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Author Topic: [Release addon] Le Pictown nouveau est arrivé.  (Read 44785 times)

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Offline DanSteph

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Reply #50 - 28 December 2012, 23:54:00
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picto a écrit:
Un peu... :sick:
Voilà pourquoi, j'en ai bavé sur le mapping et j'ai réussi le config UCGO :trucdeouf:

Cool :top:

Dans ce cas pique aussi les sons "jazz", ou cherche des mieux sur freesound.org.


Offline picto

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Reply #51 - 28 December 2012, 23:57:01
C'est quoi comme bagnole au fait. :badsmile:
Avec Well, on se disait une Clio.
Mais pas sûr.

Si quelqu'un veut me jouer du heavy metal maintenant. :badsmile:


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Offline Fast_toche

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Reply #52 - 29 December 2012, 17:59:38
Youpi!!!!!!!!!!!!!!
Ma première "Normalmap" sous Orbiter à Pictotown en plus.
Merci Dan et Vladimiroquai
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=nuhfQEmU_mA" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=nuhfQEmU_mA</a>



Offline DanSteph

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Reply #53 - 29 December 2012, 18:29:08
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Fast_toche a écrit:
Youpi!!!!!!!!!!!!!!
Ma première "Normalmap" sous Orbiter à Pictotown en plus.

Je dis môssieur ! :wor:


Offline picto

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Reply #54 - 29 December 2012, 21:01:35

Encore !!! :)
C'est vraiment chouette, on a l'impression d'un modèle "high poly"
Bravo !


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Offline Fast_toche

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Reply #55 - 30 December 2012, 12:18:25
Merchi!!! :turning:
Je donnerai plus de détails sur le sujet dans un autre fil (pour pas trop polluer celui-ci :badsmile: )
J'ai volontairement accentué la normal pour voir un peu les limites de la technique.
Ce qui me semble très intéressant c'est qu'on peut travailler certaines parties d'une texture pour ne pas en altérer d'autres.
Maintenant faut que je m'améliore grandement en totoshop et en unvrapping en tout genre.



Message modifié ( 30-12-2012 12:28 )


Offline picto

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Reply #56 - 30 December 2012, 16:18:31
Je t'ai fait de la pub sur le forum Orbiter anglo. :)

http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=29945&page=2

Ça y est ça commence avec les anglois : "Il y a un truc qui ne tourne
pas rond avec ma carte graphique, les panneaux sont à droite."
:lol:



Message modifié ( 30-12-2012 16:18 )

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Offline picto

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Reply #57 - 30 December 2012, 16:25:15
Faudra que je fasse un mesh détails spécial pour les Anglois, l’Afrique du Sud, l’Australie, Antigua, les Bahamas, le Bengladesh, la Barbade, les Bermudes, le Boutan et le Népal, le Botswana, le sultanat de Brunei, les îles Caïman, les Cooks, Chypre, le Timor-Est, les Falklands, Fidji, la Grenade, Guernesey et Jersey, Hong Kong, l’Inde, l’Indonésie, l’Irlande, l’île de Man, la Jamaïque, le Japon, le Kenya, les îles Kiribati, le Lesotho, Macao, le Malawi, la Malaisie, les îles Maldives, Malte, l’île Maurice, le Mozambique, la Namibie, la Nouvelle-Zélande, l’Ouganda, le Pakistan, la Papouasie-Nouvelle Guinée, l’île de Sainte-Hélène (un comble pour Napoléon !), les Seychelles, Singapour, le Sri Lanka, le Surinam, le Swaziland, la Tanzanie, la Thaïlande, la Zambie, le Zimbabwe, ainsi que pour quelques îles et micro-états... Et puis pour la France qui roule aussi à gauche ces temps-ci. Même si on la sent tentée par les demi-tours sans clignotant. :badsmile:



Message modifié ( 30-12-2012 16:26 )

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Offline Maxorbiter

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Reply #58 - 30 December 2012, 16:28:35
:lol:




Offline Fast_toche

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Reply #59 - 31 December 2012, 02:24:38
Quote
Picto wrote: Faudra que je fasse un mesh détails spécial pour les Anglois, l’Afrique du Sud, l’Australie, Antigua, les Bahamas, le Bengladesh, la Barbade, les Bermudes, le Boutan et le Népal, le Botswana, le sultanat de Brunei, les îles Caïman, les Cooks, Chypre, le Timor-Est, les Falklands, Fidji, la Grenade, Guernesey et Jersey, Hong Kong, l’Inde, l’Indonésie, l’Irlande, l’île de Man, la Jamaïque, le Japon, le Kenya, les îles Kiribati, le Lesotho, Macao, le Malawi, la Malaisie, les îles Maldives, Malte, l’île Maurice, le Mozambique, la Namibie, la Nouvelle-Zélande, l’Ouganda, le Pakistan, la Papouasie-Nouvelle Guinée, l’île de Sainte-Hélène (un comble pour Napoléon !), les Seychelles, Singapour, le Sri Lanka, le Surinam, le Swaziland, la Tanzanie, la Thaïlande, la Zambie, le Zimbabwe, ainsi que pour quelques îles et micro-états... Et puis pour la France qui roule aussi à gauche ces temps-ci. Même si on la sent tentée par les demi-tours sans clignotant.
Et dire que tout ce merdier c'est à cause de Napoléon qui au court d'une bataille alors qu'on était tous en majorité droitiers (on l'est encore d'après ce qu'on m'a dit :badsmile: ) a décidé d'attaquer par la droite (Ben oui le droitier a l'arme à gauche, pardon à droite, donc l'idéal avec l'adversaire en face c'est d'être à gauche :???: )"Malheureux"la boulette du millénaire!

Donc on a inventé la police nationale moderne!Pour dissiper ce genres de petits désagréments :siffle:



Spoiler  :
Le carrossier Roger vous pose une colle !
Quelle est cette bagnole?
 



Offline picto

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Reply #60 - 31 December 2012, 04:57:50
Réponse à la colle : Une voiture de Police ! :lol:
Je ne sais pas, je ne connais rien aux voitures, y'a des grosses, des petites et des moyennes...



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Offline belka

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Reply #61 - 31 December 2012, 16:20:44
bonjour à tous,

pfff... ce n'est pas bien fait!....

belka


Offline picto

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Reply #62 - 01 January 2013, 05:44:09
Ouais, je sais, 12/20 ça mérite... grand max. :sad:

J'ai décidément bien du mal avec cette "normal map"
Je ne vois pas cette option dans les "sous maps" des materials de 3dsmax.

Je mets la map "wall_diffuse" dans "diffuse", jusque là tout va bien.

J'ai essayé la map "wall_norm" crée avec Nvidia tools pour totochop' dans les options "bump", "displacement" des materials max... Export orbiter !
Rien :wall:

J'ai bidouillé la couleur de la map diffuse, toute blanche pour voir si la map normal n'était pas perdue dans les pixels.
Changer la couleur de diffuse de blanc à gris pour voir.
Toujours rien. :wall:

Je suis allé regarder comment c'est fait sur Mmu, mais je ne vois pas de "call" de la texture normal dans le mesh.

Help please !!









Message modifié ( 01-01-2013 06:22 )

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Offline Thierry Duhagon

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Reply #63 - 01 January 2013, 08:39:27
Vraiment impressionnant!
Quel boulot! Bravo!!!
Mais jusqu'où iront ils ces créateurs?
A++


Thierry

Per Ardua ad Astra
Avec fougue, jusqu'aux astres

Offline belka

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Reply #64 - 01 January 2013, 09:37:23
salut picto.

Quote
Ouais, je sais, 12/20 ça mérite... grand max.

Ah bon! c'est tout?

Sache que suis entrain de me venger sur orbiter! Visite et revisite à n'en plus finir.

Un travail vraiment euh... euhh.

releve un peu ta note s'il te plait. Tu sous estime ton travail. J'ai dit "ce n'est pas bien"  parce que il est totalement .... euh...euh super mega genial.

Enfin c'est le top!

Je sais que j'en abuse PICTO mais un autre en France ne serait pas de refus, je dirai meme indispensable. Puis je au moins esperer?
J'ai été trop gaté en cette fin d'année. DGIV-3 UCGO SOUND4 France Pictoland. Bref je bave

@+belka


Offline brainstorm

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Reply #65 - 01 January 2013, 11:33:47
Franchement, c'est magnifique ! Du beau boulot !



Offline DanSteph

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Reply #66 - 01 January 2013, 12:35:43
Quote
picto a écrit:
Je suis allé regarder comment c'est fait sur Mmu, mais je ne vois pas de "call" de la texture normal dans le mesh.

DX9 & DX11 comprennent les noms de texture avec extension "*_norm.dds" "*_bump.dds" "*_spec.dds" et "*_emis.dds"
En bref si le mesh référence "UmmuHiRes.dds" il suffit de mettre la map normale dans le même répertoire texture avec l'extension "_norm.dds" donc: "UmmuHiRes_norm.dds"

"norm"=normale
"bump"=bump (niveau de gris, 128= niveau zero)
"spec"=spécularité
"emis"=emissive

Pour faire des creux et bosse la "bump" est la plus flexible car peignable avec photoshop (plus clair que 128= bosse plus foncé = creux), la normale elle a besoin d'un export (render to texture->normale map) depuis max parce que la couleur défini le déplacement du texel dans les trois dimensions.

Hope it aide ?

*Par contre je ne sais pas si ces maps fonctionnent avec les textures bases* A tester !



EDIT: Je viens de texter avec le sol de Pictown et une autre texture renommée "PicTown_99_Sol_bump.dds"

ça marche ! :top:





Message modifié ( 01-01-2013 12:43 )


Offline picto

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Reply #67 - 01 January 2013, 13:03:08
It aide merci...
La seule erreur que j'aurais faite serait un _Norm avec N majuscule :sick:
Je vais revérifier.


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Offline DanSteph

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Reply #68 - 01 January 2013, 13:06:45
Quote
picto a écrit:
It aide merci...
La seule erreur que j'aurais faite serait un _Norm avec N majuscule :sick:
Je vais revérifier.

Mhhh, je les vois pas faire du case sensitive. :doubt:
-map mal adaptée (pas peu de "bump")
-Eclairage pas rasant ou dans l'ombre (marche pas du tout)

Les normale c'est vraiment fait pour export depuis max, ex un material "textile" comme dans UMmu.
Sinon utiliser du bump



Message modifié ( 01-01-2013 13:09 )


Offline picto

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Reply #69 - 01 January 2013, 13:23:52

J'en ai ras la casquette des exports Orbiter. :sad:
Je suis en train de faire du baking sur max...
Les erreurs à l'export. :sad:
The mesh has no tv face.
Multi material not supported, etc...


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Offline DanSteph

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Reply #70 - 01 January 2013, 13:47:36
Quote
picto a écrit:
J'en ai ras la casquette des exports Orbiter. :sad:
Je suis en train de faire du baking sur max...
Les erreurs à l'export. :sad:
The mesh has no tv face.
Multi material not supported, etc...

C'est le gros de la manip du tuto que je dois t'envoyer depuis... oh, une dizaine d'année (un peu fiu, désolé)

1-Sauver ! L'export va "détruire" ton modèle Max.
2-Delete de tout les objets "_DELETE_*" (camera, light etc etc)
2-Tout convertir en "edit mesh" (gaffe au vertex isolé)
3-Attacher tout les objest qui utilisent la même texture.
4-Assigner les textures renderée de Textures2 aux objets (simple diffuse, aucun multi material)

Pour ça je garde dans la scene MAX des cubes "_DELETE" avec les texure renderée de "Textures2"
du coup elle sont dans la bibliothèque material, prête à être assignée.

ça donne une idée ou c'est trop nébuleux ?


Offline picto

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Reply #71 - 01 January 2013, 14:05:23
Pas nébuleux du tout, c'est ce que je fais tel le monsieur Jourdain moyen. :badsmile:
Vive les sauvegardes incrémentales. :beer:
Les Materials Max pour fabriquer une texture de compet ( et j'en suis loin encore :badsmile: )
puis on reprend un mesh bien mappé avec des materials normaux supportés par Orbiter pour l'export.

Tant pis... spoiler below... :badsmile:

Ce sont des balbutiements, mais ça va progresser j'espère. :sick:




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Offline Well

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Reply #72 - 01 January 2013, 15:37:56
Wow ça calme picto, tu est productif en ce moment ! :top:  :beer:

Pour l'export depuis max, j'ai longtemps galéré également, entre les multimaterials, les isolated vertex no tv face ...
:lol:

Comme le dit Dan en prioritaire c'est de sauvegarder avant l'export !
ensuite suivre une checklist rigoureuse, surtout quand le mesh est complexe, Dan à bien résumé la chose.
L'important est de bien comprendre ce que nous dit l'erreurs d'export, une fois que l'on connais la raison du plantage, c'est quand même plus facile, est on sais quel facteurs rendre en ligne de compte.

Ce serait peut être intéressant de faire un topic d'aide sur ce sujet d'ailleurs...
Ont est pas mal à travailler sur max.

un rappel des bases du type, erreurs isolated vertex = convertir le mesh en editable mesh -> supprimer les sommets isolés


Offline picto

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Reply #73 - 01 January 2013, 16:26:34
Quote
Ce serait peut être intéressant de faire un topic d'aide sur ce sujet d'ailleurs...

Tout à fait camarade. :) Faisons celà.

Mais ce qui est terrible, c'est quand même cette impression de passer
plus de temps à apprendre à rendre les choses compatibles pour Orbiter
qu'à apprendre réellement les fonctionnalités offertes par max.

Mais il va y avoir tuto bientôt... ;)
Ça va aider.


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Offline Well

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Reply #74 - 01 January 2013, 19:26:42
Certe mais je ne sais pas si apprendre les possibilités de max doit vraiment être un objectif... ?!
Je comprend la curiosité et l'envie d'apprendre qui peut amener a vouloir connaitre un logiciel au bout des doigts.
Mais je n'en vois pas forcement l’intérêt, surtout en ce qui concerne des logiciels si vaste !

C'est en quelques sortes comme pour photoshop, les possibilité offerte par le logiciel sont enorme, mais les véritable element à connaitre et maitrisé seront differente en fonction de ce que l'on en fait.... ?

Photographie, rotoscoping, retouche, photomontage, peinture numériques, texturage, web design et j'en passe....
La 3d c'est la même chose...

Quote
Mais ce qui est terrible, c'est quand même cette impression de passer
plus de temps à apprendre à rendre les choses compatibles pour Orbiter
qu'à apprendre réellement les fonctionnalités offertes par max.

donc oui je suis d'accord mais c'est parcque Orbiter est la finalité et la cause de notre apprentissage de la 3d.
Connaitre un outils sur le bout des doigts n'est pas trés utile si tu ne sais pas quoi en faire :badsmile:




Pour le topic d'aide, je doit verifier le tuto sur 3dsmax 9 de Coussini, je ne me souviens plus si ils avait parler de ce genre de detail.