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Author Topic: [fermé] La base symphony IV (1er thread)  (Read 39544 times)

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Reply #25 - 19 October 2006, 20:04:22
Je ne connaissais pas non plus cette technique, surtout cette particularité ou defaut de directX.
Il faudrait que j'essaye cela la prochaine fois. Il faudrais d'ailleurs que je relise des tuto.
Aujourd'hui je suis content je viens déjà de réussir à texturé un objet complexe avec une seule texture composé de
tout les element en même temps.

Merci Dan



Message modifié ( 19-10-2006 20:04 )


Offline Strogoff

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Reply #26 - 19 October 2006, 20:47:47
UVMappééeeee???



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Reply #27 - 19 October 2006, 23:00:49
En quelques sorte oui, mais de façon rudimentaire.
Pas comme l'auteur d'Atlantd donne le tuto sur le forum m6... j'aimerais faire comme cela mais je n'ai pas encore tout
compris loin de la. Mais avec ma technique l'objectif principal que je m'était donné est atteint... c'est à dire une seule
texture pour le mesh.


Offline DanSteph

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Reply #28 - 19 October 2006, 23:03:00
Quote
Well a écrit:
En quelques sorte oui, mais de façon rudimentaire.
Pas comme l'auteur d'Atlantd donne le tuto sur le forum m6... j'aimerais faire comme cela mais je n'ai pas encore tout
compris loin de la. Mais avec ma technique l'objectif principal que je m'était donné est atteint... c'est à dire une seule
texture pour le mesh.

j'ai testé le unwrap c'est dingue, je connaissais pas, dommage qu'il n'aie pas poster la suite
de son tuto (de toute facon j'ai une vieille version de 3dmax ca marcherait pas et si j'ai bien compris
y a pas de miracle... il ce fait ch.. comme nous tous)

Dan


Offline Strogoff

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Reply #29 - 19 October 2006, 23:05:17
Je suis prêt à passer d'animator à n'importe quel logiciel de 3D si le texturage peut être réalisé dynamiquement et avec de
quoi le régler par paramètres numériques...



Offline Well

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Reply #30 - 19 October 2006, 23:09:12
Je te conseil 3dstudio max, chez moi j'ai la version 7, peut être que le unwrap fonctionne, mais j'ai du mal a lire son
tuto, je comprend moyen l'anglais !

En fait ma méthode correspond il me semble au tuto de Dan avec l'espece de bonhome bizarre qui ressemble a une
pompe à essence.
:ptdr:


Offline Momo

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Reply #31 - 19 October 2006, 23:34:45
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
Strogoff a écrit:
Quote
DanSteph a écrit:
Et comme j'avais attaché tout les objets de même matériaux (optimisation)

Tiens, je connais pas cette optimisation là ? Quelqu'un peut m'en parler ?

La raison est que dans directX ce qui prend un temp processeur fou c'est
les changement de materiel. Comme expliqué dans mon tuto ici:
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/ (partie sur les textures)

Si on ne merge pas les groupes avec le même materiel DirectX prend les groupes  
"comme ils viennent" et fait ca:



Pleins de changement de materiel inutiles, c'est très couteux surtout avec des textures.

Si on merge les groupes ca minimise les changements:



Ici j'ai affiché un groupe tel que vu par directX, toutes les partie avec le même
matériel sont affiché en une passe avec un changement de materiel seulement.
Sans ce merge il aurait eu au moins 50 changement et perte de performance inutiles



C'est même marqué dans la doc de martin ;)

Of course on ne peut pas mergé les groupes anims, et pour la
gestion de la modélisation c'est beaucoup plus difficile quand les objets
sont attaché, raison pour laquel on le fait plutôt a la fin... la je me suis
fait avoir, je pensait avoir fini cette partie...

Dan

Ho pu.... ya plein de truc a apprendre!

Quote
Well a écrit:
Je te conseil 3dstudio max.../...
Well

Oui mais vue le prix... désolé on a pas tous les moyens...



Offline DanSteph

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Reply #32 - 19 October 2006, 23:45:58
le unwrap c'est un must...

Comment dire... ?

Au lieu de "map uvW" tu clique sur "unwrap uvW" juste dessous.

Au lieu de cylindrique bidule ou planar qui texture en masse Aved pleins d'erreur si la forme
est un peux biscornue Avec ca tu va pouvoir texturer chaque polygones indépendament

Donc dans le unwrap uvw tu choisi "select face" tu en prend une ou plusieurs tu clique sur "unwrap uvW"

bon une image vaux plusieurs pages:



Au point 5 si je prend tout les vertex et les descend sur la texture noir plus bas
tout les poly concerné prendront cette texture... si je les redimensionne
il prendront une plus petite place sur la texture. Of course plusieurs polygones peuvent
avoir la même source... (pour ca que restreindre l'affichage est indispensable, c'est la bouillie
de vertex sur la texture) tu vois le trucs ? Full control !


Si tu pige pas un détail demande... ;)

Dan



Message modifié ( 19-10-2006 23:54 )


Offline Well

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Reply #33 - 20 October 2006, 00:00:59
Super ! Merci Dan !
Cela me semble beaucoup plus clair, dés ma prochaine modelisation il faut que j'essaye cela !


Offline DanSteph

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Reply #34 - 20 October 2006, 05:38:26
Ouf ! j'ai récuperer de mes problèmes... galère galère j'ai du
recommencer quatres fois. Le rez de chaussée est bon et
les textures exterieurs sont finie...





Dan



Message modifié ( 20-10-2006 06:19 )


Offline Pagir

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Reply #35 - 20 October 2006, 06:08:14
Et le générateur de gravité artificielle, il est où? :lol:

La ressemblance entre les tuiles du plancher est fait exprès?





D.A.N. strikes again!

Pagir


Pagir

Offline DanSteph

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Reply #36 - 20 October 2006, 06:18:55
He he...

support pour les skins fait, on peut avoir des stations avec des skin differents partout:





ALEPH STATION 05 - PHOBOS  Le but de vos prochaines vacances. Jolie vue et coin tranquille !



Dan


Offline Strogoff

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Reply #37 - 20 October 2006, 07:27:41
Trés joli boulot sur la texture de la face avant.. Cette petite barre rouge tout du long me rappelle quelque chose ;)



Offline La brique volante

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Reply #38 - 20 October 2006, 10:12:24
Quote
Pagir a écrit:
La ressemblance entre les tuiles du plancher est fait exprès?


J'ai jamais compris ce que voulait dire la fin de 2001 l'Odyssée de l'espace quand on voit Dave chez le "vieux
monsieur". Il est au paradis ou dans une autre dimension?

Sinon pour la base, je m'attendais pas à ça quand Dan l'a présenté pour la 1ère fois, ça va faire une bonne space
discothèque en plus ça. Après un long voyage à manger de la nourriture en sachet, c'est le pied une base comme ça.
J'ai hâte de voir le panel où on contrôle les reserves de la station....



Offline yoann

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Reply #39 - 20 October 2006, 10:16:15
il va nous faire un OrbiterPassengers le dan hun ? :):):):):):):):):) (nan, je deconne...)

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    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Well

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Reply #40 - 20 October 2006, 11:28:20
Est-ce que toute la station sera skinnable ? Ou juste le toit ?
Si la totalité était skinnable on pourrais avoir des stations un peu partout dans le systeme solaire avec un interieur
egalament different... couleur de banquette decor au mur etc...
En tout cas c'est du super boulot Dan, je m'engage à faire au moins 2 skin pour ta station peu de temps aprés la
sortie ! ^^


Offline DanSteph

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Reply #41 - 20 October 2006, 14:04:05
ben... heuu... pourquoi pas tient.... !?

Je sais ce que je vais faire, "ifexist()"

En bref dans la repertoire "Textures2/SymphonyIV/Skin
on cree un repertoire du même nom que notre skin
"myskin" et dedans on jette juste la/les texture qu'on a modifié.

Celle non trouvée seront celle de base, celle trouvée seront chargée.

Facile mais j'y avait pas encore pensé à ce point la...
(j'ai juste fait le code pour remplacer le toit en 5mn)

Dan



Message modifié ( 20-10-2006 14:05 )


Offline Well

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Reply #42 - 20 October 2006, 14:20:32
Cool merci Dan, cela donnera vraiment des stations differente, pas juste de l'exterieur.

Je viens seulement de voir que tu a rajouté un étage, tu a changer l'interieur !
C'est grand ! J'adooooore cette station !


Offline Strogoff

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Reply #43 - 20 October 2006, 15:01:34
Quote
Well a écrit:
Je viens seulement de voir que tu a rajouté un étage, tu a changer l'interieur !
C'est grand !

Ouais.. Dan trouvait que c'était trop facile d'avoir juste à remplir avec un Papy's.. :fool:
Il a décidé de se rendre la tâche plus compliquée.. :fool: :fool:
D'abord il a fait une grannnnnddddde verrière pour qu'on voit bien l'intérieur... (histoire de se mettre la pression pour
devoir remplir la station). Après il a tout diminué l'échelle des chaises à Géant, rajouté un étage, .... :hot:

Maintenant il ne lui reste plus qu'à  3dessiner les cabines individuelles des résidents, un hotel pour les gens de
passage, un hall d'accueil, un restaurant, un drive-in, un supermarché, un atelier de réparation, un distributeur de
cash intergalactique, une salle de repos avec système antigravité, une salle de sport, un terrain de soccer, un terrain
de football américain, 2 salles de bains, des toilettes à désintégration, une usine d'incinération, une crèche, un
magasin de souvenirs, une agence d'embauche pour la compagnie minière locale (skinable), une vidéothèque, une
salle de spectacle, une bibliothèque, un observatoire astronomique, un magasin de vêtements, une patinoire (la glace
est pas chère à produire sur Phobos), un roller coster souterrain (faut pas que çà dépasse du toit!), une
centrifugeuse gravitationnelle,....  pour le 1er étage.  :siffle:

Au deuxième, il m'a pas encore dit ce qu'il voulait installer.. Simplement son bureau je crois. :ptdr:



Offline yoann

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Reply #44 - 20 October 2006, 15:53:48
houlaaaaa, vas y'avoir assez dz place au premier? si ca rentre , j'imagine pas la taille du bureau de dan si il prend
tout l'etage !!! :):):):):):):):):):):):):)

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Offline DanSteph

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Reply #45 - 20 October 2006, 15:55:11
Le pire quand tu te fait ch... a modeliser c'est que des fois tu passe
pleins de temps sur un truc et ca donne naze... même chose en prog...
des fois c'est la peine, beaucoup d'effort pour pas grand chose
et d'autre fois tout s'emboite nickel et ca donne bien....

J'essaie de faire un bloque chirugical et Je suis dans le 1er cas la :grrr:
C'est moche et je me fait ch...

Vais pas m.... moi hop pleins de petites piaules toutes pareil
et envoyez c'est pesé.... j'ai encore le code a faire le cockpit virtuel
etc etc.

Note que si on pouvait depenser a profusion j'aurais pas de problème
du tout.... la non seulement il faut modéliser mais en plus il faut optimiser
alors t'a 4 pixel à dispo et deux polygones faut être un génie pour y arriver.

Dan


Offline Strogoff

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Reply #46 - 20 October 2006, 16:02:41
Ah oui, tiens, j'avais oublié l'hopital avec ces blocs chirurgicaux...
Une idée Dan.. tu pourrais peut être faire un mesh de pièce standard (bloc.msh). Ensuite, tu le recopies 'bloc 1, bloc2,
bloc3, bloc4, bloc5,..)
Ensuite dans le fichier config, tu "places" les mesh de pièces dans le mesh global de la base..
Ca permettrait justement de laisser à d'autres la possibilité de créer des pièces de remplacement /
standard...

On aurait des add-ons à la base quoi..
Ca ferait un petit projet pour un débutant en 3D.. Une pièce.. et çà nous changerait des vaisseaux et des bases...
Qu'est ce que tu en penses ? Du coup, en terme d'adaptation,.. ca serait du délire...



Offline JLuc

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Reply #47 - 20 October 2006, 16:20:00
Tiens donc Dan, Aleph 5, la guerre éternelle d'Aldeman?

JLuc


Offline DanSteph

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Reply #48 - 20 October 2006, 16:45:20
Quote
JLuc a écrit:
Tiens donc Dan, Aleph 5, la guerre éternelle d'Aldeman?
JLuc


Aaaah c'est de la que j'ai pris ca ? me souvenait plus...
J'ai vraiment bien aimé ce bouquin.

Dan



Message modifié ( 20-10-2006 16:49 )


Offline DanSteph

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Reply #49 - 20 October 2006, 16:49:05
Quote
Strogoff a écrit:
Une idée Dan.. tu pourrais peut être faire un mesh de pièce standard (bloc.msh). Ensuite, tu le recopies 'bloc 1, bloc2,
bloc3, bloc4, bloc5,..)

C'est une bonne idée mais pas possible pour deux raisons:
les gens qui vont modifier ces mesh ce comptent sur les doigt
d'un moignon (Si le gars est assez calé pour modifié une
piece autant  prendre le mesh de base)

Ca empeche de merger les même matériaux, perte de performances
pour un bénéfice incertain voir nul.

Dan