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Author Topic: problème avec le nouveau spacecraft.dll de vinka ...  (Read 2365 times)

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14 July 2005, 22:29:46
Après vérification, je vous confirme que le nouveau module spacecraft.dll de vinka est incompatible avec le pad39 Hi
res. Cela procure des erreurs de positionnement du RSS et des 2 bras du pad.



Message modifié ( 15-07-2005 11:15 )


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Reply #1 - 15 July 2005, 10:51:14
Voici la solution donnée par l'auteur du pad39. En fin de compte c'est tout bête

Donc, il faut utiliser les deux ...

Renommer l'ancien spacecraft.dll en spacecraft-old.dll, puis renommer l'ancien spacecraft.cfg en spacecraft-old.cfg

Editer spacecraft-old.cfg avec le notepad et remplacer:

ClassName = Spacecraft
Module = Spacecraft

par
ClassName = Spacecraft-old
Module = Spacecraft-old


Puis editer les anciens scenarios, et comme sur cet exemple remplacer:

K-LC-39-GW:Spacecraft\Spacecraft
STATUS Landed Earth
...
END

par
K-LC-39-GW:Spacecraft\Spacecraft-old
STATUS Landed Earth
...
END


Cela devrait marcher pour tous les addons utilisants l'anciens modules de vinka. Y a du boulot en vu.
Mais rassurez vous mon prochain pack aura toutes ces coorections. Cela dit, cela il va falloir controler tous les anciens
addons car il risque d'y avoir un paquet d'incompatibilité.



Message modifié ( 15-07-2005 10:58 )


Offline Papyref

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Reply #2 - 15 July 2005, 11:15:23
L'incompatibilité est une incompatibilité de positionnement angulaire pour les scénarios à partie mobiles seulement
me semble t'il. Il n'y en a pas des quantités actuellement et la modif ne doit pas être trop lourde

:turning: Papyref


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Reply #3 - 15 July 2005, 11:24:52
Absolument, c'est des erreurs de positionnement, pas de CTD. Cela dit je n'ai pas encore regardé sur les autres
addons ce que cela procure comme défaut. Si ça se trouve ça marche très bien.



Offline Papyref

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Reply #4 - 15 July 2005, 12:19:09
Sur Soyouz pad avec animation il faut aussi faire la modif

:turning: Papyref


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Reply #5 - 15 July 2005, 12:23:00
j'ai comme l'impression qu'avec tous les addons (utilisant le module vinka) ayant des parties mobiles il va falloir faire
cette modif.



Offline Papyref

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Reply #6 - 15 July 2005, 12:59:06
Surement si ça bouge, il faut modifier si Spacecraft est utilisé dans le scénario
Par contre Delta Canon qui utilise son propre dll marche ce qui est normal

:turning: Papyref


Offline vinka

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Reply #7 - 18 July 2005, 22:19:25
Pour résumé sans être trop technique, j'utilisais auparavant les fonctions bas niveaux de manipulation des meshes et
ça devenait vraiment trop double emploi avec les possibilités offertes en standard par Orbiter. J'ai donc fait le pas ce
qui permet maintenant d'avoir les surfaces aérodynamiques animées et qui permettra dans la prochaine version de
pouvoir définir et utiliser un bras robotique complet. L'inconvénient c'est que les positions initiales et les angles de
rotation ont bougés pour la plupart des add-ons.


Offline Pagir

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Reply #8 - 19 July 2005, 01:43:21
Le grand Vinka parmi nous...

Soit le Bienvenu!

De grâce, n'hésite pas à nous visiter souvent!!!

Pagir


Pagir

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Reply #9 - 19 July 2005, 05:35:45
Oh, Vinka en personne parmi nous. Merci de ta visite et heureux de te savoir francophone. Je savais que tu étais
belge mais j'ignorais de quelle communauté.
Merci bien pour tes explications vraiment très intéréssentes et n'hésite pas à nous faire par de tes avancés sur ce
forum. Et félicitation pour tout ce que tu as fais jusque là pour Orbiter.

Tiens à propos, sur les spacecraft utilisant ton vieux module, il est souvent impossible de reprendre une sauvegarde,
surtout si tous les étages n'ont pas été séparé. As tu une idée pour résoudre cela ?

Et encore merci pour ta visite :applause:



Offline Papyref

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Reply #10 - 19 July 2005, 07:16:54
Merci Vinka pour ton travail.
Sans toi nos fusées et nos pads seraient bien tristes !



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Reply #11 - 21 July 2005, 15:59:17
Quelle pagaille, le nombre d'addons utilisant l'ancien addons déconnent tous.
La parade est donc de faire un très gros boulot pour corriger tout cela (voir astuce ci dessus) mais malgré tout il faut
aller dans les ini et cfg de chaque addon. Ca fait du boulot surotut quandon a un paquet d'addons comme moi.

Vinka a eu une grande idée de mettre à jour ces dll mais il aura du leur donner un nom différent. par exemple
spacecraft2.dll ou spacecraft2005.dll, ça aurait eu l'avantage d'être plus clean parceque là c'est la pagaille.

Vu le gros travail en perspective je doute que mon package 2 sera dispo prochainement.

Ou alors quelqu'un ocnnait il un soft qui permet de rechercher un mot à l'intérieur des fichiers d'un répertoire, puis de le remplacer par un autre mot automatiquement ?



Message modifié ( 21-07-2005 16:33 )


Offline jacquesmomo

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  • Plus on rate, plus on a de chances de réussir !..
Reply #12 - 21 July 2005, 21:03:24
Quote
Mustard a écrit:
Ou alors quelqu'un ocnnait il un soft qui permet de rechercher un mot à l'intérieur des fichiers d'un répertoire, puis de
le remplacer par un autre mot automatiquement ?
J'ai bien peur que non, mais cela existe je suis preneur, ça srai super!!!
En tout cas j'en connais pas...


« Last Edit: 21 July 2005, 21:08:37 by jacquesmomo »
Mes add-ons sont là !

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Reply #13 - 21 July 2005, 21:08:37
C'est bon j'ai trouvé, il est très bien
http://www.emurasoft.com/replall/index.htm

Avi saux esperts.
Dans le cadre des renommages (ça doit pas se dire ça) je me demande si renommer ClassName=spacecraft en spacecraft-old est utile. A quoi sert cette ligne classname dans les cfg ?

Dites moi si je me trompe mais normalement les scn renvoi à ces fichier cfg, par exemple:
Dans un SCN, la ligne du vaisseau donnant "fusée:MV5/MV5" renvoi au fichier Config/MV5/MV5.cfg

Dans le fichier MV5.cfg on trouve
ClassName = MV5
Module = Multistage

Ma question c'est à quoi sert ce ClassName ?
Est il indispensable ?



Message modifié ( 21-07-2005 21:22 )

« Last Edit: 21 July 2005, 21:08:37 by Mustard »