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Author Topic: format texture  (Read 4683 times)

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16 February 2006, 21:37:48
Les textures que nous convertissons avec DXtex doivent avoir un format carré 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, etc.

Par contre en regardant les textures dds de mon répertoire Orbiter avec photoshop je m'apercois qu'un bon nombre
ont un format étrange, comme ça:



savez vou spourquoi il y a cette forme decroissante ? ou comment les fait on ?



Message modifié ( 16-02-2006 21:49 )


Offline Well

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Reply #1 - 16 February 2006, 21:40:45
Non je n'avais jamais vu ça
J'imagine que c'est pour utiliser la haute resolution uniquement quand on s'approche de l'objet...
un peu comme un autogen de FS mais pour les textures.
Je ne sais pas si c'est d'un grand interret pour nous, surtout qu'a mon avis c'est gérer dans une dll


Offline no matter

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Reply #2 - 16 February 2006, 21:46:54
Ce sont des mip maps . Pour les activer je coche l'option dans la boite de dialogue de photoshop mais avec DXtex je
sais pas faire.
C'est utilisé pour améliorer les performences, lorsque l'on s'éloigne de l'objet texturé au fur et à mesure la texture
diminue en taille (et donc en taille mémoire) Il vaut mieux l'utiliser dès que les textures sont un peu larges mais çà
grossit un peu le fichier .dds en contrepartie. Je les utilise dès que je fais du 512x512.



Message modifié ( 17-02-2006 21:41 )

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no matter.

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Reply #3 - 16 February 2006, 21:47:17
Et encore je ne parle pas des textues où dans l'image sont réunies toutes les textures d'un engin, comme ici pour le
shuttle fleet 3.8.5



Ca doit être une galère un truc comme ça à appliquer et définir que telle zone va sur tels faces.  

Au fait vous utiliser quoi pour visualiser les dds d'Orbiter ? moi un plugin dans photoshop mais j'en ai perdu l'origine,
donc à la prochaine réinstallation de windows ce sera perdu.



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Reply #4 - 16 February 2006, 21:51:55
Ok no matter. Les différentes tailles sont généré automatiquement où c'est à nous de les créer ?



Offline no matter

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Reply #5 - 16 February 2006, 21:53:48
Mustard va voir par là pour le plugin photoshop :http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html .
Il s'agit du Adobe Photoshop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins
A propos de ces texture du style shuttle fleet ou dgIII, j'aimerais bien savoir comment les faire.


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no matter.

Offline no matter

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Reply #6 - 16 February 2006, 21:58:11
Quote
Les différentes tailles sont généré automatiquement où c'est à nous de les créer

Dès lors que tu as coché l'option dans photoshop tout est fait automatiquement lors de l'enregistrement.
un aperçu de la boite de dialogue (ici c'est l'option sans mipmaps qui est choisie)
http://www.modsonline.com/images/Tutorials/CoD/DDS-level-shot/ddsmenu.jpg

EDIT:Lorsqu'on ouvre une image avec des mipmaps une boite de dialogue demande si on souhaite les utiliser ou non.



Message modifié ( 16-02-2006 22:00 )

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no matter.

Offline Well

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Reply #7 - 16 February 2006, 21:59:03
Moi aussi j'aimerais savoir comment faire, ça se passe dans le logiciel 3d.
Pour no matter et moi qui utilisons 3dstudio max on doit pouvoir faire, par contre dans animator ça m'etonnerais.
Patience camarade nous apprenons doucement mais surement !


Offline no matter

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Reply #8 - 16 February 2006, 22:15:11
Quote
Moi aussi j'aimerais savoir comment faire, ça se passe dans le logiciel 3d.
Pour no matter et moi qui utilisons 3dstudio max on doit pouvoir faire, par contre dans animator ça m'etonnerais.
Patience camarade nous apprenons doucement mais surement !
Le problème c'est l'attribution et la définition des parties de textures .
j'ai essayé les textures multi sous-objet, les déplacements/découpages du fichier bitmap dans l'éditeur de matériau
mais ce n'est pas çà: l'un fait planter le script qui converti le .3ds en .msh et l'autre n'est pas géré dans orbiter.


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no matter.

Offline picto

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Reply #9 - 16 February 2006, 22:28:53
Mustard,
Il faut en passer par l'UVmapping ....
Vois ici ...

http://minilien.com/?9UhLgGt7eV


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Offline eagle113

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Reply #10 - 16 February 2006, 22:29:44
Quote
Well a écrit:
Non je n'avais jamais vu ça
J'imagine que c'est pour utiliser la haute resolution uniquement quand on s'approche de l'objet...
un peu comme un autogen de FS mais pour les textures.
Je ne sais pas si c'est d'un grand interret pour nous, surtout qu'a mon avis c'est gérer dans une dll

Menteur ! Tu m'avais passé une texture et elle était comem ça ^^ ! Pris la mains dans le photoshop Well !:lol:


eagle113 de retour de LUG :
C'est cà le téléscope que je veux ... :D

Eagle :wor:

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Reply #11 - 16 February 2006, 22:38:16
Ok, bon ça m'a l'air un peu trop complexe pour moi pour le moment. Merci pour vos conseils mais je crois effectivement
que otut cela ne peut se faire que sous 3dstudio ou gmax



Offline no matter

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Reply #12 - 16 February 2006, 22:42:26
Tout çà m'a remis en mémoire ceci pour nous éclairer (il faut que je relise tout çà)
http://www.dansteph.com/book/Tutorial/Texturing.html (c'est de 2001)
http://minilien.com/?BbkWEVtg8p + le lien de Picto (une mine d'or)
;)**MERCI DAN**;)

EDIT: Ceci est intéressant:
Quote
Spacingbluefrog (dans le lien de Picto)soulève un détail avant de se lancer:
2)Je sais que ça fait très pro une seule BMP avec des bouts de trucs et de machins collés partout. Mais, moi, j'ai horreur de
ça. C'est la m.... à fabriquer, tu te prends la tête quand tu textures ton modèle, et par dessus le marché tu te retrouves avec une texture qu'a forcement une taille fixe,
et t'es niqué si tu veux de jolis détails en gros plans. (Bon, là j'ai pas vraiment exploité le truc, mais je me réserve pour l'avenir).
Alors, juqu'à ce que Martin m'ORDONNE de faire autrement, je continuerai à dispatcher mes textures en fonction des meshes qu'elles recouvrent.



Message modifié ( 16-02-2006 22:54 )

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no matter.

Offline picto

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Reply #13 - 16 February 2006, 22:48:25
En tout cas, vous m'avez l'air bien agités tous les trois ...   ;)
Et bon courage, ça s'annonce bien vos histoires ...  :top:
Tu vois Mustard, que tu y viens; finalement; à la coopération ...
NoMatter, je crois que le thread " inspiration par le pastis " est plus adapté ....
Plus précis: en tout cas, pour moi, c'est par cet échange que le déclic
s'est produit pour la compréhension du fonctionnement du zinzin ...



Message modifié ( 16-02-2006 22:53 )

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Offline no matter

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Reply #14 - 16 February 2006, 22:56:57
En tout cas merci pour le lien qui m'as remis l'autre en mémoire ainsi que le tuto de Dan pour les textures.

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no matter.

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Reply #15 - 16 February 2006, 23:15:23
Quote
picto a écrit:
En tout cas, vous m'avez l'air bien agités tous les trois ...   ;)
Et bon courage, ça s'annonce bien vos histoires ...  :top:

A dire vrai j'hésite à passer à Gmax. J'ai déja eu du mal avec Anim8or alors gmax me fait peur. Il y a bien un an j'avais
essayé de le tatonner et je l'avais trouvé galère et lourd à utiliser. Mais d'un autre coté Anim8or est trop limité sur
certain point, surtout pour les textures.
si je toruve une doc à la fanc sur gmax je m'y mettrai sinon je doute y aller.
En fin en attendan tj'ai quelques addons à faire avant, si je passe à gmax ce sera une fois tout ça fini.

Quote
picto a écrit:
Tu vois Mustard, que tu y viens; finalement; à la coopération ...

??? pourquoi ? j'ai jamais refusé la coopération. La preuve, j'ai un grand projet avec papyref une fois que j'aurai fini
mes addons.



Offline picto

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Reply #16 - 16 February 2006, 23:23:24
Mustard, va voir dans ce thread ...
Après ma première intervention dans le topic...
:lol:

Mais je ne suis pas du tout courroucé ...  ;)

http://minilien.com/?pJsicQ2U0V


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Offline korben62

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Reply #17 - 17 February 2006, 13:55:58
Oui je reconnais ce genre de textures; car je les utilise pour les "wavefroot object" c'est bien de l'UVmapping
Y a un p'tit soft gratuit qui permet de creer des "textures templates" (entendez gabaris de textures) a partir de
fichiers 3d au format  WOB
c'est "uvmapper"

Voici une page avec un TUTO pour creer des UVmaps

http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/UVMapperTut/UVMapperStart.html

cest comme ça que je vais faire les textures de mon XB982



Offline Jim Lovell

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Reply #18 - 17 February 2006, 15:48:59
Quote
Mustard a écrit:

Au fait vous utiliser quoi pour visualiser les dds d'Orbiter ? moi un plugin dans photoshop mais j'en ai perdu l'origine,
donc à la prochaine réinstallation de windows ce sera perdu.


Moi j'utilise Irfan View, c'est rapide et léger

Jim

« Last Edit: 17 February 2006, 18:27:19 by Jim Lovell »
Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


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Offline korben62

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Reply #19 - 17 February 2006, 15:56:16
Moi "the gimp" c'est presque pareil que photoshop

« Last Edit: 17 February 2006, 18:27:19 by korben62 »


Offline Pagir

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Reply #20 - 17 February 2006, 18:27:19
...et The Gimp est gratuit et opensource!!!

Pagir


« Last Edit: 17 February 2006, 18:27:19 by Pagir »
Pagir