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Author Topic: Orbiter beta  (Read 4711 times)

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18 July 2007, 13:28:02
Martins semble être plus ouvert pour proposer les beta
J'ai essayé mais chez moi ça plante direct. Cela dit je n'ai pas lu les recommandations, peut êtr eme manque-t-il des
choses, ou bien c'est Vista.

http://www.orbitersim.com/Forum/default.aspx?g=posts&t=15186



Offline yoann

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Reply #1 - 18 July 2007, 13:43:04
arggggggg, HUAHOOUUU, je test tout de suite, je fait une nouvel install 060929 + le dernier pack beta, le 070716, et
je vous  tiend au courant de ce que ca fait chez moi (avec un vieux pc helas... :sad: , ca va permettre de testre sur
une petite config...)


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Offline Papyref

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Reply #2 - 18 July 2007, 13:55:45
Pour moi ça marche ! Je n'ai pas tout testé mais l'essentiel fonctionne.
Il faut instaler sur un Orbiter 2006 tout neuf et c'est OK
Les améliorations ne sont pas évidentes. Faut voir...

:sage: Papyref


Offline Coussini

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Reply #3 - 18 July 2007, 14:07:19
Voici ce qui semble les changements selon ce que j'ai lu:

Playback event editor avec l'utilisation de la touche CTRL-F5.

Il semble que le playback permet une utilisation de plus d'une caméra.

Effectivement, Papyref a fait la bonne installation, car c'est ce que Martin a évoqué dans son post.


Coussini "Maître des liens"



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Offline Momo

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Reply #4 - 18 July 2007, 15:46:42
chez moi sa marche, tous n'est pas testé, mais deja le multistage2 ne marche pas correctement... mais c'est qu'une beta :)



Offline yoann

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Reply #5 - 18 July 2007, 16:41:28
arg, j'ai pas d'exaust sur le dg 4...


ouin... :cry:

edit: a noter aussi, sur le dg4 toujour, (pour l'instant j'ai tester que ca) les petites lampes qui clignotent (j'ai pas reussi a l'atraper sur mon screenshot sallété va tu arreter de clignoter que je puisse te choper :grrr: ) et bas que c'est aussi des carré orange( comme le carré blanc -l'exaust...- )



Message modifié ( 18-07-2007 16:50 )

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Reply #6 - 18 July 2007, 17:25:30
Ah ok, je me disais aussi que ce pack n'était pas bien gros. Donc par dessus Orbiter2006P1.
Bon enfin cela dit en l'état je doute que ce soit exploitable. après un an de boulot ça reste mineur comme boulot,
enfin visuellement en tout cas.
J'ai comme l'impression qu'il n'est pas pret de sortir celui là.

Ensuite la réflexion est de savoir pourquoi Martin publie librement ses betas ? ce qu'il ne faisait jamais avant
Hypothèse:
1) Il n'y a pas eu de nouvelle version depuis 14 mois et la prochaine mettra encore plusieurs mois. C'est beaucoup.
Peut être a-t-il peur que la communauté abandonne le jeu petit à petit ?
2) si dans son nouveau projet il souhaite une implication extérieure pour des plugins, c'est surement sont interet de
fournir à tous des betas afin que des programmeurs bossent sur des plugins parallèlement

en tout cas moi Orbiter 2006P1 me convient bien. Tout ce qui manque aujourd'hui c'est le landscpae dur mais avec
meshland c'est à moitié solutionné, et l'anti collision.



Message modifié ( 18-07-2007 17:25 )


Offline DanSteph

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Reply #7 - 18 July 2007, 17:46:48
Si vous n'ete pas impliqué dans le devellopement de nouveau moteur graphique cette version n'est pas (encore) pour vous.

Martin a principalement procedé à la séparation de l'affichage et du moteur 3D ce qui permettra à d'autres devellopeur
de faire des "plugins 3d" séparé utilisant OpenGL ou directX9 etc etc.

De l'avis de martin c'est encore surbuggé, il la release pour ratisser large et toucher le plus de monde possible, il
n'est deja pas évident de trouver des gens compétent en programation de moteur 3d si il devais restreindre cette
beta avec inscription préalable etc etc il n'y aurais pratiquement aucune chance de voir les bonnes personnes s'y
interesser. (voir forum OVP)

La mauvaise nouvelle c'est que ca demande énormément de temps, La prochaine version d'orbiter pourrais bien être
en 2008 ou 2009 La bonne nouvelle c'est qu'Orbiter2006 est bien abouti, tout a fais utilisable et que nous n'aurons
pas besoin de reprogrammer tout nos addons et refaire tout nos tutos tout les 6 mois. ;)

Dan



Message modifié ( 18-07-2007 17:53 )


Offline Jim Lovell

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Reply #8 - 18 July 2007, 17:48:23
Quote
Mustard a écrit:
Tout ce qui manque aujourd'hui c'est le landscpae dur mais avec
meshland c'est à moitié solutionné, et l'anti collision.

Jette un oeil là-dessus, c'est très prometteur ! ;)
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=3562.msg48963#msg48963

J'ai essayé cette beta d'orbiter, et je n'ai pas pu faire décoller la navette, CTD à l'ouverture de la fenetre de script ! :(


Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


ConneXion

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Reply #9 - 18 July 2007, 19:45:31
Quote
DanSteph a écrit:
Si vous n'ete pas impliqué dans le devellopement de nouveau moteur graphique cette version n'est pas
(encore) pour vous.


Je l'entendais bien ainsi, mais la curiosité a été plus forte de voir un peu où ça en était. Souhaitons bon courage à
Martin et à ceux qui l'aideront dans ce travail



Offline DanSteph

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Reply #10 - 18 July 2007, 20:28:18
Clair que ce n'est pas un boulot facile, artlav à obtenu quelques succès et pour les curieux il existe déjà un client DX9
sur le forum OVP... Ca bug un peux partout mais ca tourne quand même.

Dan


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Reply #11 - 18 July 2007, 21:16:15
Quel serait les avantages de DX9 ? c'est un domaine que je ne maitrise pas trop ?
Je suppose la rapidité des calcul et d'application des textures avant tout



Offline picto

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Reply #12 - 18 July 2007, 21:34:21
Je crois avoir compris que DX9 permettait d'autres effets.
Il me semble avoir entendu parler d'un véritable horizon infini.
Ce qui permettrait d'ajouter un effet de fondu vers l'infini entre autres.
Et donc d'ajouter au réalisme.

Peut être aussi des effets atmosphériques genre brouillard grâce à un autre mode de gestion de l'alpha pitêtre ?

Bumpmapping  ? ce qui permettrait d'améliorer nettement le rendu des vaisseaux ....
Gestion des reflefs dynamique ? pour des effets de chrome ....



Message modifié ( 18-07-2007 22:02 )

Pic

Offline Olive

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Reply #13 - 18 July 2007, 21:59:10
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Mustard a écrit:
...ou bien c'est Vista.

Apparemment non,  ça marche chez moi avec Vista.


Offline Clockover2

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Reply #14 - 18 July 2007, 22:07:32
Moi ce que j'attend surtout s'est une séparation net avec DirectX qui se concretisera avec la future version de Martin :). Parce que c'est bien beau directx mais bon niveau
interoperabilité on est plutôt bloqué....


Offline cslevine

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Reply #15 - 19 July 2007, 22:19:30
et personnellemenet je trouve cette démarche comme étant d'avenir.
en effet j'imagine toujours que les jeux à l'avenir seront pour beaucoup sous forme de "plugins", qu'on pourra
interconnecter les uns aux autres,

interêts de la chose :

jouer à plein de jeux différents, dans une reproduction du monde réel !

dépasser les limitations de tel simu, en "passant" à un autre simu pour la suite d'un scénario donné ("plugins de
scénarios" de jeux)



Offline JMD

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Reply #16 - 20 July 2007, 09:58:11
Quote
cslevine a écrit:
et personnellemenet je trouve cette démarche comme étant d'avenir.
en effet j'imagine toujours que les jeux à l'avenir seront pour beaucoup sous forme de "plugins", qu'on pourra
interconnecter les uns aux autres,

interêts de la chose :

jouer à plein de jeux différents, dans une reproduction du monde réel !

dépasser les limitations de tel simu, en "passant" à un autre simu pour la suite d'un scénario donné ("plugins de
scénarios" de jeux)


L'avenir des logiciels de simulation vu sous cet angle donne le vertige ! après la connexion des ordinateurs en réseau via
internet, la connexion des différents simulateurs dans le même univers... C'est fascinant !


« Last Edit: 20 July 2007, 12:41:32 by JMD »
JMD

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http://www.spacexpansion.fr/
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« La Terre est le berceau de l'humanité, mais on ne passe pas sa vie entière dans un berceau. » C. E. Tsiolkovski

Offline Pierre

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Reply #17 - 20 July 2007, 12:41:32
Salut à tous!

C'est marrant cette histoire de "plugins"... car ça me fait vraiment penser à mon simulateur de B747 qui a une
architecture modulaire... voir mon site http://pierre.theillere.free.fr/cockpit.html même si le diagramme est bien périmé
(2 ou 3 ans...), ça donne une bonne idée!
En effet, le coeur du système est le logiciel PS13 (qui date de 2000!) ainsi qu'un système appelé "Broker" permettant
la transmission en réseau en temps réel de pratiquement tous les paramètres et variables.
Tout le reste est constitué de logiciels (tous gratuits, sauf FS2004, FSUIPC et WideFS) qui viennent lire ou écrire ces
paramètres.
Ainsi, par exemple, le visuel sur le paysage n'existe pas dans PS13. J'utilise donc comme moteur graphique (via
FSUIPC et WideFS) FS2004, mis en esclave de PS13 par un programme appelé "VisualPS1".
Pareil, pour la gestion des radio et transpondeur, le contrôle et l'injection de pannes via le Poste Instructeur...
également le contrôle du OverHead Panel à partir d'un autre PC.
La cerise sur le gâteau, c'est le "Proxy Broker", qui permet à n'importe qui de suivre en temps réel mon vol (via
Internet), en y connectant ses propres addons PS13, son visuel FS2004, simplement en connaissant mon adresse IP
et sans risque pour personne puisque dans ce cas les seuls accès sont en lecture de part et d'autre!
Cette structure ressemble fortement à celle des simulateurs "full flight"... et probablement au futur possible que
Martin souhaite donner à Orbiter!

Pierrot



Post Edited ( 07-20-07 12:43 )

« Last Edit: 20 July 2007, 12:41:32 by Pierre »