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Author Topic: [modeling] Inspiration par le Pastis  (Read 20702 times)

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Offline picto

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Reply #25 - 04 January 2005, 03:01:49



Comment ça la forme est bizarre et cépanet? :badsmile:


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Offline Schimz

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Reply #26 - 04 January 2005, 16:40:23

             (o_O)

C'est trés heu... Dali-èsque


Offline picto

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Reply #27 - 04 January 2005, 20:35:50
C'est une idée ça! Tiens! soit je vais lui faire des tiroirs...
                                        soit la recouvrir de tout un tas de montres molles............

Bon, ça avance...

Ci joint petite photo  ;)

T'as vu là juste en dessous!!! de chaque côté des flèches....:beer:

Sur la deuxième c'est la déformation à gauche de l'UV map correspondante...
Je comprend d'autant mieux la nécessité de garder en toile de fond la texture à carreaux pour réaliser les dessins du
zigouigoui...

Par contre ce qui m'inquiète un peu c'est que l'UVmap ne parait pas liée intrinsèquement à l'image de fond!!!
Ou alors l'ordi est très malin car ce qui sert à texturer n'est pas une texture à proprement parler mais une image
importée comme un dessin de fond....
Cf les deux photos du bas...avec juste un changement d'échelle sur l'UVmap...

Est ce que cela peut poser des problèmes avec le rendu final?

Voila...
J'te croyais en vacances...........




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Offline Tribersman_FR

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Reply #28 - 04 January 2005, 21:29:07
dite a tous hazar pour le délire !!
après le cheeseburger volant il n'y a pas quelqu'un qui voudrai faire une brique de lait volante ?

délire a part
j'adore le bistro ... même comme tel tu peut le présenter sur le Hangarmods



symaski62

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Offline picto

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Reply #30 - 05 January 2005, 10:55:15
Quote
symaski62 a écrit:
http://www.mille.ca/mille/colibris/fDescrip/fDesc_blend.htm

language

:)

:grrr:
Pourquoi ne l'ai je pas vu avant!!! Argh!!!!
Thanks a lot     :)


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Offline picto

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Reply #31 - 27 February 2005, 10:28:14
Tiens Spacing, ce sera plus simple.....;)

Cette méthode est idéale pour réaliser des modèles skinnables...



Message modifié ( 27-02-2005 11:08 )

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Offline picto

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Reply #32 - 27 February 2005, 14:15:42
J'ai trouvé une méthode infaillible pour ne pas avoir de déformations....
C'est toujours aussi chiant mais ça fonctionne....

Une fois le modelage terminé, pour mapper le bidule nickel....

Faire apparaitre les normales....(les perpendiculaires à la face)
Tourner l'objet à mapper de manière à ce que la normale de la face qui est à travailler se retrouve comme un point
(C'est comme regarder perpendiculairement cette face)

Et travailler le map à cet endroit avec une texture à carreaux jusqu'à ce que les carrés soients parfaitement carrés...
Si on pousse le truc jusque là...on obtient un mapping parfait....

Sur un machin à 4000 polys...c'est une broutille..... :)


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Offline Spacingbluefrog

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Reply #33 - 27 February 2005, 16:27:30
Ouais, ben j'en suis pas encore là...J'viens déjà de réussir à comprendre comment obtenir cette foutue UVmap.
J'en ai profité pour claquer une texture vichy sur la cabine du HST12, c'est pas aussi catastrophique que j'aurais pu croire...
Maintenant pour obtenir que les carreaux se déplacent comme je voudrais, ça c'est une autre paire de manche.
Et puis y a encore un truc qui m'échappe un peu, c'est bien beau tout ça, les carreaux, la UVmap et tout le bazar, mais en
quoi ça va m'aider à avoir une texture qui "fuit"pas.
Soit y faut fabriquer le bitmap à partir de l' UVmap et là je vois vraiment pas comment faire, soit faut faire l'inverse, ce
qui me paraîtrait plus simple, mais alors il suffit d'avoir une Bitmap propre, et de l'ajuster sous le modeleur.


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Offline picto

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Reply #34 - 27 February 2005, 17:02:08
Sur ton vaisseau, ce serait mieux qu'il y ait une texture dessus et une dessous...
Comme ça tu n'auras à retravailler les distorsions de la map "que" pour les parties qui concernent les côtés...
En fait, c'est assez logique...le dessus projetté orthogonalement ne se déforme pas...
L'UV map qui concerne les côtés est par contre à étirer pour compenser l'angle....
Ta map fonctionnant  comme un projecteur...



Quote
Soit y faut fabriquer le bitmap à partir de l' UVmap et là je vois vraiment pas comment faire,

C'est exactement ça qu'il faut faire...
Quand tu auras fini ton mapping...c'est à dire que tous tes petits carrés seront à peu près carrés....
Une petite photo de l'UVmap  que tu transfères sur ton outil à dessin préféré et c'est parti...

Fais ton mapping en faisant attention de tenir sur des carrés....
A la limite, ce serait mieux d'avoir deux ou trois formats 1024 1024 que 12 carrés de tailles différentes...
Jette un oeuil à la SDK du DGIII de Dan...c'est plus clair....


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Reply #35 - 27 February 2005, 17:45:40
Quote
Schimz a écrit:
c'est l'ISS qui est sur lwg3d.com
mais c'est pas du tout orbiter compliant : 15000 polys par panneau... :badsmile:

C'est à dire ?
Pourrais tu m'envoyer le cgf, mesh et texture que tu as utilisé dans ce bar stp ?



Offline Schimz

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Reply #36 - 27 February 2005, 17:54:30
Quote
Mustard a écrit:
C'est à dire ?
Pourrais tu m'envoyer le cgf, mesh et texture que tu as utilisé dans ce bar stp ?
Y'a pas, c'est pas sous Orbiter.


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Reply #37 - 27 February 2005, 18:04:45
bah tu a fait comment ta photo en haut ?



Offline Spacingbluefrog

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Reply #38 - 27 February 2005, 18:39:03
Ok, c'est bon, j'ai spotté le coup du déplacement pour la déformation des carrés, mais même avec une UVmap de base assez
propre, c'est un boulot de DINGUE!
Ceci dit et pendant qu'on est sur le sujet, t'aurais pas la moindre idée d'où peut venir le bug qui traîne sur mes textures?


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Offline Schimz

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Reply #39 - 27 February 2005, 18:57:18

+

+
CROPPING
=










:)



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Reply #40 - 27 February 2005, 18:58:36
Quote
c'est un boulot de DINGUE!


Ouais, mais c'est la seule solution pour ne pas avoir une texture qui déforme complètement ton dessin....

Regarde un peu mes quatre photos quelques posts au dessus...l'UVMap sur la partie gauche en bas et compare avec  
la partie de droite (pas retravaillée) tu vois la différence... il vaut mieux gérer cette déformation sur le dessin que de
les laisser apparaitre sur la forme....

C'est cette image là qu'il faudra photographier ensuite... et essaye de faire dense, de caser le plus possible de trucs
sur une même page...et enfin, fait hyper gaffe aux échelles de textures...genre un rond de 5 cm pour un port de
docking et un carré de 5 cm pour une texture de la taille de cton conteneur...c'est moche aussi...


Par contre Bug... je ne vois pas de quel bug tu parles...



Message modifié ( 28-02-2005 04:47 )

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Offline picto

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Reply #41 - 27 February 2005, 19:26:19
Bravo Schimz............:lol:.......j'avions point vu, on devait poster en même temps....:lol:


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Offline Spacingbluefrog

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Reply #42 - 27 February 2005, 21:01:21
Deux choses:
1)Pour le bug, prend le HST12 et tourne le de manière à ce qu'il soit éclairé de côté avec une incidence de 45°. Ensuite tu
le pivotes sur son axe longitudinal et tu lui regardes le ventre. Tu vas vite comprendre....
2)Je sais que ça fait très pro une seule BMP avec des bouts de trucs et de machins collés partout. Mais, moi, j'ai horreur de
ça. C'est la m.... à fabriquer, tu te prends la tête quand tu textures ton modèle, et par dessus le marché tu te retrouves avec une texture qu'a forcement une taille fixe,
 et t'es niqué si tu veux de jolis détails en gros plans. (Bon, là j'ai  pas vraiment exploité le truc, mais je me réserve pour l'avenir).
Alors, juqu'à ce que Martin m'ORDONNE de faire autrement, je continuerai à dispatcher mes textures en fonction des meshes qu'elles recouvrent.



Message modifié ( 28-02-2005 10:23 )

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Offline astro_seb

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Reply #43 - 27 February 2005, 23:35:05
P'tite question bête, quels logiciels, add-ons & Cie sont nécessaires pour faire des zoulis ch'tits vaisseaux et des zoulies
ch'tites textures? Parce-que je vois passer pas mal de noms, mais j'arrive pas à comprendre qui fait quoi.
Pour Photoshop, ça va, mais j'ai pas l'impression que ce soit essentiel.
Et pour Mustard, comment se fait-il que je n'arrive pas à me connecter sur son site (mustard27.free.fr)? Est-ce parce-que
j'utilise firefox? mais ça marche bien avec le reste (sauf lparfois avec du java)


Bons vols à tous!
Vive l'astro en Provence

http://www.centre-astro.fr

Offline DanSteph

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Reply #44 - 28 February 2005, 03:07:02
Quote
astro_seb a écrit:
P'tite question bête, quels logiciels, add-ons & Cie sont nécessaires pour faire des zoulis ch'tits vaisseaux et des
zoulies
ch'tites textures? Parce-que je vois passer pas mal de noms, mais j'arrive pas à comprendre qui fait quoi.
Pour Photoshop, ça va, mais j'ai pas l'impression que ce soit essentiel.
Et pour Mustard, comment se fait-il que je n'arrive pas à me connecter sur son site (mustard27.free.fr)? Est-ce parce-
que
j'utilise firefox? mais ça marche bien avec le reste (sauf lparfois avec du java)



3dsmax,blender: etc etc (un soft de modeling 3d)

création des "mesh" c.a.d des modèles Orbiter; station, vaisseaux
avec ou sans texture. pour 3dmax des plugin existent pour exporter/importer
directement un mesh depuis/vers Orbiter.
On peux créer un modèle sans panel et sans animation juste avec quelques
fichiers cfg éditable par notepad, si on veut plus de complexité il faut programmer
un module (une dll) associée à ce modèle avec C++. (voir plus bas)

Il existe un modules (spacecraft.dll) qui permet plus de complexité
surtout au niveau des modèles multi-étages juste en éditant des fichiers CFG
ce qui est normalement impossible sans programmer en C++

En bref avec juste 3dmax on peut faire des stations, des fusées sans animation, sans panel
mais multi-étage en utilisant spacecraft.dll.

Si faire un cylindre en 3d baptisé "vaisseau pour Orbiter" est à la portée de pratiquement n'importe
qui, faire un modèle réussi demande des connaissances et de l'expérience voir plusieurs mois
de boulot pour des modèles très travaillés. Si on est doué et on sait comment apprendre
(tonnes de tutoriaux sur google) en un mois on peut faire un modèle très sympa.

Photoshop: et autres prog de graphisme (pas tous)

Sert à crée les textures DDS pour les modèles crée par 3dmax ou d'autres textures utilisées
par Orbiter (textures de flammes, de sol etc etc)

La aussi un certain talent est requis, on sous-estime souvent la portée des textures elle font
souvent la différence entre un modèle "amateur" et un modèle "pro"

Microsoft Visual studio C++: (v5 et suivante)

En association avec la SDK de Martin (libraire donnant accès à un set de fonctions d'Orbiter
qui permettent de recevoir/envoyer des infos à Orbiter)
il permet de créer un "module" Orbiter (une dll) qui ouvre la porte à des possibilité énormes.
En partant par exemple du son (OrbiterSound) jusqu'au panel, système et animations
de vaisseaux très complexe (DGIII) il permet même de faire des instruments (TRANSX)
voir des modules générique pour aider les autres créateurs (spacecraft.dll) les
possibilités sont virtuellement énorme.

Le C++ n'est pas un langage très facile d'accès surtout pour un débutant en programmation.
Néanmoins avec un peu de bon sens et du talent dans ce domaine on peu commencer à modifier
les codes des vaisseaux existant fourni dans la SDK.

Pour donner une échelle en parlant de ce que je connais: DGIII c'est 6 mois de boulot
et 20'000 lignes de code et OrbiterSound 3.0 4 mois et 11'000 lignes de code.
Cela dit pour rajouter des rétrofusées au shuttlePB ca m'a prit 10 mn et 2 lignes de codes.

Voila

Dan



Message modifié ( 28-02-2005 04:40 )


Offline Spacingbluefrog

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Reply #45 - 28 February 2005, 10:51:46
Extrait de l'autre fil sur les textures :

Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat mais
c'est une étape obligatoire.


Cette fois, j'ai compris toute l'horreur que contient cette phrase enigmatique....:)


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Reply #46 - 28 February 2005, 14:01:02
Tu m'étonnes....:badsmile:
Mais la récompense au bout du chemin n'est pas si mal....  ;)

C'est pour ça qu'ils ne me l'avait pas dit tout de suite les deux zigotos....  ;)

L'avantage que tu as...c'est que ton vaisseau à déjà une bonne base...
Et que tu as déjà fait un mapping....
Moi, à ta place, je ne laisserai pas tomber, parce que c'est quand même bien sympathique d'avoir un vaisseau
reskinnable par l'utilisateur lambda....
et même pour toi...
ça laisse une véritable liberté pour le style de ton vaisseau....

Bon courage...Spacing...

A+



Message modifié ( 28-02-2005 14:01 )

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Offline Spacingbluefrog

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Reply #47 - 28 February 2005, 21:00:24
Bon , ça avance....à la vitesse d'un escargot corse sous prozac, mais enfin....



Compte tenu de la forme de la meshe et du nombre de points de contrôle dont je dispose (trop faible, trop bien fait la
première partie du boulot), je pense que je suis au max.
Des commentaires?


« Last Edit: 28 February 2005, 21:58:48 by Spacingbluefrog »
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Offline picto

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Reply #48 - 28 February 2005, 21:06:15
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:

et c' :hot::top:...

Quand est ce que je peux avoir le nouveau mesh.....  :)

« Last Edit: 28 February 2005, 21:58:48 by picto »
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Offline Spacingbluefrog

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Reply #49 - 28 February 2005, 21:29:10
Arrête, j'vais rougir....
Heu, ça c'était que le museau de la bête.... Maintenant faut attaquer la tête... Mais demain, parce que là j'vois des carrés
verts partout avec effets kaléidoscopik et strombos, la totale....:sick:


« Last Edit: 28 February 2005, 21:58:48 by Spacingbluefrog »
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