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Author Topic: DeltaGliderEX  (Read 31953 times)

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Offline Schimz

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Reply #25 - 15 February 2007, 17:41:44
Voilàà :)
La "vitre", je l'ai refaite vite fait mais avec une modélisation plus propre (chemin, profil, extrusion). Donc vé remaillé
ça, j'ai déjà le chemin d'extrusion, donc c'est simple à refaire.



Offline Schimz

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Reply #26 - 05 March 2007, 17:18:28
mouarf, 32 calques et 34Mo pour la nouvelle texture des propulseurs :D
Rassurez vous, l'image finale fait 64 Ko :o

(et j'ai encore perdu 1000 polys, chuis 10280 :badsmile: )



Message modifié ( 05-03-2007 17:23 )


Offline Well

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    • L'Atelier Wellographique
Reply #27 - 05 March 2007, 18:01:38
Content d'avoir quelques nouvelles du DGex.
Vivement la prochaine update, le propulseur actuel tout cassé ne fait pas trés joli.


Offline Schimz

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Reply #28 - 08 April 2007, 10:38:10
Bon, j'ai un maousse problème. Pour avoir le plus de détails possible sur les propulseurs avec une texture de 256, j'ai fais
un unweld de tout les polys (detach sur 3ds je crois) pour pouvoir les placer chacun à leur place :

Hop tout les polys détachés (je perd le smoothing)


Je place le tout pour faire mon UV


Un fois fini, je fais un... weld (attach sur 3ds ?) pour retrouver le mesh de départ



Mon problème est qu'apparemment le format 3ds n'aime pas trop. Voilà ce que ça donne sous 3dexploration :



Bien sûr, avec le modèle unweldé pas de problème, mais sans smoothing, c'est moche.



Offline picto

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Reply #29 - 08 April 2007, 19:56:07
Il faut aussi attacher ( weld aussi alors que pour les polys c'est effectivement attach :badsmile: )
les vertex de la map ( je sais pas si on dit aussi vertex dans ce cas ) Les edges apparaissent
alors en blanc. Sous 3DSmax, c'est collapse des vertex du mesh et weld des vertex de la map
pour maitriser le smoothing ( pénible de temps en temps )

Sur cette image, les edges en vert impliquent que les polys seront impossibles à smoother si
l'envie nous en prend.




Pic

Offline Schimz

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Reply #30 - 09 April 2007, 12:19:49
Quote
picto a écrit:
Il faut aussi attacher les vertex de la map
Bin c'est le cas. Quand je fais le merge (pas weld en fait - c'est autre chose.) ça solidarise les polys en
fusionnant les vertex.



Offline picto

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Reply #31 - 09 April 2007, 20:46:35
Photo 1
J'avais trois meshes au départ avec chacun leur map.
Je fais un attach des trois meshs, je me retrouve avec cette map
unique. Les seams sont en vert.



Photo 2
Je repasse en editable mesh et sélectionne un des vertexs ...
Y'en a deux ! Collapse ... un seul vertex ... smoothing ... ça change rien.



Photo 3 après le collapse en editable mesh et un autre smoothing
Parce que sur max, ça ne suffit pas ...
Je fais un aperçu des connexions des vertices de la map.
Si je ne les fusionne pas ( et c'est impossible de les
fusionner dans cette situation )
Rien à faire pour avoir du smoothing sur ces polys là avec une telle map !
Ce qui est totalement c... d'ailleurs.



C'est pas ça la situation que tu présentes ?



Message modifié ( 09-04-2007 20:57 )

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Offline Raptros

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Reply #32 - 10 April 2007, 11:41:48
baleeeeeeze mais c'est quoi la "vitre" a l'arriere? un réacteur ionique?


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline Schimz

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Reply #33 - 10 April 2007, 19:37:14
Quote
picto a écrit:
C'est pas ça la situation que tu présentes ?

Dieu que Max est abscons :) Mais oué, c'est ça le problème. LW, ça n'a pas l'air de le déranger d'avoir un vertex ayant 2
emplacements sur une UV. C'est trés pratique pour ces problèmes de "coutures", mais apparement, ça fait hurler Max.



Message modifié ( 10-04-2007 19:44 )


Offline Raptros

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Reply #34 - 10 April 2007, 19:49:02
PEEEEEERSOOOOOOONEEEEEEE  NEEEEEEEE HUUUUUUURLEEEEEEE IIIIIIIICIIIIIII

d'accord je sors :badsmile:


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline jer11

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Reply #35 - 10 April 2007, 20:26:46
Les besoins de moteurs du bateau alimentent plus. le acc est 3 et la masse est plus lourde que le planeur de
delta. :down: :eek: :bave:




Age 13

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Reply #36 - 10 April 2007, 20:31:12
????????????????????????????? :eek:


kamikaze a plein temps :badsmile:




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Reply #37 - 10 April 2007, 20:38:52




Message modifié ( 10-04-2007 20:39 )


Offline picto

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Reply #38 - 10 April 2007, 20:40:32
Quote
ça fait hurler Max.

Et perdre des cheveux à ceux qui l'utilise. :)
Il m'a fallu un moment avant de comprendre ce fonctionnement.

En plus, si j'ai bien compris, LW fusionne réellement les vertexs quand tu fais un attach ...
Mon petit record perso, huit vertexs sur un seul point de l'espace à force de changer,
détacher, modifier et réattacher des meshes ... :badsmile:

Enfin, la question à 100 balles.
Quand tu fais une map comme celle là sur LW avec le smoothing qui va
bien la conversion et le rendu sur Orbiter se passent il bien ?

Un patch max sur Internet pitêtre ? Je vais regarder ...


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Offline picto

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Reply #39 - 10 April 2007, 20:41:52
Jer, automated translation with google ?
We can't read you at all :)


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Reply #40 - 10 April 2007, 21:13:09
je pige que dalle a l'english


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Reply #41 - 10 April 2007, 22:22:34
Schimz !!!

Je crois que j'ai une solution à ton problème !
Bon faut refaire la map sur Max mais, si c'est pour
résoudre un problème de conversion ça vaut le coup.

Réattacher ton mesh en un seul morceau.
Aucun  projecteur UVs dessus ...
Render to texture en Automatic unwrap réglé sur Chanel 1
Unwrap only et c'est max qui explose la map sans perdre le smoothing.
Il te suffit juste ensuite de repérer les bons morceaux sur l'éclaté ainsi obtenu et
de recomposer tes superpositions de bouts de map pour avoir un max de détails ;)
avec le moins de pixels possibles.

J'ai pas converti ma chtite sphère en Orbiter pour vérifier si le smooth est toujours présent,
mais il n'y a pas de raisons  .... à priori :sick:




En tout cas, il y a un truc que j'ai oublié de dire au passage,
ils sont superbes tes nouveaux réacteurs !



Message modifié ( 10-04-2007 22:48 )

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Offline Raptros

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Reply #42 - 11 April 2007, 11:18:08
quelqun pourait me dire ce qu'est la"vitre" a l'arriere du DGex??
svp


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Offline Schimz

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Reply #43 - 11 April 2007, 16:43:36
La propulsion électrique.

pic -> oui, c'est la projection UV Atlas. Mais chaque poly a son espace sur l'UV. Sur ma texture postée plus haut, c'est l'inverse.



Message modifié ( 11-04-2007 16:48 )


Offline picto

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Reply #44 - 11 April 2007, 22:09:32
Oui, oui, j'avais bien compris, quand je disais recomposer les superpositions ... dans le cas de la sphère ce serait
superposer à nouveau les quatre cercles qui se ressemblent et les deux du haut et du bas. ( par exemple )
Enfin, faire une map qui ressemble à la tienne à partir de celle obtenue par l'automatic unwrap..
Et dans ce cas, la manipulation ne fait pas perdre le smoothing ...  une façon de composer avec les mystères de Max
en quelque sorte.


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Offline Raptros

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Reply #45 - 13 April 2007, 16:51:48
propulsion ionique??


mais en plus grand?


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Offline Schimz

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Reply #46 - 13 April 2007, 16:54:02
Quote
Raptros a écrit:
propulsion ionique??
Oui


En mode ECO :)



Offline Raptros

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Reply #47 - 13 April 2007, 17:59:55
wéééééé vive la réolution de l'ion!! on va pouvoir alez loin avec sa!! plus besoin de bcp de carbu (a pars pour le décolage)
apres suffit de gros panneau solaires puis on peut faire de looooooooooooong voyage ..... faut quand meme pensez a l' O² et
aux vivres sinon


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Offline yoann

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Reply #48 - 13 April 2007, 18:02:31
moue, et beaucoup de temps, avec les propulseur d'aujourd'hui...


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    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Raptros

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Reply #49 - 13 April 2007, 18:14:07
bin oui mais on peut pas tout avoir!:grrr:

la rapidité et voyagé"à l'infini"   :trucdeouf:


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