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Author Topic: "Planète non sphérique" ou "Planète mesh" tel est la question  (Read 5996 times)

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Offline Coussini

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13 July 2005, 13:34:14
Voici ce qu'à réalisé jadis SimFan....




Dois-je déduire que c'est des meshs ou simplement que c'est un objet non sphérique qui a été élaboré à partir de
3D studio Max par exemple.

Il faut également citer les nombreuses et magnifiques réalisations de Picto ;)

BREF.... peut-on élaborer une planète dont la structure externe n'est pas des meshs.... dès lors elle sera
considéré comme planète non shpérique ?

MERCI


Coussini "Maître des liens"



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Offline picto

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Reply #1 - 13 July 2005, 13:42:00
Oui, c'est un simple mesh plus petit que la planète ronde ,
rendue invisible par cfg j'imagine...

j'en ai parlé avec Fort, malheureusement, la planète ronde existe encore...
 Avec tous ses paramètres, dont la dureté et c'est pire car elle est invisible ...
Il n'y a que quelques endroits privilégiés ( dont le pad ) ou tu peux te poser ...
sinon , tu te heurtes à une barrièrre invisible avant de te poser
ou tu traverses le mesh jusqu'à rencontrer le fameux mur...

Tant qu'on ne passera pas par la gestion des collisions, il n'y aura rien à faire...
Et malheureusement, ça, c'est de la prog Martinienne et c'est la porte ouverte
à tout un tas de conneries, pour parler poliment  ;) , sur Orbiter...  :sad:

Je crois donc que ce n'est pas pour demain ....   :sad:

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Message modifié ( 13-07-2005 13:43 )

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Offline Coussini

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Reply #2 - 13 July 2005, 13:54:10
:wall:.... c'est le cas de le dire.... on frappe un mur là.... j'ai bien hâte qu'il y ait évolution de ce côté....

Dans le cas où cela serais possible.... peu t'on déduire que si l'on constituais une planète dont les composantes
serais très simples et peu accidentées pourrais se traduire par un dégradation en terme de performance d'affichage
de la carte graphique..... FPS....  ?


Coussini "Maître des liens"



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Offline Charlotman

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Reply #3 - 14 July 2005, 10:26:17
Quote
picto a écrit:
Oui, c'est un simple mesh plus petit que la planète ronde ,
rendue invisible par cfg j'imagine...

j'en ai parlé avec Fort, malheureusement, la planète ronde existe encore...
 Avec tous ses paramètres, dont la dureté et c'est pire car elle est invisible ...
Il n'y a que quelques endroits privilégiés ( dont le pad ) ou tu peux te poser ...
sinon , tu te heurtes à une barrièrre invisible avant de te poser
ou tu traverses le mesh jusqu'à rencontrer le fameux mur...

Tant qu'on ne passera pas par la gestion des collisions, il n'y aura rien à faire...
Et malheureusement, ça, c'est de la prog Martinienne et c'est la porte ouverte
à tout un tas de conneries, pour parler poliment  ;) , sur Orbiter...  :sad:

Je crois donc que ce n'est pas pour demain ....   :sad:

Pic


J'vois pas ou est le problemme avec la gestion des colisions... Si Martin hésite a la programmer juste de peur de voir
orbiter se transformer en shoot them up, c'est un peu stupide, dans ce cas la on ne fait plus rien. Y aura toujours des gens
qui voudront transformer Orbiter en ce qu'il n'est pas....c'est pas la mort, on est pas obligé de téléchager les addons.
Et puis a la limite, si  cela est bien fait, pourquoi pas, ca peut etre interessant de guider un satelite en orbite pour
qu'il touche une cible définie... Flight Combat Simulator n'est pas une daube niveau simu et pourtant ca tire de partout !

Il faut qu'Orbiter se démocratise, et si le fait de rajouter des armes peut attirer certaines personnes a Orbiter ...pourquoi
pas ... Bon attention il faut qu'orbiter garde son ame, et son réalisme... il est hors de question que les vaisseau se
pilotent comme un avion "a la starwars"



Offline picto

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Reply #4 - 14 July 2005, 11:49:55
Quote
"a la starwars"


Question vaisseau,
je crois que tout est possible, question de puissance.
J'ai essayé un truc, Deltaflyer je crois que ça s'appelle,
question possibilités, vu la puissance du bestiau tu fais à peu près ce que tu veux...
J'ai l'impression qu'avec de très gros RCS et un ptit dll, un programmeur
te fait prendre un virage à 90° en orbite sans coup férir...

Tu as raison sur le téléchargement ou pas de ce genre d'addons...
On n'est pas des boeufs...
On fait ce qu'on veut...
Evidemment...

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Offline Coussini

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Reply #5 - 14 July 2005, 12:13:38
Quote
Charlotman a écrit:
Quote
picto a écrit:
Oui, c'est un simple mesh plus petit que la planète ronde ,
rendue invisible par cfg j'imagine...

j'en ai parlé avec Fort, malheureusement, la planète ronde existe encore...
 Avec tous ses paramètres, dont la dureté et c'est pire car elle est invisible ...
Il n'y a que quelques endroits privilégiés ( dont le pad ) ou tu peux te poser ...
sinon , tu te heurtes à une barrièrre invisible avant de te poser
ou tu traverses le mesh jusqu'à rencontrer le fameux mur...

Tant qu'on ne passera pas par la gestion des collisions, il n'y aura rien à faire...
Et malheureusement, ça, c'est de la prog Martinienne et c'est la porte ouverte
à tout un tas de conneries, pour parler poliment  ;) , sur Orbiter...  :sad:

Je crois donc que ce n'est pas pour demain ....   :sad:

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J'vois pas ou est le problemme avec la gestion des colisions... Si Martin hésite a la programmer juste de peur de voir
orbiter se transformer en shoot them up, c'est un peu stupide, dans ce cas la on ne fait plus rien. Y aura toujours des
gens
qui voudront transformer Orbiter en ce qu'il n'est pas....c'est pas la mort, on est pas obligé de téléchager les addons.
Et puis a la limite, si  cela est bien fait, pourquoi pas, ca peut etre interessant de guider un satelite en orbite pour
qu'il touche une cible définie... Flight Combat Simulator n'est pas une daube niveau simu et pourtant ca tire de
partout !

Il faut qu'Orbiter se démocratise, et si le fait de rajouter des armes peut attirer certaines personnes a
Orbiter ...pourquoi
pas ... Bon attention il faut qu'orbiter garde son ame, et son réalisme... il est hors de question que les vaisseau se
pilotent comme un avion "a la starwars"


ChalotMan, je suis parfaitement d'accord avec toi.

Moi je trouve essentiel la gestion des collisions. Et je suis d'accord sur le fait que chacun son add-ons et qu'il n'est
pas obligatoire d'avoir des "bing" bang" "pouf" "piyouuuuuu" "zoooooooooom".... puis peu de temps après
le pilote dirais "je l'ai eu".... "j'ai abattue mon premier DG".... "Youppi"...... :hot:

Mais l'essentiel de base pour tout les add-ons serais d'avoir des obstacles naturels comme des montagnes.... et pas
des meshs ou l'on joue à la marmotte, au siffleux, à la museraine.... et j'en passe...

Flight simulator amène bien des gens sérieux et qui ne désire pas nécessairement fusiller un autre avion.... mais
désire simplement piloter dans un environnement le plus réaliste qu'il soit. Voilà ma raison personnelle
concernant cette gestion de collision.



Message modifié ( 14-07-2005 12:15 )

Coussini "Maître des liens"



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Reply #6 - 14 July 2005, 16:03:49
C'est quan dmême dommage qu eMartin refuse les collisions, et nous prive d'un eoption très interessante, sous le
prétexte que quelques uns risque d'en profiter pour faire des addons de gueguerre. C'est punir la masse pour
quelques cas éventuels.
qu'il fasse au moins l'anticollision au sol, et pas forcément avec les vaisseaux.
Mais devant la très forte demande, j'ai bon espoir que la prochaine version l'intègrera.



Offline David

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Reply #7 - 14 July 2005, 16:50:42
Orbiter cherche à simuler le mieux possible les trajectoires de corps en orbite. La precision de cette simulation est
directement fonction de la puissance CPU. SI le CPU doit bosser en plus à tester les colisions, ça se fera necessairement au
détriment de la précision des trajectoires.
La gestion des colision est un problème compliqué qui demande énormément de calculs dès que l'on veut modéliser autre chose
qu'une sphère.
Sans connaitre les arguments de Martin, ça m'étonnerait que son principal souci soit de voir sont simulateur devenir un jeu
de gueguerre. Le principal obstacle à une gestion des collisions est certainement algorithmique avant tout.


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Reply #8 - 14 July 2005, 17:30:50
La collision avec un mesh de sol est une forte demande, celles avec les vaisseaux l'est moins.  Et puis je ne suis pas
si sûr que cela ralentirait fortement un CPU. Avec des collisions vaisseaux pourquoi pas mais avec le sol ça devrait
pouvoir le faire assez facilement. Sinon beaucoup de jeu sur Pc peineraient la mentablement.

Bon maintenant si ralentissement évident il y aurait, alors il faudrait le mettre en option pour que les PC puissants en
profitent.
Les "plus" doivent être mis en option et non pas les annuler pour aligner tout le monde sur les PC lents.

Concernant les trajectoires qui sont dégradés par la puissance des PC, je ne suis pas d'accord, d'ailleurs si tel était le
cas, Martin n'aurait pas poussé l'accéleration jusqu'à x100000 sur Orbiter2005 (il n'était que de x10000 avec
Orbiter2003).  Certes, ça les dégrade un peu mais pas tant que cela. Il y a bien d'autres choses qui alourdissent
inutilement Orbiter et j'en ai fait part Martin. Par exemple, au démarrage tu peux voir qu'Orbiter charge toutes les
planètes, textures, bases etc ... meme quan delles n'apparaissent pas à l'écran. C'est idiot. Les planètes devraient
être chargé uniquement à l'approche de celle ci (à bonne distance quand meme).


Quant à l'argument de Martin sur son refus des collisions, il l'avait exprimé il y a un bon moment, et s'était bien pour
les raisons de risque de dérive vers des addons violents ou de destruction. J'espère qu'il changera d'avis car la
demande est très forte.



Offline Coussini

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Reply #9 - 14 July 2005, 18:12:07
Quote
Mustard a écrit:
La collision avec un mesh de sol est une forte demande, celles avec les vaisseaux l'est moins.  Et puis je ne suis pas
si sûr que cela ralentirait fortement un CPU. Avec des collisions vaisseaux pourquoi pas mais avec le sol ça devrait
pouvoir le faire assez facilement. Sinon beaucoup de jeu sur Pc peineraient la mentablement.

Bon maintenant si ralentissement évident il y aurait, alors il faudrait le mettre en option pour que les PC puissants en
profitent.
Les "plus" doivent être mis en option et non pas les annuler pour aligner tout le monde sur les PC lents.

Concernant les trajectoires qui sont dégradés par la puissance des PC, je ne suis pas d'accord, d'ailleurs si tel était le
cas, Martin n'aurait pas poussé l'accéleration jusqu'à x100000 sur Orbiter2005 (il n'était que de x10000 avec
Orbiter2003).  Certes, ça les dégrade un peu mais pas tant que cela. Il y a bien d'autres choses qui alourdissent
inutilement Orbiter et j'en ai fait part Martin. Par exemple, au démarrage tu peux voir qu'Orbiter charge toutes les
planètes, textures, bases etc ... meme quan delles n'apparaissent pas à l'écran. C'est idiot. Les planètes devraient
être chargé uniquement à l'approche de celle ci (à bonne distance quand meme).


Quant à l'argument de Martin sur son refus des collisions, il l'avait exprimé il y a un bon moment, et s'était bien pour
les raisons de risque de dérive vers des addons violents ou de destruction. J'espère qu'il changera d'avis car la
demande est très forte.



Je suis d'accord avec toi....

Il est évident que piloter dans un environnement le plus réaliste possible devrais être un objectif réalisable dans
l'obtique de non violence de Martin. Flight Simulator n'est pas considéré comme un jeu violent.... Il sert principalement à apprendre le pilotage.... Pourquoi pas le voir ainsi

Voilà



Message modifié ( 14-07-2005 18:12 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline Buzz lightyear

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Reply #10 - 14 July 2005, 19:43:18
Quote
David a écrit:
Orbiter cherche à simuler le mieux possible les trajectoires de corps en orbite. La precision de cette simulation est
directement fonction de la puissance CPU. SI le CPU doit bosser en plus à tester les colisions, ça se fera
necessairement au
détriment de la précision des trajectoires.
La gestion des colision est un problème compliqué qui demande énormément de calculs dès que l'on veut modéliser
autre chose
qu'une sphère.
Sans connaitre les arguments de Martin, ça m'étonnerait que son principal souci soit de voir sont simulateur devenir
un jeu
de gueguerre. Le principal obstacle à une gestion des collisions est certainement algorithmique avant tout.

Objection votre honneur !!!  :rant: La gestion des colisions est faite via directx et ne necessite pas beaucoup de
ressources
cote processeur. Et puis c'est pas tres compliqué non plus de faire une gestion simple (type "intersection de boites" ).
La non gestion des colisions dans orbiter c'est philosophique et rien d'autre (ou alors Martin a la flemme ce qui m'irait
plus comme pretexte).

Lançons une pétition mondiale pour la gestion des colisions dans orbiter !!!! :friend:


to infinity and beyond

Offline picto

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Reply #11 - 14 July 2005, 20:31:54
Signée !!!   :beer:

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Offline SimFan

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Reply #12 - 15 July 2005, 00:36:13
Quote
Voici ce qu'à réalisé jadis SimFan....

avec l'addon Halley par NightHawk

on peut s'y poser vers une extrèmité, à unendroit trouvé par tatônnement (coordonnées et base dans
fils "Machholz"), voir aussi vidéo :

http://jeanpaj.free.fr/Videos_JP/MachExp/ORBITER%20Machholz%20Express.htm


« Last Edit: 15 July 2005, 00:36:13 by SimFan »
SF  :)