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Author Topic: L'atlantis d'albator 84 terminé ! Addon dispo page 4 !  (Read 33148 times)

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Offline korben62

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Reply #25 - 01 June 2006, 09:32:23
Ah oui c'est mieux avec MES photos

LOL




Offline brainstorm

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Reply #26 - 01 June 2006, 17:34:08
Heu autant pour moi ;) Complètement désolé !! ;) J'avais pas vu l'auteur lol ! Merki à toi korben ! :wor:



Message modifié ( 01-06-2006 17:34 )


Offline brainstorm

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Reply #27 - 01 June 2006, 18:23:10
Voila, mapping fini:





Offline no matter

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Reply #28 - 01 June 2006, 19:06:34
beau boulot :applause:


------------

no matter.

Offline Charlotman

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Reply #29 - 01 June 2006, 20:02:39
Quote
brainstorm a écrit:
Voila, mapping fini:

excellent !



Offline Tribersman_FR

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Reply #30 - 02 June 2006, 18:25:50
les autre modeur vont en palir de jalousi ^^



Offline Strogoff

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Reply #31 - 02 June 2006, 20:47:12
Sûr !! Il va falloir travailler sur la flotte des sylfides maintenant ^^   Il faut des adversaires à la hauteur d'un si beau
vaisseau pirate..

Tu pourrais nous donner dans le détail comment tu passes de Métaséquoia avec texture à Orbiter ??



Offline Momo

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Reply #32 - 02 June 2006, 21:06:43
sa :hot: grave!!!
Bravo!!


Offline no matter

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Reply #33 - 02 June 2006, 22:38:09
Quote
les sylfides

elles sont grandes et sveltes mais surtout sylvidres! ;)




Message modifié ( 02-06-2006 22:39 )

------------

no matter.

Offline brainstorm

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Reply #34 - 03 June 2006, 01:40:59
Avec Metasequoia, j'exporte en .COB (Caligari object) (Freeware)
Avec 3Dexploration (petit logiciel de visu 3D), je transforme en le .COB en .3DS (shareware)
Puis je fais la conversion avec 3DS2MSH pour avoir du MSH.
Ca marche très bien !
Pour convertir mes images en DDS, j'utilise Dxtbmp. (freeware)

Sinon, j'ai déjà cherché quelques photos de vaisseaux sylvidres, mais pas évident à trouver, je regarderai à l'occasion.

Et encore merci pour vos encouragements ! :)



Message modifié ( 03-06-2006 01:45 )


Offline brainstorm

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Reply #35 - 03 June 2006, 02:18:06
Peut être un cokpit virtuel, j'y réfléchi également.
Pour les photos de vaisseaux sylvidres, je suis preneur, je n'ai quasiment rien trouvé d'intéressant sur google.



Offline Papyref

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Reply #36 - 03 June 2006, 08:25:24
Très joli ! Bravo et continue

:turning: Papyref


Offline Tribersman_FR

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Reply #37 - 03 June 2006, 13:40:26
bouahahahaha !!!

** message subliminal **

/add Gundammod in "idea file"

** fin message subliminal **

puisqu'on en est a revenir sur les vieilles série télévisé je ne perd pas espoir :D



Offline brainstorm

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Reply #38 - 05 June 2006, 15:18:09
Petite question : pour le cockpit virtuel, j'ai commencé à modéliser. Pour les codeurs de C++, j'aurais besoin de
quelques infos pour le positionnement de la caméra.
J'ai vu qu'il y a une fonction SetCameraOffset(...) mais bon, quand je place les coordonnées de ma cam vituelle, ça ne
fait pas grand chose.
Vous avez une idée pour le positionnement ? A savoir où mettre les coordonnées de placement et le vecteur direction
de la cam, si besoin est.
Merki d'avance ! ;)



Offline korben62

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Reply #39 - 06 June 2006, 02:40:17
Tiens en avant premiére voici mon code pour faire un deplacement de camera type FPS
a l'interieur d'un vaisseaux. Je comptais en faire la surprise dans mon SAN KU KAI et la nouvelle version du XB982
(avec laureline en bunny LOL), mais comme j'ai pris du retard.
ça permet méme de sortir du vaisseaux par un sas
J'ai pas encore definis les limites de trajectoires, donc on peu passer à travers la coque.

Pense juste a moi dans ton fichier doc.
DANS le h
   double cam_LRproc;
   double cam_FBproc;
   double cam_UDproc;
   double dL;
   double dF;
   double dU;

DANS le constructeur
                cam_FBproc = 14.0;
   cam_UDproc = -3.4;
   cam_LRproc = 0.5;

valeurs initiales de position de camera

DANS "clbkPostStep"
   //DEPLACEMENT CAMERA
   // CAMERA DROITE GAUCHE
   if (CamLR_Status >= CAM_MLR) {
      cam_LRproc = cam_LRproc+dL ;
      SetCameraOffset (_V(cam_LRproc,cam_UDproc,cam_FBproc));
   }
   // CAMERA AVANT ARRIERE
   if (CamFB_Status >= CAM_MFB) {
      cam_FBproc = cam_FBproc+dF ;
      SetCameraOffset (_V(cam_LRproc,cam_UDproc,cam_FBproc));
   }
   //enum CamUDStatus { CAM_MUD, CAM_SUD} CamUD_Status ;
      // CAMERA haut bas
   if (CamFB_Status >= CAM_MFB) {
      cam_UDproc = cam_UDproc+dU ;
      SetCameraOffset (_V(cam_LRproc,cam_UDproc,cam_FBproc));
   }


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DANS "clbkSetClassCaps"

//definis la camera
   SetCameraOffset (_V(cam_LRproc,cam_UDproc,cam_FBproc));
   SetCameraDefaultDirection (_V(0,0,1));
   SetCameraRotationRange (RAD*360, RAD*360, RAD*70, RAD*70);
   SetCameraShiftRange (_V(0,0,0.1), _V(-0.2,0,0), _V(0.2,0,0));
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DANS "clbkConsumeBufferedKey"
      case OAPI_KEY_LEFT: // mvt CAMERA DR GH AVEC ACCELERATION
         dL =dL -0.003;
         return 1;   
      case OAPI_KEY_RIGHT: // mvt CAMERA DR GH AVEC ACCELERATION
         dL =dL +0.003;
         return 1;
      case OAPI_KEY_UP: // mvt CAMERA AV AR AVEC ACCELERATION
         dF =dF +0.003;
         return 1;   
      case OAPI_KEY_DOWN: // mvt CAMERA AV AR AVEC ACCELERATION
         dF =dF -0.003;
         return 1;
      case OAPI_KEY_NEXT: // mvt CAMERA UP DW AVEC ACCELERATION
         dU =dU -0.003;
         return 1;
      case OAPI_KEY_PRIOR: // mvt CAMERA UP DW AVEC ACCELERATION
         dU =dU +0.003;
         return 1;
      case OAPI_KEY_END: // mvt CAMERA AV AR dr gh stop
         dF =0.0;
         dL =0.0;
         dU =0.0;
         return 1;
      case OAPI_KEY_DELETE: //RESET CAMERA AV AR dr gh stop
         cam_FBproc =14;
         cam_LRproc =0.0;
         cam_UDproc =-3.4;
         return 1;   //




Offline korben62

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Reply #40 - 06 June 2006, 02:46:54
Oh j'ai oublié
dans le h
à public VESSEL2
sous (OBJHANDLE hVessel, int fmodel)


declarer
   enum CamLRStatus { CAM_MLR, CAM_SLR} CamLR_Status ;
   enum CamFBStatus { CAM_MFB, CAM_SFB} CamFB_Status ;
   enum CamUDStatus { CAM_MUD, CAM_SUD} CamUD_Status ;




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Reply #41 - 06 June 2006, 07:48:01
non, vraiment je ne suis pas fait pour le C++....:wall:

------------

no matter.

Offline brainstorm

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Reply #42 - 06 June 2006, 16:54:42
Je teste ça des que j'ai un peu de temps !! ;) Merci bien en tout cas ! ;)
Petite question, tu actives ta cam avec quelle touche ?



Offline korben62

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Reply #43 - 06 June 2006, 17:08:56
celle par defaut F1




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Reply #44 - 10 June 2006, 10:40:10
Bon, petit soucis, j'ai réussi à compiler avec le code que tu m'as donné, mais ça ne donne rien quand je lance la
simulation. Lorsque je fais F1, la cam ne se place pas à l'endroit prévu, et les déplacements avec les touches ne
marchent pas. J'ai peut être zappé quelquechose mais je ne vois pas quoi ....
Une idée ? Je me demande si ça ne vient pas de clbkPostStep(...)



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Reply #45 - 10 June 2006, 12:13:09
Bon, cette fois, ça marche. Le problème est que je ne visualise pas le vaisseau (invisible). Une soluce ?
Je pense à un refresh du vaisseau une fois qu'on passe en vu "intérieure" (F1) mais je ne connais pas la fonction à appeler, ni à quel endroit le faire ...



Message modifié ( 10-06-2006 15:20 )


Offline korben62

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Reply #46 - 12 June 2006, 01:46:11
as tu mis un SetMeshVisibilityMode  MESHVIS ALWAYS ? pour que le vaisseaux soit visible quelque soit les modes
camera




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Reply #47 - 12 June 2006, 18:35:10
Génial, ça marche, merci korben !! ;)



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Reply #48 - 12 June 2006, 19:11:09
Voilà un petit aperçu de se que ça va donner, je vais essayer de bosser  ça  ;)





Offline korben62

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Reply #49 - 13 June 2006, 02:40:31
Raah je réve ya une barre
Brainstorm a la barre, Korben au plumard!!!!!!