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Author Topic: Texture "allumé" et dll pour le Papy's bar ?  (Read 7643 times)

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    • L'Atelier Wellographique
22 July 2006, 13:25:09
Certains d'entre vous ont du remarquez comme moi, que les textures des dock de la station ISS sont toujours
illuminé, même lorsqu'ils ne sont pas eclairé par le soleil.

Je suppose que c'est une nouvelle fonctionnalité d'Orbiter 2006...
D'ou ma question, quelqu'un sait-il reproduire cet effet ?
Cela pourrait être utile pour beaucoup de choses, par exemple pour le papy's bar, les panneaux publicitaires serait
du plus bel effet en restant allumés. J'imagine que cet effet n'est réalisable qu'en dll...
J'en profite donc d'ailleurs pour demander si une bonne âme serait interesser de créer une dll pour le Papy's bar, il
est trop instable à mon gout avec le module spacecraft. Avec une dll, ont pourrait l'utiliser plus facilement dans les
scenarios. Certe pour le moment le Papy's bar n'as semble t-il pas encore succité un grand engouement, mais peut
être que cela viendra. Des scenarios "tutoriaux" serait pourtant interessant non ?



Message modifié ( 22-07-2006 13:26 )


Offline brainstorm

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Reply #1 - 22 July 2006, 14:17:02
Non, il suffit de modifier les fichier msh et de mettre à plus de 0 la ligne concernant l'émission de lumière (kla dernière
ligne sur les 4) pour la définition des textures.



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    • L'Atelier Wellographique
Reply #2 - 22 July 2006, 14:20:58
C'est donc réalisable avec n'importe quel mesh ?
Pourrait-tu expliquer plus en detail cette technique, avec un exemple rapide ?
Si tu as le temps biensur ^^


Offline brainstorm

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Reply #3 - 22 July 2006, 14:34:49
Bien sûr :

Material1
0.047 0.000 0.157 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420
0 0 0 1             --> ici tu met 1 1 1 1 et ça illumine à 100 %

Material1 étant par exemple défini tout à la fin du fichier msh.



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Reply #4 - 22 July 2006, 14:44:06
Un grand merci pour toi brainstorm, je vais
faire des essais avec cette technique.
Je vais pouvoir faire de jolie choses avec ça. Vraiment merci !


Offline Charlotman

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Reply #5 - 22 July 2006, 19:08:25
tien d'ailleur est-il possible de faire des texture animés ? (comme un gif animé) ce qui permetterait de faire des panneaux
publicitaires télévisés par ex



Offline Schimz

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Reply #6 - 22 July 2006, 19:34:20
bah y'a pour les cockpits. 'me semble pas que ce soit limité à ça.



Offline brainstorm

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Reply #7 - 22 July 2006, 19:37:03
Je ne sais pas car ce sont des DDS que l'on utilise... Et donc ce n'est plus du format GIF donc pas certain que ça
marche mais bon je peux me tromper, à vérifier ...



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Reply #8 - 22 July 2006, 20:18:16
Les petites astuces comme ça il faut les partagés ^_^
Je pense que beaucoup n'étaient pas aux courant.
Quelle sont les autres possibilités ? Pour la reflection par exemple ??


Offline Schimz

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Reply #9 - 22 July 2006, 21:22:53
Quote
brainstorm a écrit:
Je ne sais pas car ce sont des DDS que l'on utilise... Et donc ce n'est plus du format GIF donc pas certain que ça
marche mais bon je peux me tromper, à vérifier ...


C'est du DDS pour le VC
Sinon, j'ai justement pensé à un truc. Pour simuler le visuel du brulé d'une reentrée sur des carlingues. Un nouvel objet
avec une texture différente. Affiché avec l'original. Grâce à l'accés au propriétées de matériaux, on fait un dissolve des 2,
et c'est tout :)
Par contre faut voir comment se comporte le moteur 3D (le chevauchement des faces).

Et accessoirement, mather un joli fondu :p



Message modifié ( 23-07-2006 08:38 )


Offline korben62

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Reply #10 - 22 July 2006, 22:24:17
pour les textures a part un DLL je vois pas




Offline Well

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Reply #11 - 22 July 2006, 22:43:47
No matter à reussi à créer cet effet avec le demonstarteur ARD lancé par Ariane 5 lors du vol 503.
J'avais créer deux textures pour le bouclier, dont une cramée. Certe l'effet viens d'un seul coup en appuyant sur la
touche J



Offline korben62

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Reply #12 - 22 July 2006, 23:07:39
A moins que
si je prend le cas du bouclier si dessus tu fait un 2eme bouclier juste un peu plus concave avec une texture semi
transparente DXT 5
sur laquelle il n'y a que les traces de brulure
tu crée une animation de ce bouclier (translation -z)de façon a ce qu'il vienne se superposer a une toute petite
distance du premier
avec le temps d'animation ça va faire apparaitre progressivement les traces de brulure en partant du centre non ?




Offline Schimz

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Reply #13 - 22 July 2006, 23:10:54
y'a pas de fading avec les surfaces transparentes



Offline Papyref

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Reply #14 - 23 July 2006, 12:37:05
Quote
brainstorm a écrit:
Bien sûr :

Material1
0.047 0.000 0.157 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420
0 0 0 1             --&gt ici tu met 1 1 1 1 et ça illumine à 100 %

Material1 étant par exemple défini tout à la fin du fichier msh.


Si on fait 1 0 0 1 on illumine en rouge
Si on fait 0 1 0 1 on illumine en vert
Si on fait 0 0 1 1 on illumine en bleu
Si on fait 1 1 0 1 on illumine en jaune (complémentaire rouge+vert)
Si on fait 1 0 1 1 on illumine en magenta (complémentaire rouge+bleu)
Si on fait 0 1 1 1 on illumine en cyan (complémentaire vert+bleu)
Si on fait 1 1 1 1 on illumine en blanc

:turning: Papyref


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Reply #15 - 23 July 2006, 12:43:26
Merci à toi pour cette précision papyref !
J'apprend plein de choses ces derniers temps ! ils faudra quand même que l'on se decide à faire des Recapitulatif en
Pdf de toutes ces techniques... !


Offline korben62

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Reply #16 - 24 July 2006, 00:39:04
Papy y a aussi un 5éme chiffre le 3ds2msh de VINKA ne le mets pas

Material1
0.047 0.000 0.157 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420
0.196 0.000 0.635 0.420 80  c'est le "POWER" 0<0<100 qui controle l'aspect: metallique, plastique, verre ...etc
                                                    de la couleur speculaire

0 0 0 1 --> ici tu met 1 1 1 1 et ça illumine à 100 %




Offline Papyref

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Reply #17 - 24 July 2006, 10:40:44
Merci Korben pour le 5éme élément !

Papyref

« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by Papyref »

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Reply #18 - 24 July 2006, 11:02:53
Merci Korben, mais quel chiffre correspond à quel matiére ?

« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by Well »

Offline brainstorm

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Reply #19 - 24 July 2006, 11:15:58
les 3 chiffres sont pour RGB (Red Green Blue) le dernier je suppose le pourcentage de luminosité.


« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by brainstorm »

Offline korben62

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Reply #20 - 24 July 2006, 11:50:02
Pas tout à fait disons que c'est la reflectivité
plus il est élevé plus il reflechit de lumiére (le metal brillant c'est à peu pres dans ces eaux la 80, le plastique 20
j'ai pas de valeurs exacte je fait par tatonement et ça depend de la texture)
quand il est a 0 c'est mat (par defaut c'est ce que l'on obtiens avec 3ds2msh)


« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by korben62 »


Offline brainstorm

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Reply #21 - 24 July 2006, 11:55:43
Ok, merci pour l'info ! ;)


« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by brainstorm »

Offline Well

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Reply #22 - 24 July 2006, 12:14:17
Merci Korben d'avoir partager ces infos.

Je vais aller m'entrainer

« Last Edit: 24 July 2006, 12:14:17 by Well »