l'astro en Provence

http://www.centre-astro.fr

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #2 - 24 September 2006, 22:43:10
Bravo korben ! J'ai pas encore essayr d'expérimenter meshland mais plus je te vois faire, et plus je sens que je vais
jeter un oeil (voire les 2 :) ) la dessus. Y'a du potentiel !! Je continue d'expérimenter d'autres façon de voir les tirs de
canons (genre lazer ou autres) ... mais je pense que je vais plancher meshland par la suite !! Bonne continuation en
tout cas !! :top:



Offline Momo

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2682
  • Karma: 1
Reply #3 - 24 September 2006, 22:45:18
cool! des ricochets! sa voudrais dire qu'il faut plusieur tirs pour détuire la cible? c'est possible sa?
Mais ce que je note, c'est que ta trouvé la solus pour crée un choc sur un msh et avoir un repercution sur celui-ci!
je crois que tu dois poussé un max ton travail pour pouvoir faire en sorte qu'un vaisseau ricoche sur une station par exp! et
là ya plus qu'un pas de franchis pour orbiter!
en tous cas bravo! tes un vrais inovateur!


Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #4 - 24 September 2006, 23:08:01
Carrement, j'avais même pas pensé à ça, honte à moi !  Bravo momo pour l'idée, car question réalisme, ça pourrai
être énorme pour un RDV. Plus le droit à l'erreur. Un bing et c'est la cata ! C'est un très bonne idée. Je serais curieux
de voir la tête du code. Tu utilises meshland 1.9.2 par hasard, korben ?



Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #5 - 24 September 2006, 23:08:09
C'est gentil de me feliciter mais je desirerais corriger ceci.
J'AI pas trouvé la solution pour créer une collision elle existe c'est "MESHLAND"

et pour "rendre à Cesar ce qui est à Cesar" c'est  Artyom Litvynovich qui a créé VISOSAD

Et loin de moi l'intention de m'attribuer ses merites,

je n'ai fait que d'avoir l'idée d'utiliser sa librairie en la detournant de son objectif original (collisions entres mesh)
pour produire un effet de projectiles

donc tous en coeur, un grand merci à Artyom




Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #6 - 24 September 2006, 23:11:05
C'est plutot le fait de mettre en application le meshlandSDK avec les bullets que je trouve impressionnant ... tu as
modifié du code ? Ou c'est du paramètrage de scénar ? J'avoue que ça m'intéresse grandement pour mon projet
actuel ... Et comme tu l'as dit, merci à Artyom



Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #7 - 24 September 2006, 23:16:24
Non brainstorm c'est la 2.0 beta, et comme je le pensais, il y a des possibilités

int VSIsContact(OBJHANDLE VesselHandle);
Returns contact state.




Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #8 - 24 September 2006, 23:38:51
avec CollisionSDK.h
j'avais dabord regardé comment faire sans modifier les dll
a l'aide de scenarios et en declarant les vaisseaux dans visosad (point de frictions et points de contact)
puis jai abandonné pour modifier les dll
il y a trés peu de ligne a ajouter et c'est trés simple
d' abord dans le code du projectile

#include "CollisionSDK.h"

puis dans clbkSetClassCaps

   VSRegVessel(GetHandle());
      VSVEnable(GetHandle(),VF_VESSEL);
    VSVEnable(GetHandle(),VF_TERRAIN);
   VSVEnable(GetHandle(),VF_FRICTION);
   VSVEnable(GetHandle(),VF_ROTATION);
   VSVEnable(GetHandle(),VF_GRAVITY);
               
qui active toute les options de visosad

puis y a plus qu'a ajouter
// --------------------------------------------------------------
// Module initialisation
// --------------------------------------------------------------
DLLCLBK void InitModule (HINSTANCE hModule)
{
 InitCollisionSDK();/*<CS>*/
}


}

tu fait de méme dans le vaisseaux cible

dans le scenarios ajouter

BEGIN_SHIPS
....................
visosad:visosad
  VESSEL 1
  TERRAIN 1
  ROTATION 1
  FRICTION 1
  GRAVITY 0
END
END_SHIPS

il faut encore activer le module meshland dans le gui orbiter

et le tour est joué, tu as des projectiles qui ricochent sur la coque de la cible
visosad utilise les 2 mesh

apparement la 2.0 beta est encore un poil instable




Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #9 - 24 September 2006, 23:44:39
Super merci pour l'info !! Ca va être terrible ! :) Reste à voir si il y a moyn de "pulvériser" un mesh ... je pense que oui,
mais est ce que ça a déjà été implémenter, ou il va falloir bosser dessus ...



Offline jacquesmomo

  • Le budget !!!
  • Legend
  • ******
  • Posts: 7606
  • Country: France fr
  • Karma: 642
  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #10 - 25 September 2006, 00:16:56
Quand je lis tout cela, je n'ose imaginer les possibilités potentielles...
Il me tarde Orbiter 2052 :lol:


Mes add-ons sont là !

Offline yoann

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1914
  • Country: France fr
  • Karma: 9
Reply #11 - 25 September 2006, 10:14:07
Quote
brainstorm a écrit:
Reste à voir si il y a moyn de "pulvériser" un mesh ...


j'y connait rien, mais si on faisait un truc dans le genre, des que ton projectile touche ta cible, ca active une animation
( genre "mega boom") et ensuite que ca fait disparaitre le mesh instentanement...

Bon, ptete je me trompe et je suis HS la, mais moi j'y connait rien, c'est juste comme ca...

__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #12 - 25 September 2006, 17:49:39
Non, je ne parle pas de ça mais du désassemblage (ça se dit ? :) ) d'un vaisseau en fragment de mesh, je pense qu'il
doit y avoir moyen mais il faut chercher ...



Offline yoann

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1914
  • Country: France fr
  • Karma: 9
Reply #13 - 25 September 2006, 17:55:49
genre station spaciale, et des que c'est touché par un projectile et bas PAF, tout les modules se dérime les un des
autres c'est ca ? sinon ca peut etre une base, faire un objet composé de plusieur mesh arimé, et PAF,
dessolidarisation de tout les morceaux... bon j'y connait rien peut etre je suis HS, mais un truc comme ca non ?

__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #14 - 25 September 2006, 18:04:57
Voila, c'st ça, un module se pète en morceau. Je ne sais pas si on peut désasembler un mesh en plusieurs avec du
c++ ou  si le désassemblage se faire par groupe. Remarque, si c'est le cas, ça sera plu réaliste, enfin je vais fouiner,
on verra bien.



Offline yoann

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1914
  • Country: France fr
  • Karma: 9
Reply #15 - 25 September 2006, 18:24:29
on voit que vous aimer bien vous casser la tete...

__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #16 - 25 September 2006, 18:56:04
Au contraire, on se fait plaisir !



Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #17 - 25 September 2006, 18:58:05
Bizarre, ça marche pas chez moi après compil .... les tests DG - cube fourni meshland, pas de soucis, mais avec ce que
j'ai rajouté, korben, mes bullets pasent à travers mes vaisseaux configurés de la même manière .... bizarre, bizarre ...



Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #18 - 26 September 2006, 00:37:12
Oui J'ai vu, jai le méme probléme, en pire le sankukai a un mesh trop complexe et fait planter orbiter
alors que ça marche pour 2 bullets.
enfin c'est ce que je pense , je vais essayer une autre solution
J'ai un peut creusé les fichiers config de visosad (declarations des points de contact) et apparement ces points
forment un polygone autour du vaisseau

J'ai ma petite idée sur le sujet, meshland permet de savoir si un mesh a été touché.... mais pas ou il a été touché.
je vais essayer un truc, entourer chaques parties d'un vaisseau par un mesh/vaisseau plus simple, relié au vaisseau
principal par un attachement
cela me permettrais 2 choses

1 simplifier les meshes en entourant le vaisseaux principal d'une espéce de coquille fragmentée basique
2 diviser le vaisseau en zones d'impact, ce qui permetrais de faire une gestion des dommages à la maniére
de "combat flight simulator"




Offline Extincteur

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1170
  • Karma: 0
Reply #19 - 26 September 2006, 12:41:54
ca a la'air sympas votre truc ! dit korben  tu vas faire une nouvelle verssion de ton SANKUKAI?



Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #20 - 26 September 2006, 14:49:04
oui, j'en ais une sur le feu, avec un comportement amelioré en vol atmospherique, orbitersound3.0 pour les tirs,
musique sankukai au décollage et les célébres "stragire pret" "jetiscope pret" au deploiment.
Version française uniquement


Ainsi qu'une nouvelle version du XB982, avec 2 barges d'exploration munies de bras manipulateurs qu'on peut aussi
utiliser a la maniére de voitures pour se balader.Le XB982 peut aussi bien les larguer dans l'espace que les déposer
delicatement au sol. Elles sont encore en cours de programmation , et ptet ben un Valerian en EVA.
.




Offline Extincteur

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1170
  • Karma: 0
Reply #21 - 26 September 2006, 14:53:24
Quote
korben62 a écrit:
oui, j'en ais une sur le feu, avec un comportement amelioré en vol atmospherique, orbitersound3.0 pour les tirs,
musique sankukai au décollage et les célébres "stragire pret" "jetiscope pret" au deploiment.
Version française uniquement


Ainsi qu'une nouvelle version du XB982, avec 2 barges d'exploration munies de bras manipulateurs qu'on peut aussi
utiliser a la maniére de voitures pour se balader.Le XB982 peut aussi bien les larguer dans l'espace que les déposer
delicatement au sol. Elles sont encore en cours de programmation , et ptet ben un Valerian en EVA.
.


genial !! meci mais pour ta verssion duXB982, tu ne pourais pas refaire le systeme d'insalation en normale je sais pas
pourqoi je peut pas installer ton fichier rar.



Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #22 - 26 September 2006, 16:34:36
Oui, je sais Mustard me l'a fait remarquer, il faut extraire l'archive RAR dans un repertoire temporaire , puis copier le
contenu du sous-repertoire (créé par l'archive) dans le repertoire d'orbiter.
Pour les prochaines versions de mes addons il y aura un installeur (exe type MSI)




Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 258
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #23 - 26 September 2006, 21:12:52
Quote
korben62 a écrit:
Pour les prochaines versions de mes addons il y aura un installeur (exe type MSI)

J'espère pas un qui laisse des traces dans la base de registre ?

A++

Dan


Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #24 - 27 September 2006, 01:11:48
 J'en ais deja fait des comme ça avec NSIS installer, je n'ecris rien dans la base


« Last Edit: 27 September 2006, 01:11:49 by korben62 »