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Faire une texture...
picto:
La dessus...
Que les puristes m'excuse... :off:
C'est un essai avant de passer a des choses un peu plus réalistes...
Mais comme la forme est assez compliquée, je me dis que c'est un bon moyen de faire un exercice pour le texturage...
Questions...
Peut on dessiner directement dessus sur photoshop en ne tenant pas compte des faces?
Faut'il développer la forme à plat pour pouvoir la texturer?
Etc...
Dan, j'ai bien compris qu'il fallait partir sur une base 1024 par 1024...
Mais par exemple pour le DGIII
Comment vas tu piocher telle ou telle partie de la texture pour la placer au bon endroit?
Est il nécessaire d'axer la forme de telle ou telle façon?
Etc..
De plus c'est un fichier .blend...
Je sais le transformer en 3Ds par contre 3ds2msh ne fonctionne pas... Chez moi :wall:
Quelqu'un pourrait'il récupérer la chose pour le transformer en .msh?
Je ne comprend rien aux histoires de coordonnées absolues...
Etc..
Merci.
Picto
Ps pour Mustard...
Envoie moi quelques photos pour que je puiss commencer à cogiter ta chose...
picto:
Ps Dan
Je potasse ton tuto...
http://www.dansteph.com/book/Tutorial/Texturing.html
C'est tout
C'est ci
Pic
picto:
Je me suis inspiré des calques de Dan pour le DGIII
Tout parait bien aligné...
Mais problèmes de décalages dès que je reviens sur Blender...
Derriere la verrière par exemple.
Des rectangles qui apparaissent au petit bonheur la chance
Des triangles bizarres...
Etc...
Est ce la méthode utilisée habituellement? :doubt:
Pic
DanSteph:
Bon alors le texturing c'est un metier....
Une bonne idée pour toi serait d'étudier ce que les autres on fait comme cela tu aura
une idée de a quoi ca doit ressembler.
Je te conseil de télécharger le pack SDK pour le DGIII
dans ce post : http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=11551.msg178686#msg178686
et de regarder comment la texture est faite.
Tu a plusieurs sorte de texturing,
-par face
-a plat
-en rond
etc etc les plus communs sont a plat sur des face et en rond (exemple autour d'un reservoir rond)
Par bol ton vaisseaux s'y prete bien. Je te fait un exemple grossier vite fais.
Alors perso voila, je prend une photo de mon model dans 3dmax de haut
et vu d'en dessous, j'importe ces photos dans photoshop et je me met à dessiner
sur la silhouette.
D'abord je detour le vaisseaux et je mets une couleur qui me permet de selectionner
juste le vaisseaux:
Ensuite il faut decider quel partie sera texturée "en rond" (comme enveloppée par un papier)
et a plat, ici la pointe et les reservoir bout d'aile vont être rond et les autres parties à plat
pour les chose qui ce répetent comme les ailes (on en a deux) pourvu qu'il n'y aie pas de texte
il n'y a besoin que d'une texture (on pourra l'appliquer sur l'autre aile a l'envers)
On bosse un layer par partie dans photoshop tu verra pourquoi.
Donc je commence a dessiner des carrés en legere transparence pour voir ce qu'il y a dessous
et coller au détails:
Les deux rond au bout des ailes vont visiblement mieux ressortir avec un texturage en rond
les ailes avec un texturage a plat et le corp a plat aussi...
Au final ca me donne cela, des gros carrés:
Tu compresse ces carrés dans une texture 1024x1024 et tu a ta texture:
Note que tu peux rogner les carrés au plus prêt du model pour gagner
de la place sur la texture finale et rajouter des détails (d'autre petite partie, pneu etc etc)
Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacun
une partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.
Aun final si je simule le truc ca va donner ca:
C'est en fausse couleur car j'ai pris "produit" dans photoshop pour garder l'ombrage.
l'exemple est degueu j'ai fait en 10mn le DGIII m'avait pris 6 heures.....
Ca eclaire un peux ? n'hésite pas à poser des questions.
Dan
Message modifié ( 31-12-2004 04:48 )
DanSteph:
--- Quote ---picto a écrit:
Mais problèmes de décalages dès que je reviens sur Blender...
Derriere la verrière par exemple.
--- End quote ---
Visiblement les normales qui partent en couille quand tu sépare les objets ?
malheureusement je connais la solution dans 3dmax mais je connais pas blender.
Il faut refaire un "smooth" des objet pour réaligner les normales.
Ou alors c'est carrement les poly qui partent en couille... tu a du séparer manuellement
le cockpit du reste ou c'était déjà séparé ?
Dan
Message modifié ( 31-12-2004 04:58 )
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