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Author Topic: E.V. NOVA Project - Addon disponible chez mustard !!!  (Read 61555 times)

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Offline yoann

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Reply #125 - 02 December 2006, 16:09:12
hum hum, ho ho, ha ha, j'ai hate de voir ca...

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Offline brainstorm

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Reply #126 - 08 April 2007, 19:09:09
Bon désolé, je me suis fait un peu désiré avec cet addon lol mais suite à un méchant crash pc (j'ai perdu 2 ans de
photos, c'est pour vous dire, les boules ...), bref, dieu merci, j'ai pas tout perdu, mes projets orbiter sont sains et sauf.
Mais bon, du coup, j'ai perdu du temps ...

Bref, tout ça pour dire qu'il y aura un package de fait cette semaine, je l'envois à Mustard dès que c'est prêt,
probablement mardi soir je pense ;)

Voilà, j'espère faire des évolutions plus tard, mais bon, ça me permet de passer à autre chose pour l'instant ;) (et de
m'occuper du bout'chou qui va arriver incessemment sous peu ;) )


Offline siriusfett

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Reply #127 - 08 April 2007, 19:58:23
Quote
brainstorm a écrit:
Bon désolé, je me suis fait un peu désiré avec cet addon lol mais suite à un méchant crash pc (j'ai perdu 2 ans de
photos, c'est pour vous dire, les boules ...), bref, dieu merci, j'ai pas tout perdu, mes projets orbiter sont sains et sauf.
Mais bon, du coup, j'ai perdu du temps ...

Bref, tout ça pour dire qu'il y aura un package de fait cette semaine, je l'envois à Mustard dès que c'est prêt,
probablement mardi soir je pense ;)

Voilà, j'espère faire des évolutions plus tard, mais bon, ça me permet de passer à autre chose pour l'instant ;) (et de
m'occuper du bout'chou qui va arriver incessemment sous peu ;) )


A comme même ;) :)



Offline brainstorm

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Reply #128 - 11 April 2007, 19:28:02
Addon en ligne chez mustard, merci à lui comme toujours !
Vous pouvez le téléchargez ici : http://orbiter.mustard-fr.com/addons/evnovafr.php
Amusez vous bien !!!



Post Edited ( 04-11-07 19:56 )


Offline no matter

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Reply #129 - 11 April 2007, 19:54:31
Ahhh, super, bravo Brainstorm :top:

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no matter.

Offline korben62

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Reply #130 - 11 April 2007, 20:02:18
Ah ouais ça le fait, et BANG !!!! Sympas les sons de zincs




Offline korben62

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Reply #131 - 11 April 2007, 20:40:37
Tiens je vais p'tet ben le faire le truc de réaction a un choc proportionnelle à la vitesse relative d'impact
faudrais que je le fasse dans le bullet.dll
Ca le ferais si le vaisseau touché se mettais a tournoyer en partant dans une autre direction que sa trajectoire
initiale.
Je me demande si comme avec oapiGetRelativePos , en utilisant le méme calcul mais avec oapiGetRelativeVel
je devrais obtenir les vitesses relative Cible/projectile suivant x y z.
je me demande si ya moyen de rebalancer des status a un vaisseaux deja existant
comme dans bullet je crée en faisant "oapiCreateVesselEx (name2, "bullet", &vs);"
ou &vs sont les status en lui injectant les
vs.rvel.x = rvel.x+rofs.x;
vs.rvel.y = rvel.y+rofs.y;
vs.rvel.z = rvel.z+rofs.z;
vs.vrot.x = 0.0;
vs.status = 0;
y doit y avoir une fonction pour ça, le pendant de "GetStatusEx (&vs);" un setstatusex




Offline brainstorm

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Reply #132 - 11 April 2007, 21:26:21
Ca doit être gérable ;)


Offline Momo

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Reply #133 - 11 April 2007, 21:30:29
bravo maitre!:wor:



Offline no matter

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Reply #134 - 11 April 2007, 21:52:29
Petite question qui me trotte dans la tête, pour le mesh du thunderforge tu as utilisé MESHVIS_ALWAYS?
Pourquoi pas MESHVIS_EXTERNAL? Çà éviterait d'avoir la vue obstruée pas le mesh en mode cockpit.

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no matter.

Offline DanSteph

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Reply #135 - 11 April 2007, 22:05:58
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korben62 a écrit:
je me demande si ya moyen de rebalancer des status a un vaisseaux deja existant
comme dans bullet je crée en faisant "oapiCreateVesselEx (name2, "bullet", &vs);"

Vi tu peux, get objhandle puis interface vessel v-> et tu fait ce que tu veut avec comme si tu était le vaisseau.

Dan


Offline brainstorm

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Reply #136 - 11 April 2007, 22:08:32
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no matter wrote:
Petite question qui me trotte dans la tête, pour le mesh du thunderforge tu as utilisé MESHVIS_ALWAYS?
Pourquoi pas MESHVIS_EXTERNAL? Çà éviterait d'avoir la vue obstruée pas le mesh en mode cockpit.

J'avoue ne pas avoir fait de réglages optimum, faute de temps, et je voulais sortir l'addon, il prenait la poussière ;)
Mais pas de soucis, il y aura des améliorations ;)


Offline no matter

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Reply #137 - 11 April 2007, 22:14:21
BTW, le projet est excellent et prometteur (pourtant en general je ne suis pas trop fan des addons SF). :turning:

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no matter.

Offline korben62

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Reply #138 - 11 April 2007, 22:54:20
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Vi tu peux, get objhandle puis interface vessel v-> et tu fait ce que tu veut avec comme si tu était le vaisseau.

Dan

Oui je vois , capturer l'interface d'un vaisseaux, ça permet de le piloter à distance
en lui appliquant la serie des setthruster....  grouplevel dir etc....oui j'ai expérimenté ça

OBJHANDLE hV = oapiGetVesselByName ("STRAGIRE");
VESSEL *v = oapiGetVesselInterface (hV);//capture de l'interface du stragire
v->SetThrusterGroupLevel (THGROUP_MAIN, 0.3);


mais je pensais a qq chose de plus radical pour carrément stopper, inverser ou modifier la course d'un vaisseaux
, le faire tourner comme une toupie ou le secouer comme un prunier
avec un DefSetStateEX ? vu que j'ai deja le handle du vaisseau touché




Offline korben62

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Reply #139 - 11 April 2007, 22:57:50
Oups!! Getelements/setelements  completement passé a coté




Offline siriusfett

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Reply #140 - 11 April 2007, 23:37:50
Génial brainstorm, c'est très réussi.    :top:



Offline brainstorm

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Reply #141 - 11 April 2007, 23:48:37
Merci à tous ! ;)


Offline DanSteph

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Reply #142 - 12 April 2007, 00:06:58
La chiote setelement... j'aime pas trop.

Essaie v->getangularvel/setangularvel pour le faire tourner, marche excellement très bien ca.
(voir le fil "messerchmit")

pourquoi pas un addforce pour l'impact ? vecteur, force, hop addforce...
Controller directement la pos hmmmm... pas pour un impact je dirais.

Dan



Message modifié ( 12-04-2007 00:08 )


Offline picto

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Reply #143 - 12 April 2007, 00:07:01
Téléchargé, essayé et apprécié ! :beer:

Je comprend mieux certaines remarques sur le fil Starwars ;) en lisant ceci :
"Pour l'instant il n'y pas beaucoup de fonction d'activées, mais prévision d'upgrades pour améliorer cet univers.
Gestion des dégats, vols spatiaux (simulation de vol atmosphérique pour les combats), effets visuels et sonores ...
peut être des bases terrestres et extraterrestres."

Vivement la suite !


Pic

Offline brainstorm

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Reply #144 - 12 April 2007, 00:12:45
Quote
DanSteph wrote:
La chiote setelement... j'aime pas trop.

Essaie v->getangularvel/setangularvel pour le faire tourner, marche excellement très bien ca.
(voir le fil "messerchmit")

pourquoi pas un addforce pour l'impact ? vecteur, force, hop addforce...
Controller directement la pos hmmmm... pas pour un impact je dirais.

Dan

Pour avoir tester les 2, setangularvel est plus fluide je dirais ... ;)
addforce, c'est quand même la méthode bourrin ;)


Offline yoann

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Reply #145 - 12 April 2007, 00:12:49
un seul mot:


ouaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii   !!!   :eek:


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Offline brainstorm

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Reply #146 - 12 April 2007, 00:14:05
Quote
picto wrote:
Téléchargé, essayé et apprécié ! :beer:

Je comprend mieux certaines remarques sur le fil Starwars ;) en lisant ceci :
"Pour l'instant il n'y pas beaucoup de fonction d'activées, mais prévision d'upgrades pour améliorer cet univers.
Gestion des dégats, vols spatiaux (simulation de vol atmosphérique pour les combats), effets visuels et sonores ...
peut être des bases terrestres et extraterrestres."

Vivement la suite !


Faudra pas être trop pressé, car y'a du taf là et sévère ! ;) Faudra que je consulte maitre korben ! ;) Mais j'ai
confiance ! Rien n'est impossible !! Et comme on dit chez nous, "qui peut le plus peut le moins" ;)


Offline DanSteph

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Reply #147 - 12 April 2007, 00:19:28
Quote
brainstorm a écrit:
Pour avoir tester les 2, setangularvel est plus fluide je dirais ... ;)
addforce, c'est quand même la méthode bourrin ;)


Ouais mais y a pas d'équivalent pour la position que setangular
il n'est donc utile que pour la rotation.

Y a setelement mais franchement c'est la merde à gerer ce truc.
Addforce devrait bien marcher c'est presque fait pour ca...
(explosion & deviation si j'ai bien lu)

Dan



Message modifié ( 12-04-2007 00:20 )


Offline korben62

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Reply #148 - 12 April 2007, 10:05:42
Quote
(explosion & deviation si j'ai bien lu)

t'as bien lu, dans le dll du projectile se serais bien d'appliquer a la cible une réaction proportionelle
a la vitesse relative cible/projectile
1 dans la direction opposée au vecteur d'impact
2 ou plus réaliste la résultante géometique du vecteur cible/vecteur projectile
3 lui appliquer une rotation  dont le vecteur couple serait CDG-cible /vecteurprojectile
comme pour detecter l'impact je determine une sphere dont le diametre est le size .
Le levier de mon couple est la droite passant par le cdg de la cible et le point de renrée dans la sphere
Sa direction  celle de l'impact
Et son intensité (vitesse de rotation ) proportionelle a, la vitesse relative d'impact,  la distance au COG
de la cible, et pourquoi pas la quantité de carburant restant dans le projectile

De la trigo , rien que de la trigo

Oui addforce est intéressant, sans compter qu'on peut en mettre plusieurs ,  creer un couple.




Offline Jekka

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Reply #149 - 12 April 2007, 12:10:56
Alors téléchargé et testé en 5 min... :siffle: je sais, c'est pas très pro... :badsmile:

Mais alors le design des vaisseaux, excellent :applause: si ce ne le pirate carrier qui est vachement sombre, donc pas
évident de pouvoir apprecier tous les détails. Mais là, je chipotte ;)

Sinon, j'ai pô réussi à toucher un autre vaisseau, mais ça c'est paske j'ai fais le con avant et que j'ai pas beaucoup de
temps pour tester... :badsmile: