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Author Topic: développement de mon premier Addon .  (Read 6054 times)

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Offline jérôme_engineer

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07 February 2023, 18:28:08
Bonjour, cela fait quelques semaines que j'ai commencé à discuter sur les forums d'orbiter.
J'aimerais un jour créer des supers addons pour Orbiter.  :eek:
Pour cela , Il faut déjà apprendre à en faire. :doubt:
C'est pourquoi j'ai crée ce forum.

J'ai réussi a afficher un modèle 3D dans Orbiter(et j'en suis assez fier)
Mais le probleme, c'est que je n'ai pas compris comment le fichier config portait sur le fichier mesh. :wonder:

« Last Edit: 07 February 2023, 20:16:48 by jérôme_engineer »

Offline jacquesmomo

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Reply #1 - 07 February 2023, 23:22:37
J'ai réussi a afficher un modèle 3D dans Orbiter(et j'en suis assez fier)
Mais il y a de quoi être fier !  ;)

Mais le probleme, c'est que je n'ai pas compris comment le fichier config portait sur le fichier mesh. :wonder:

Alors ouvre le fichier Carina.cfg

Tu trouveras ça :

; === Configuration file for vessel class ESA Carina ===
ClassName = carina
MeshName = carina

(etc...)

Donc le fichier.msh s'appelle "carina.msh" et se trouve dans le dossier <ton_orbiter>\Meshes

On aurait pu avoir :

MeshName = mon-addon\carina

Et dans ce cas le fichier "carina.msh" se trouverait dans le dossier <ton_orbiter>\Meshes\mon-addon


Dans le cas d'un fichier utilisant "Vesselbuilder" on a (par exemple):

;<-------------------------MESHES DEFINITIONS------------------------->
 
MESH_0_NAME = Honeymoon\Cessna-V
MESH_0_POS = 0 0 0
MESH_0_DIR = 0 0 1
MESH_0_ROT = 0 1 0
MESH_0_VIS = 1

Et donc le fichier.msh s'appelle "Cessna-V.msh" et se trouve dans le dossier <ton_orbiter>\Meshes\Honeymoon

En conclusion : n'hésite pas à ouvrir le fichier CFG des autres (personne ne t'en voudra, c'est comme ça que j'ai appris) et tu trouveras le truc.

Et donc au passage, c'est mieux de mettre tous tes fichiers de ton add-on dans des sous-dossiers, tu t'y retrouveras plus facilement.

Là aussi un truc : tu télécharges un add-on (au hasard) et tu le décompresses dans un dossier "temporaire"
( du genre C:\Toto ) et tu regardes comment l'auteur a classé ses fichiers. Toujours instructif.

On peut toujours s'inspirer de ce qu'ont fait les autres.
La seule chose qui ne faut pas faire, c'est s'approprier un add-on (surtout les meshs et leurs textures) et le publier comme si c'était le tiens (sauf autorisation de l'auteur, ce qui était (et est toujours) le cas de la fusée Europa2, mon premier add-on).  :doubt: toujours fermer la parenthèse, les nuits sont un peu fraîches...

A l'époque je ne savais pas faire de la 3D.  :badsmile: Papyref s'en souvient !

Maintenant je sais...  :siffle:

Et si ça marche pas du premier coup (ça m'est arrivé des milliers  :badsmile: million ? de fois), jette un œil dans le fichier "Orbiter.log" il y a souvent (en fin de fichier) l'origine de l'erreur.

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Offline jérôme_engineer

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Reply #2 - 08 February 2023, 17:24:27
J'ai réussi a afficher un modèle 3D dans Orbiter(et j'en suis assez fier)


On peut toujours s'inspirer de ce qu'ont fait les autres.
La seule chose qui ne faut pas faire, c'est s'approprier un add-on (surtout les meshs et leurs textures) et le publier comme si c'était le tiens (sauf autorisation de l'auteur, ce qui était (et est toujours) le cas de la fusée Europa2, mon premier add-on).  :doubt: toujours fermer la parenthèse, les nuits sont un peu fraîches...

Je ne voudrais en aucun cas m'aproprier le travail des autres, car je prendrais ca pour du vol.
En fait j'ai déja regardé les fichiers des autres, c'est juste que je comprenais pas comment se faisait la redirection.
Mais grace a toi , je saurais comment faire. :top:


Offline Milouse

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Reply #3 - 08 February 2023, 17:32:43
Bonjour,

Pour un premier modèle 3D, ce n'est pas mal du tout ! :top:


Milouse


Offline jérôme_engineer

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Reply #4 - 09 February 2023, 16:16:37
Merci beaucoup pour le compliment  :wor:
mais j'en ai déjà créé sur sketchup (que je trouve plus simple à utiliser )au collège (quelle belle époque :flower: )
mais ce vaisseau est en effet mon premier modèle 3D sur anim8or.  :badsmile:
J'ai télechargé le manuel pour apprendre à utiliser anim8or, et je planifiais de créer des atterisseurs, des humains (et des scaphandres ) et des stations ( tous low poly). ;)
Mais je trouve que les mods pour orbiter manquent d'animations (comme Ummu pr exemple meme si c'est un excellent mod)
Mais pour moi, l'apprentissage n'est pas un obstacle: j'ai l'habitude d'apprendre rapidement, il faut juste mémoriser des raccourcis. ;)
Mon objectif est de faire d'Orbiter un jeu (en plus d'etre un simulateur) en créant par exemple un système d'apparition pour fusées sans devoir mettre le nez dans un fichier scénario , un support de vie pouvant etre ravitaillé , des personnages animés...
Donc pour l'instant, j'apprend la modélisation 3D, ensuite l'application des textures, puis la programation et les autres détails. ( donc tout est bien organisé) :baaa:


Offline jérôme_engineer

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Reply #5 - 22 February 2023, 22:41:35
Comme vous auriez pu le remarquer, je suis moins actif ces derniers temps.
Je vais continuer a apprendre la programation, mais je l'admet , j'ai un peu ralenti le développement de mon
add-on.
Cette inactivité est aussi due a un manque de temps.
Mais un jour, cet add-on sortira :)


Offline jacquesmomo

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Reply #6 - 22 February 2023, 23:08:31
Mais un jour, cet add-on sortira
Oh pas souci : ça fait 3 ans que je suis sur mon add-on de Guyane... Alors...  :siffle:

(ceci dit, je suis en train de le traduire en anglais, et de corriger les petits derniers trucs improbables)...

 :programmeurhey: donc d'ici un ou deux ans ça devrait être bon...  :trucdeouf: koikoi? :sage: grouille, le temps passe... vite !...

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Offline Maxorbiter

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Reply #7 - 22 February 2023, 23:41:42
...en créant par exemple un système d'apparition pour fusées sans devoir mettre le nez dans un fichier scénario, ...

Tu sais que le Scenario Editor existe, non? :blbl:

Sinon, tu t'est certainement des grand espoirs! Ma suggestion serait de commencer petit. C'est facile de dire "Je vais faire ma propre version de UMMU!" mais la réalité est que c'est plûtot compliqué de faire des add-ons pour Orbiter, du moins de la façon que tu le décris. Je veut pas te décourager, mais je veut pas non plus que tu te donne des objectifs trop dur a atteindre.

Il y a 8-10 ans, et plus tard il y a 5 ans, j'avais aussi en tête de faire tout plein d'addons de toute sorte, de faire des fusées et des vaisseaux et tout. Et pourtant, une décénie plus tard, j'ai quoi? Des skins? Quelques bases? C'est pas mal tout.

Si tu arrive a apprendre "l'addon-ing" complexe, alors :explique: PARFAIT! Mais, commence par des trucs simple. Une base ici, une fusée multistage là, un petit vaisseau VesselBuilder ici, peut-être une voiture GeneralVehicle, etc. Et, pendant que tu fait ça, regarde des tutôs sur le C++ (C'est bien le language de Orbiter non? :wonder: ) car c'est seulement avec ça que tu pourra complètement accomplir ton objectif. ;)



Offline jérôme_engineer

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Reply #8 - 28 February 2023, 22:15:46
Merci pour ta réponse Maxorbiter.
Oui je conaissait déja l'éditeur de scénario, mais je pensais à un système avec une interface différente.
Mais je me suis également rendu compte d'une chose: mon vaisseau est trop grand quand je le fais apparaitre .
Par exemple, après l'avoir fait apparaitre à rochambeau , les vaisseau était asser grand pour dépasser l'avion immobile qui y était affiché.J'ai donc réduit la taille dans le document de configuration , mais cela ne changeait pas la taille . je me demandais donc comment maitriser la taille de mes models importés dans le jeu  :wonder:

« Last Edit: 28 February 2023, 22:27:06 by jérôme_engineer »

Offline Maxorbiter

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Reply #9 - 28 February 2023, 22:36:38
Merci pour ta réponse Maxorbiter.
Oui je conaissait déja l'éditeur de scénario, mais je pensais à un système avec une interface différente.
Mais je me suis également rendu compte d'une chose: mon vaisseau est trop grand quand je le fais apparaitre .
Par exemple, après l'avoir fait apparaitre à rochambeau , les vaisseau était asser grand pour dépasser l'avion immobile qui y était affiché.J'ai donc réduit la taille dans le document de configuration , mais cela ne changeait pas la taille . je me demandais donc comment maitriser la taille de mes models importés dans le jeu  :wonder:

Faut changer la taille du mesh. :explique: Le "Size" dans le fichier config est seulement un nombre utilisé pour d'autre trucs, par exemple a quel point la caméra peut s'approcher du vaisseau ou la distance que tu peu dézommer avant que le marqueur (carré jaune quand tu appuie sur F9) disapparait. :prof: C'est peut-être utilisé aussi pour les collisions.

Mais oui, le problème est le mesh 3D en lui même. Je suggère de le rappetisser dans ton programme de modélisation. ;)



Offline jacquesmomo

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Reply #10 - 28 February 2023, 23:16:51
Le "Size" dans le fichier config est seulement un nombre utilisé pour définir à quel point la caméra peut s'approcher du vaisseau
Absolument !  :explique:  :programmeurhey: je confirme !

Oui, comme l'explique Maxorbiter, c'est lors de la modélisation qu'il faut être précis et donner les bonnes dimensions.

Par exemple (dans anim8or, mais je suppose que c'est pareil avec les autres Prog de 3D)
tu as 2 façons de faire :

1°/ tu affiche la grille

par exemple là, je l'ai réglée en "fixe" avec 0.1 (les unités sont en mètres) pour le cadrillage




2°/ avec les "formes"
A ne pas confondre avec les "meshes"

Ce sont des cylindres, parallélépipèdes, ou encore sphères.
Et en cliquant dessus on peut régler les dimensions avec XYZ en mètres.

Par exemple là, nous avons Y=2 mètres et X= 1 mètres.



ça permet d'avoir des dimensions soit globales, soit plus précises en superposant les 2 objets (en mode "fil de fer").


En plus, très pratique, on peut régler le nombre de divisions (ou "sections").

Si on en fait 10 dans un parallélépipède de 1 mètre, on a une règle  :eek: avec des graduations de 10 cm (0.1).



Je me sert très souvent de ce système....

Là, par exemple, le "cube" a 2 m de hauteur, divisé par 10
Donc chaque section fait 20 cm de hauteur.



on voit donc que le personnage mesure environ 1,70 mètres et des poussières.
(on serait plus précis avec des sections de 10, voire de 5 cm)...

Voilà....

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Offline jérôme_engineer

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Reply #11 - 01 March 2023, 11:19:34
Merci beaucoup pour les réponses  :)
Malheureusement j'ai pas trop de temps en ces moment, et cela ne risque pas de s'améliorer.
Je prévoit d'apprendre à utiliser blender, car il a l'air très polyvalent avec pus d'outils. :prof:
(la légende raconte qu'un homme heureux est un homme qui sait utiliser Blender  :sage:)

« Last Edit: 07 March 2023, 21:11:57 by jérôme_engineer »

Offline jérôme_engineer

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Reply #12 - 24 May 2023, 21:00:24
Bonjour.
Après une trèèèèèèèèès longue période d'innactivité , je reviens. :badsmile:
Je n'ai pas avancé sur l'apprentissage de blender ou anim8or, mais j'ai un peu appris le C (j'ai presque rien appris) :doubt:
Je prévoit d'apprendre beaucoup pendant les vacances d'été, et je promet d'apprendre le C# ou le C++
d'ici la fin de l'été (enfin j'espère que j'y arriverais ;)).
Je sais que le C# n'est pas utile pour Orbiter (enfin je pense :wonder:), mais je prévoit d'autres projets.
Merci de votre compréhension.


Offline jacquesmomo

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Reply #13 - 25 May 2023, 18:37:53
Après une trèèèèèèèèès longue période d'inactivité , je reviens. :badsmile:
Content d'avoir de tes nouvelles !  :beer:

Je prévoit d'apprendre beaucoup pendant les vacances d'été, et je promet d'apprendre le C# ou le C++
d'ici la fin de l'été (enfin j'espère que j'y arriverais ;)).
Oh, mais rien ne presse...
 :) Cela fait au moins 10 ans que je dis que un de ces jours moi aussi j'apprendrai..... :sage:
Promesse de.....:programmeurhey:    On fouzille ?:expliquechapo:

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Offline Antoine-G

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Reply #14 - 26 May 2023, 14:16:32
Juste en lisant vos échanges, je pense que je pourrais créer un addons pour Orbiter, je vous tiendrais au courant !


Offline jacquesmomo

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Reply #15 - 26 May 2023, 15:11:10
Juste en lisant vos échanges, je pense que je pourrais créer un addons pour Orbiter, je vous tiendrais au courant !
:beer:

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