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Author Topic: Hermès enfin terminée !! ;) Addon dispo page 15 !  (Read 82703 times)

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Offline brainstorm

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Reply #100 - 09 August 2006, 23:42:22
bah j'ai un pb d'afichage du mesh, je cherches justement pourquoi
je pense qu'il est créé mais je sais pas trop ou !! ;)  Mais ca ne plante plus au jettison cette fois ;) il me crée bien le
module hermès (dll) mais le mesh est qqpart ;)
Quand je le trouve je vous fait signe :)



Offline brainstorm

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Reply #101 - 10 August 2006, 00:22:59
Bon, j'arrive à afficher le mesh mais effectivement, pas d'anim fonctionnant ...
bizarre tout ca ... Faut que je potasse un peu les exemple, ca doit venir de la mais ou ...



Offline brainstorm

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Reply #102 - 10 August 2006, 09:42:22
Bon, alors je pense savoir pourquoi j'ai un soucis d'anims... (mais pas où lol)
Dans le fichier de config d'hermès, il faut préciser MeshName (c'est mieux si on veut le voir) et Module (pour savoir
quelle dll on utilise).

Je mets donc MeshName = hermes. Pas de soucis, je visualise bien mon mesh et au bon endroit.
En revanche, lorsque je rajoute Module = hermes dans le fichier CFG, plantage lors de la création du vaisseau
(oapiCreateVesselEx).

Donc, j'ai fait le test dans mon hermes_tmp en changeant de vaisseau, genre Atlantis_SRB et la par contre ça marche
(alors que le fichier de config est pourtant écrit de la même façon - Module et MeshName).

Je me suis donc dit : "bah tiens essayons de recompiler Atlantis_SRB.cpp" et là, ca plante à la compilation. Donc, je
me demande si je n'ai pas un soucis de SDK. Pour info, j'ai pris le SDK de korben qu'il nous a gentiment fourni avec
fichier txt pour parametrer crimson, et j'ai ajouté la mise à jour pour orbiter 2006.
Donc est ce qu'il me manque quelquechose à mon sdk ? Mystère, j'ai demandé à vinka s'il avait un lien vers un sdk
qui marche bien, histoire de voir si ça peut venir de la.

Sinon, reste hermes.cpp à potasser, voir s'il ne manque pas quelquechose, car ça ne devrait normalement pas
planter. Le fait de ne pas voir les anims fait que la dll n'est pas chargée correctement. Dès que j'en sais plus, je vous
fait signe.

Désolé de ramer à ce point, c'est une grosse perte de temps et j'ai l'impression de faire du sur place mais pour la
suite et les futurs modules, ce sera une sacrée épine du pied de retirée une fois ce problème réglé ! :)



Offline korben62

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Reply #103 - 10 August 2006, 10:21:22
pour le mesh, c'est pour ça que j'avais ajouté

void hermes_tmp::Addhermes (const VECTOR3 &ofs) // et ça aussi
{
hermesMesh = oapiLoadMeshGlobal ("hermes");
UINT meshidx;
meshidx = AddMesh (hermesMesh, &ofs);
SetMeshVisibilityMode (meshidx, MESHVIS_ALWAYS);
}
comme ça il est prechargé automatiquement quelque soit ce qui est indiqué dans le cfg

comme je le disais avant, le probléme ne viens pas de hermes_tmp.cpp, il fonctionne parfaitement avec le jetiscope
compilé avec le SDK lui aussi (a part les anims) donc exit le probléme de config SDK
mais de hermes cpp
c'est ce module la qui fait tout planter; déja je separerais les h en hermes.h hermes_tmp.h
car la il y a un probléme de #ifndef __hermes_tmp_H ..... 2 delaration vessel2 ........#endif


pour les anims , je crois savoir,  il faut les ajouter ici mais comment ?

void hermes_tmp::jettison()
{
VESSELSTATUS2 vs;
VESSELSTATUS2::FUELSPEC fuel;
VESSELSTATUS2::THRUSTSPEC thrust;
memset (&vs, 0, sizeof(vs));
vs.version = 2;
GetStatusEx (&vs);
vs.flag = VS_FUELLIST | VS_THRUSTLIST;
vs.fuel = &fuel;
vs.nfuel = 1;
vs.fuel->idx = 0;
vs.thruster = &thrust;
vs.nthruster = 1;
vs.thruster->idx = 0;
Local2Rel (_V(0,0,2), vs.rpos);
vs.arot.z += 0.25*PI;
vs.status = 0;
oapiDeleteVessel(ht,0);
oapiCreateVesselEx ("hermes", "hermes", &vs);
Addhermes (OFS_hermes);
}

tout le probléme vient , je pense de VESSELSTATUS2 vs;
ou il y a récuperation des status du vaisseau courrant
par contre ce qui etait tés intéréssant dans l'essais jetiscope, c'est le petit detail des ailes ouvertes dans le mesh de
base,  fermées au chargement oapiCreateVesselEx et le tir laser qui fonctionnait
ça voulais dire 2 chose .
1 lors du chargement les états d'animation sont lus (pas les animations elles mémes)
2 TOUT les thruster (méme les USERS) sont fonctionnels

donc personnelement je pense qu'il faut faire un essais en declarant les animations dans les 2 modules




Offline brainstorm

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Reply #104 - 10 August 2006, 12:09:55
Pour les .H, pas de soucis, ça compile bien chez moi.
Mais ce qui m'épate, c'est que si on charge la dll d'hermes, logiquement, c'est elle qui charge le mesh ... ainsi que les
anims. Donc, si je ne précise pas Module = hermes, ça ne risque pas de marcher. Et ce que je disais, le fait de le
préciser me fait planter, donc c'est sûr que ça vient d'hermes.cpp

Mais je le disait, je me suis dit que si je voulais faire un peu de copier / coller avec Atlantis_SRB, de façon à avoir une
structure de code similaire, il faudrait au préalable que ça compile ! ;) Donc, j'ai essayé de recréer la dll d'Atlantis_SRB
mais ca plante ... J'essaierai de mettre le mess d'erreur plus tard ... Mais du coup, j'ai pensé à un soucis de orbitersdk.

Bref, faut juste se concentrer sur hermès.cpp et imiter Atlantis_SRB et vérifier ce qu'il y a de différent.



Offline korben62

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Reply #105 - 10 August 2006, 13:02:48
moi j'essayerais deja la dll hermes toutes seule dans un scenar
pour etre sur qu'elle fonctionne
Un module compilé n'est pas forçement un module qui marche, j'en ais eu l'experience.
le jetiscope j'etais certain qu'il marchait seul, hermes j'ai essayé ça plantait tout le temps (mais bon javais pas tout)
j'avais commencé a separer les h, mais comme il me manquais les autres mesh;  chez moi c'est là d'ou venais le
plantage, mais un plantage peut en cacher un autre.




Offline brainstorm

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Reply #106 - 10 August 2006, 17:30:49
Bah le truc, c'est que seule, elle marche ! ;) Je l'ai déjà déjà chargé sans soucis et les anims fonctionnent !! ;)



Offline korben62

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Reply #107 - 10 August 2006, 19:28:37
le probléme c'est que ni le SRB ni le tank  d'atlantis n'ont d'animations, il va falloir innover.




Offline brainstorm

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Reply #108 - 10 August 2006, 21:53:03
Hourra ! J'ai trouvé ! Y'a tout qui marche !! ;) Après 5 jours de recherche, il était temps ! Donc, chargement ok du mesh et de la dll, anim ok, bref, je suis hyper content ! ;) Je vous en dit plus dès que je finis les 3 modules (car je viens de finir juste la partie hermès)



Message modifié ( 10-08-2006 23:09 )


Offline korben62

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Reply #109 - 11 August 2006, 10:50:09
alors c'etait quoi finalement ?




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Reply #110 - 11 August 2006, 11:07:39
On n'a toujours pas eu le droit à de nouvelle sphotos d'Hermès. As tu refait les raccords entre le "body" et la voilure ?



Offline brainstorm

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Reply #111 - 11 August 2006, 12:15:59
ALors, le problème venait du fait que lorsque l'on fait oapiCreateVessel,  il charge la dll (appel du constructeur etc) et
dans l'une de mes méthodes, il faisait un oapiGetVesselyName d'un vaisseau qui n'était pas encore chargé ! (falloir le
trouver celui là :D) donc du coup ça plantait.

A l'heure actuelle, tout fonctionne, au jettison, mes 3 modules sont créés et immédiatement attachés entre eux. Les
anims marchent parfaitement, il ne reste plus que de la config et le reste des anims à finir.

En ce qui concerne le raccord, je l'ai retravaillé du mieux que j'ai pu, ça me semble satisfaisant, vous me direz ce que
vous en pensez, je mettrais quelques photos ce soir  ! ;)

Pour les anims, j'ai fini l'ouverture du sas d'hermès (à fermer avant de détacher le Module de Ressources - MRH
histoire de pas dépressuriser ! ;) ); également fini la descente du train d'atterrissage. Il me reste les volets de
profondeur et de direction à animer, je crois que j'ai trouvé comment faire, c'est juste du paramétrage.

Il me reste à animer également l'ouverture des radiateurs du Module de Propulsion (MPH).

Reste aussi les thrusts à gérer (2 MAIN pour le MPH) et tous les RCS de la navette. Je vais essayer de me débrouiller
(mais c'est pas encore sûr) de gérer la commande des réacteurs du MPH à partir d'hermès, histoire de pas changer
tout le temps d'objet pour les manips (un coup hermès, un coup hermes_mph).

Le point de docking est créé également, je l'ai fait pointé sur hermès, mais physiquement, il se trouve sur le MPH.
Intérêt de la manoeuvre : éviter également de changer de module (MPH qui n'a PAS de RCS) pendant la manoeuvre
de RDV. Le dock disparaît dès que le MPH et MRH sont détachés d'hermès bien sûr.

Voila le bilan du projet hermès. Ca donne l'impression qu'il reste beaucoup de choses à faire mes croyez moi, ça va
aller vite, car le plus dur est fait !
Une petite surprise qui arrivera en même temps, j'en parlerais quand ça sera fait ... Je l'ai dit, je veux faire un beau
module, très fonctionnel, bref à la hauteur de vos espérance ! ;)



Offline yoann

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Reply #112 - 11 August 2006, 12:25:29
on atemps tes images avec impatience.

__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Momo

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Reply #113 - 11 August 2006, 12:30:57
Quote
brainstorm a écrit:

Voila le bilan du projet hermès. Ca donne l'impression qu'il reste beaucoup de choses à faire mes croyez moi, ça va
aller vite, car le plus dur est fait !
Une petite surprise qui arrivera en même temps, j'en parlerais quand ça sera fait ... Je l'ai dit, je veux faire un beau
module, très fonctionnel, bref à la hauteur de vos espérance ! ;)


Bonne chance pour le reste! j'ai hate de voir le resultat, qui va déchiré je suis sur!
Bravo et merci!


Offline brainstorm

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Reply #114 - 11 August 2006, 12:39:43
Merci pour vos encouragements ! ;) Une petite question C++ : les attachments permettent-ils de cumuler les masses
des modules? Je veux dire : est ce que si chaque module à sa masse, le fait de les attacher entre eux me permet il
d'avoir des mouvement réaliste du au différence de masse des objets ? (est ce qu'un MPH genre de 2 tonnes (c un
exemple)) va t'il pousser une 15aine de tonnes en tout (MPH + MRH + navette) ou bien juste ses 2 tonnes ?
Ou alors faut il que je configure chaque module attachés à 15 t tous les 3, et leur masse propre lorsqu'ils sont
détaché ?



Offline Extincteur

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Reply #115 - 11 August 2006, 13:13:54
je ne sait pas si tu a essaye mais quand j'ai essaye de doer quelque chosse a un module atache dans la navette
mon quelque chose est rester au meme endroit au decollage.



Offline korben62

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Reply #116 - 11 August 2006, 14:02:11
aH OUI l' oapi des attachements




Offline brainstorm

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Reply #117 - 11 August 2006, 14:31:08
Quote
extincteur a écrit:
je ne sait pas si tu a essaye mais quand j'ai essaye de doer quelque chosse a un module atache dans la navette
mon quelque chose est rester au meme endroit au decollage.


Probablement car tu n'as pas défini ton "quelquechose" en "orbiting earth" dans ton scénario au lieu de landing
earth.

Quote
aH OUI l' oapi des attachements

Une idée concernant cette histoire de masse ? Histoire d'être réaliste ! ;)



Offline korben62

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Reply #118 - 11 August 2006, 15:09:03
pour la masse d'hermes au décollage d'ariane ?




Offline korben62

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Reply #119 - 11 August 2006, 15:23:53
les masses des attachements, contrairements au docks, n'ont aucune influence sur le comportement du porteur
il faut en tenir compte dans le dll du porteur (c'est le cas de l'atlantis ou il y a une gestion de masse et de carburant)
ce qui est bien dans mulitstage c'est que cette masse est prise en compte dans le payload au décollage.
Par contre
Comme tu as choisis pour ton enssemble Hermes MRB MRH, d'utiliser des attachements il faut compenser
en mettant a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble .
De méme quand tu sépare le mrb en tant que vaisseaux a part entiére, de l'ensemble hermes-MRH il faut aussi mettre
a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble restant.
puis faire de méme lors de la séparation du MRH pour hermes




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Reply #120 - 11 August 2006, 15:27:22
Heu j'ai inversé MRB & MRH




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Reply #121 - 11 August 2006, 15:40:57
Pour les attachements et le probléme de oapiGetVesselyName
il rend un NULL si le nom n'existe pas

met un "IF"
ex :
IF ( (hV = oapiGetVesselByname (TOTO))  != NULL    )
                        {    la suite ici }
                           else
                         {                    }




Offline brainstorm

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Reply #122 - 11 August 2006, 16:21:28
Bah, le pb c'est que j'essayais de faire d'autrs manip avec NULL ! lol
Bref, plus besoin de se torturer l'esprit, c'est résolu ! ;)



Offline brainstorm

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Reply #123 - 11 August 2006, 16:22:40
Quote
korben62 a écrit:
les masses des attachements, contrairements au docks, n'ont aucune influence sur le comportement du porteur
il faut en tenir compte dans le dll du porteur (c'est le cas de l'atlantis ou il y a une gestion de masse et de carburant)
ce qui est bien dans mulitstage c'est que cette masse est prise en compte dans le payload au décollage.
Par contre
Comme tu as choisis pour ton enssemble Hermes MRB MRH, d'utiliser des attachements il faut compenser
en mettant a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble .
De méme quand tu sépare le mrb en tant que vaisseaux a part entiére, de l'ensemble hermes-MRH il faut aussi mettre
a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble restant.
puis faire de méme lors de la séparation du MRH pour hermes


Super, c'est exactement ce que je voulais savoir ! ;) Merci



Offline brainstorm

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Reply #124 - 12 August 2006, 10:57:01
Une petite photo, comme promis des 3 modules après séparation pour réentrée :



Je vous ferais de belles photos des anims et tout quand j'aurais fini le texturage et les anims.