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Author Topic: export sous Gmax  (Read 12252 times)

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Offline picto

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Reply #25 - 14 June 2005, 16:35:46
Well, tu exagères un peu quand même !!!

Ce n'était plus très loin quand même...

Alors...

Plusieurs choses pour tes messages d'erreur...
Ne pas texturer un objet ( un seul mesh ) avec plusieurs textures...
Même si max le permet...
les convertisseurs Orbiter ne le supporte pas bien du tout en sortie.
Pour mettre plusieurs dds, un " select "en " editable mesh " , un " detach mesh" renommer et assigner un nouveau
material.

Même genre pour les modifiers...
A la limite, le modifier UVMap doit être " inclu "
Si tu en utilise un, il vaut mieux faire un " convert to Editable mesh " avant de faire l'export...

Avec ça, tu peux finir ce que tu avais commencé il y a quelques semaines.
Sinon, dis moi quel sat texturer juste pour voir comment ça fonctionne et je te posterai un how to.


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Reply #26 - 14 June 2005, 18:37:39
ça parait simple pour toi...
Avec mustard on parle justement en ce moment de texturage de module...
J'apprend petit à petit, mais j'ai parfois besoin de prendre du recul pour mieux y replonger...

Pour un exemple ou tes, le leonardo mplm pourrait faire l'affaire, grace a ça structure assez simple:
http://www.orbithangar.com/searchname2.cfm?search=mplm



Offline picto

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Reply #27 - 14 June 2005, 18:47:45
OK, je regarde ça...
Quelques screen shots et ça roule ( ra...  )

Ce que je voulais dire, c'est que c'est dommage d'abandonner
pour une histoire de conversion alors que tu te débrouilles bien avec Gmax...
C'est tout !  ;)

En fait, pour résumer...
Orbiter veut...
Des triangles et une texture par sous mesh...
Ensuite tout va bien à l'export...


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Offline Jim Lovell

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Reply #28 - 15 June 2005, 11:40:34
Comment on fait pour exporter un fichier *.gmax en fichier *.3DS?


« Last Edit: 15 June 2005, 11:40:34 by Jim Lovell »
Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


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